以前からUnityのShaderGraphをもっと使いこなせるようになりたいという事と、もう少し物理ベースシェーダーに詳しくなりたいという思いがあり、ならば既に存在するPBRシェーダーをShaderGraphで再現してみれば勉強になるのでは?と考えました。英語のドキュメントを翻訳すると大体内容が理解できるという事に近い発想です。 今回は最も仕組みがシンプルだと思われる、LightweightRenderPipeline/Litを再現してみました。 まずは結果から 長い記事になりますので、最初に結果からお見せします。 左がオリジナルのLWRP/Lit、右がShaderGraphで再現したものです。MetallicとSmoothnessの変化にも対応できました。いろいろと制約はあるものの、そこそこ忠実に作れたのではないかと思います。 オリジナルとの大きな違いとして、現在ShaderGraphで
こんにちは!ポケラボのテクニカルアーティスト礒部です。 UnityのShaderGraphは2018年ごろから提供されている、シェーダーをノードベースで制作できるツールであり、シェーダー初学者やプログラムに抵抗のあるアーティストが触るのにも適したツールです。 ただ「ShaderGraphは触ってみたけど、どんなノードを覚えるのがよいのかわからない」といった声をよく耳にします。そのような方向けに、自分がShaderGraphを使う中で頻繁に登場する、まず覚えておきたいノード群について機能別で紹介していきます! なお今回は、初学者がまず最初に触れるであろうフラグメントシェーダーステージ(色を決めたり、テクスチャをサンプルしたりするステージ)で主に利用するノードについて紹介します。 四則演算Add, Subtract, Multiply, Divide ((0.3 + 0.3) - 0.5 )
unity2021.1.9f1 ピカピカ光るドット絵が好きだ。 なぜって、かっこいいから。 「光る」は全男子の憧れなのだよ。(異論は認める) そして、unityにはその機能が備わっている。 ドット絵を簡単にピカピカ光らせる機能が備わっている。 その名は「 Shader シェーダー Graph グラフ 」 ノーコーディングでシェーダーをカスタマイズできるURPの目玉機能の一つである。 あなたもドット絵を光らせたいだろうか? 答えがYESなら、このまま読み進めてほしい。 もう、いやって言うほど輝かせてしんぜよう。 前提条件 ドット絵を光らせるには以下の事前準備が必要だ。 2つある。 1⃣自身のプロジェクトにURPのインストールと2Dレンダラーの適用が済んでいる。 2⃣シーンのヒエラルキーに「Global Volume」があり、「Bloom」がオンになっている。 1⃣が済んでない場合はこのエント
※ これは 2023/10/19 時点の Unity 2023.1.17f1 の情報です 最新版では動作が異なる可能性がありますのでご注意ください 前回で Unity の Roslyn を利用し MemoryPack 用の属性記述を自動生成してみた しかし、UnityEditor で実行するとシリアライズエラーになってしまったので、生成されたコード記述を確認してみたい スポンサードリンク 続きを読む ※ これは 2023/10/05 時点の Unity 2023.1.16f1 の情報です 最新版では動作が異なる可能性がありますのでご注意ください 前回で Unity の Roslyn を利用したコード生成をやりやすくしたので、今度は MemoryPack 用の属性記述を自動生成してみたい コード生成先のプロジェクトは下記のような手順で MemoryPack のパッケージ設定をしておく スポン
Hey! This post is a detailed introduction to using Shader Graph - a node based shader editor for Unity that is provided for the Scriptable Render Pipelines (SRPs), including the Universal Render Pipeline (URP) and High Definition Render Pipeline (HDRP). We’ll be going over how to use the tool and it’s features, not necessarily how to create shaders using it. I have other tutorial breakdowns that g
この記事でのバージョン Unity 2022.2.8f1 はじめに UnityのInspectorは数をそのまま入力するだけでなく、計算式を入れる事で値を設定出来ますが、 Unity公式の以下を動画見てたら、思っていた以上に色々な計算が出来たので、 今回はその紹介です! Inspectorで使える数式 まず、四則演算(足し算、引き算、掛け算、割り算)はもちろん使えます。(%で余りも出せる) 累乗(^)やルート(sqrt)も使えますし、 三角関数(sinやcos等)やπ(pi)も使えます。 さらにオブジェクトを複数選択する事で、同時に計算式を与える事も可能です。 例えばL(-6,6)で-6~6の間で等間隔に設定、 R(-6,6)で-6~6の間でランダムに設定(入力する度に値が変わる)したり出来ます。 三角関数と合わせる事で円形に配置する事も簡単に出来ます。 x : sin(L(-8,8))*
この記事はUnity Advent Calendar 2022-3の25日目の記事です。 はじめに Unityのバージョン2022.2から完全にノンコードでポストエフェクトを実装できるようになったので触ってみました。 Unity公式が設定方法の動画を出してくれています。 以前はスクリプトで ScriptableRendererFeatureクラスを継承したクラスを書いて.. などをやらないとできませんでした。独自のポストエフェクトを入れたいけどコーディングはしたくない方も多いと思うので かなり嬉しいアップデートですね。 環境 Unity 2022.2.1f1 Universal RP 14.0.4 設定 以下はURPでの設定方法です。HDRPでの方法は少し違いますが上記のUnity公式動画で解説されています。 ポストエフェクト本体となるシェーダーグラフを作ります Render Pipeli
はじめに 今回はShaderGraphで画像を拡大縮小させていきます。 環境は Unity 2021.3.25f1です 今回の記事を活用したもの bravememo.hatenablog.com ノード作成 ノードの全体像です 基本的にはUVに対して乗算してくだけですがUVにそのまま乗算しても中心から拡大してくれないので一時的にUVに対して-0.5してあげることで中心から拡大縮小ができるようになります Sampler StateのWarpをClampにすることで拡大しすぎても見た目がおかしくならないようにしてます 完成 画像の保存に問題があってテクスチャの色が若干変わってますが実際のUnityでは色は変わってません 値が0に近づくにつれて拡大され値が大きくなると縮小されます
本記事は「サムザップ #2 Advent Calendar 2020」の12/5の記事です。 昨日の記事は @hiroki_shimada さんの「Googleフォトが有料化!?みんなどうする?」でした。 はじめに オープンワールドのゲームなどでよく見る"ビルの中の部屋"ってどう表現するのか。 部屋の中の細々としたオブジェクトを1つ1つメッシュ書いてたらパフォーマンス悪いですよね… そこで試行錯誤して、平面の中に擬似的な3D空間をShaderGraph使って実現してみたので、そのサンプルを紹介しようと思います。 って言っても、テキストだと分かりづらいので、先にアウトプットがこちらになります。 今回作成したもの 今回作ったものはこちらになります。 ※Gifにしている都合上、フレームレート下げててカクカクなので、滑らかな動画のサンプルはこちらをご覧ください。 【ShaderGraph】Quad
はじめに ShaderGraph(シェーダーグラフ)でスポットライト表現を作ってみました。 Unity標準のCylinderをShaderGraphの頂点シェーダーで変形させることでスポットライト表現を作っています。 スポットライト表現 環境 Unity 2020.2.0f1 UniversalRP 10.2.2 頂点シェーダーを使ったモデル変形 3Dモデルのバウンディングボックス(モデルを囲む仮想の箱)を考えます。 箱の頂点を動かして四角錐にすると、内側のモデルが変形します。 HoudiniのTaperを使った変形 円柱に対してこの変形を適用すると円錐型のモデルになります。 円柱を円錐に変形 UnityのShaderGraphには、箱を変形するという演算は用意されていないので、 頂点座標の変換計算を自分で書くことになります。 §1 : 円柱を円錐に変形する STEP1 : HLSLファイ
Unityロゴにエメラルドっぽい質感を与えるシェーダーグラフです。 エフェクトを加える前のUnityロゴは以下になります。 準備 今回のシェーダーグラフでは、以下の二つのカスタムノードを使用します。 下記リンクからカスタムノードをダウンロードしてUnityプロジェクトへ入れてください。 正三角形タイルを出力するShaderGraphカスタムノード · GitHub ドメインワーピング( http://www.iquilezles.org/www/articles/warp/warp.htm ) をシェーダーグラフで使うためにカスタムノード化したものです · GitHub カスタムノードの解説 三角形タイル カスタムノード 正三角形タイルを出力するShaderGraphカスタムノード · GitHub このカスタムノードは以下のような三角形タイルを出力します。 ドメインワーピング カスタムノ
2Dアクションのプラットフォーマーとして名高い「CorgiEngine」ですが、公式ドキュメントや公式チャンネルは英語で、どんな事ができて、どこから取り掛かればいいのかわかりにくい部分があります(長いし…)。 そのため、今回「CorgiEngine」について、説明している記事や動画をまとめてみました。 とりあえず動画の「あのゲームの作り方」「かにおくんのゲーム開発」は見るべきだと思います。 「Unityでジャンクゲーム作っているっぽい」は最近も更新されていますし、1記事が短く、公式ドキュメントの該当部分を明示して、動画で結果も見せてくれるので非常にわかりやすいです。 「のぼるゲーム開発備忘録」と「かびねこさん」のnoteもおすすめです。 公式ドキュメント(英語)公式チャンネル(英語)あのゲームの作り方 Web版 1.キャラクターのセットアップ
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