Doc2Vecで類似文章を検索してみたので、実装を紹介します。 Doc2Vecとは コンピュータが自然言語を処理するためには、まず人間の言葉をコンピュータで扱える値にする必要があります。 単語の意味をベクトル化する手法としてWord2Vecが存在します。 詳しくはリンク先がとてもわかりやすいのですが、ざっくり言うと前後n単語のリストでその単語を表現します。 こうすることで、例えば「犬」と「猫」は同じような文脈で使われるため、似た「意味」であると考えることができます。 Doc2VecはWord2Vecを応用し、文章をベクトル化するものです。 実装サンプル 今回Doc2Vecを用いて実現するのは、以下の2つの機能です。 単語で文章を検索 類似文章の検索 サンプルとして、青空文庫の文章を使用しました。 なお、この記事で使用するコードはGitHubで公開しています。 (学習に使用した文章もzipに
Using Intel.com Search You can easily search the entire Intel.com site in several ways. Brand Name: Core i9 Document Number: 123456 Code Name: Emerald Rapids Special Operators: “Ice Lake”, Ice AND Lake, Ice OR Lake, Ice* Quick Links You can also try the quick links below to see results for most popular searches. Product Information Support Drivers & Software
MMXレジスタ(64ビット)の命令は割愛しました。 S1=SSE S2=SSE2 S3=SSE3 SS3=SSSE3 S4.1=SSE4.1 S4.2=SSE4.2 V1=AVX V2=AVX2 #=64ビットモード専用 *はPS/PD/DQ を SS/SD/SI に変えるとスカラー命令(最下位のひとつのデータだけ計算)になります。 各命令の下の青字はその命令に対応するC/C++ intrinsicsの名前です。 AVX/AVX2 SSE4.2までの命令の先頭にVをつけるとAVX命令になります。 実数のAVX命令でスカラーでないものはYMMレジスタで256ビット演算ができます。 整数のAVX命令でYMMレジスタが使えるのはAVX2からです。 instrinsicsで256ビット命令を使うには先頭の_mmを_mm256に、末尾のsi128をsi256に変えます。 YMMレジスタの使用には対
フロントエンドのパラダイムを参考にバックエンド開発を再考する / TypeScript による GraphQL バックエンド開発
fossBytesに8月9日(米国時間)に掲載された記事「Top 5 Highest Paying Programming Languages of 2016」が、Packtが1万1000人以上のITプロフェッショナルを対象にした調査をベースとした、給与支払いの高いプログラミング言語ランキング2016年版を紹介した。 紹介されている給料の高いプログラミング言語は次のとおり。 Bash 10万米ドル(約1010万円) Perl 9万5000米ドル(約960万円) Scala 9万米ドル(約910万円) SQL 6万2000米ドル(約630万円) Delphi 6万米ドル(約610万円) 同記事では、ほかにも人気の高いプログラミング言語や人気の高いWeb開発フレームワーク、開発者コミュニティが興味を持っているアイデアのランキングも掲載されている。それぞれ掲載されているランキングのトップ5は次の
(2016/7/7、いただいたフィードバックを元に記事を修正いたしました。) JavaScript、特にNode.jsといえば、 コールバック地獄 がよく連想されます ^(1) 。たくさんの非同期I/Oを扱うコードを書いたことがある方には、おそらく以下のようなパターンはおなじみでしょう。 export default function getLikes () { getUsers((err, users) => { if (err) return fn(err); filterUsersWithFriends((err, usersWithFriends) => { if (err) return fn(err); getUsersLikes(usersWithFriends, (err, likes) => { if (err) return fn (err); fn(null, lik
(7/3 14:05追記)Javaに関する記述について誤認があったので盛大に書き換えました。Java 6、Java 7、Java 8それぞれで実装が変わっていたようです。 (7/13 23:55追記)本記事中ではroundを四捨五入と言い切ってしまっています。これは筆者がC99のroundを基準に考えているためですが、言語によっては偶数丸めになっているround関数も珍しくありません。ご注意ください。 PHPのround関数について、ネット上で次のような記述を見つけました。 PHP 四捨五入の計算を間違える唯一の言語として畏れられていましたが、そのバグは治っているかもしれません(治ってないかもしれません) 主要なプログラミング言語8種をぐったり解説 - 鍋あり谷あり 各言語を面白おかしく紹介する内容とはいえ、ずいぶん雑な理解だなーという印象です。ゆるふわな話だけでPHPがdisられ続けるの
C/C++でスレッドを扱う場合は、プラットフォームによって使用するライブラリが違います。 Windows なら Windows API の thread で、 UNIX や Linux 系ならば pthread ライブラリ等を使用します。プラットフォーム依存するコードは可搬性に難があり、解決策の1つとしてプリコンパイルで依存部分をプラットフォームに合わせたライブラリを選択してコンパイルする方法があります。 boost ライブラリの boost::thread は、上のような処理をラップして共通のインターフェイスとして実装されています。 boost/thread.hppの一部 #if defined(BOOST_THREAD_PLATFORM_WIN32) #include <boost/thread/win32/thread.hpp> #elif defined(BOOST_THREAD_
はじめに 先日開催された『開発を活性化するためのポイントとテストに関する勉強会』にて、『組織にテストを書く文化を根付かせる戦略と戦術』のお話を聞いてきたので、そこでの内容と自分が所属している組織への適用について記してみます。 各種資料 発表資料 組織にテストを書く文化を根付かせる戦略と戦術 from Takuto Wada Togetter togetter.com 感想 衝撃的だったのは、「テストを書く文化の醸成には2年ぐらいかかる」という言葉。 t_wada「文化の醸成は年単位の事業になる。だいたい2年ぐらいかかる。」 #jopf— みよひで。オシャレ男子になりたい (@miyohide) 2016, 2月 16 一日二日でできるとは思っていないんですが、まさか年単位とは。 そのため、勢いで乗りきれるほど甘くはなく、戦略と戦術でもってテストを書く文化を醸成しましょうという話に続きます。
計算機プログラムの構造と解釈、通称SICPを一から翻訳し直しました。 ファイル: SICP非公式日本語版 翻訳改訂版 リポジトリ: https://github.com/hiroshi-manabe/sicp-pdf また、今回の翻訳をするにあたって考えたことを別記事にまとめました。 腐った翻訳に対する態度について SICPはMITの有名なプログラミングの教科書です。詳しくはminghai氏の記事をご参照ください。 この翻訳改訂版は、minghai氏の非公式日本語版(以降、minghai氏版)のあまりにも惨憺たる翻訳を見かねて、原著から翻訳をし直したものです。この翻訳を進めるにあたっては、minghai氏版の訳を置き換えていくというやり方で進めていきました。しかし、差分を取ればわかっていただけると思いますが、minghai氏版のテキストは痕跡をとどめていないはずです。この方式を採ったのは、
Snappy is a compression/decompression library. It does not aim for maximum compression, or compatibility with any other compression library; instead, it aims for very high speeds and reasonable compression. For instance, compared to the fastest mode of zlib, Snappy is an order of magnitude faster for most inputs, but the resulting compressed files are anywhere from 20% to 100% bigger. On a single
今回のお題は「マルチモニタ」です。前回作成したサンプルのカラーマネジメント表示をマルチモニタ対応に改修していきましょう。 前回作成したアプリケーションをマルチモニタ対応にします。モニタ間でウインドウを移動させると、途中で移動先のモニタに最適化された表示に切り替わります。 動画の左右中央部分にモニタの境界があります。前回のバージョン(前半)はモニタ間でウインドウを移動させても描画されるコンテンツのRGB値に変化がありませんが、今回のバージョン(後半)は右側のモニタと左側のモニタとでそれぞれ異なるRGB値で描画されているのが確認できます。 の変換が行われてモニタの表示に最適化されたRGB値で描画されます。2回目で説明した通り、デバイスコンテキストの入力カラースペースがコンテンツのカラースペースに対応づけられているわけですが、対するモニタのカラースペースに対応づけられるのが(デバイスコンテキスト
起床即アーメンブレイクした ギタフリ用コントローラ持っててPCにつなげる人はここで試せます http://gmork.in/guitarbreaks/ 解説 GamepadAPI というのがある http://www.w3.org/TR/gamepad/ これは GamepadAPI と Web Audio API 組み合わせて音鳴らしてるだけ。 クオンタイズ頑張ればもっとキレイに鳴らせるかなー 経緯 先日のWeb Music ハッカソンにギタフリ用コントローラで発表してる人がいて、GamepadAPI の紹介してた。 (名前わすれてしまった…) 実は僕も以前同じ事をやろうと思ってギタフリ用コントローラ買ってたのだった。 Processingとかで試してたんだけど、Mac で上手く認識されなくて諦めた。 今回リベンジするにあたって、「もしかしたらコンバータが悪かったのかな?」と思いPS用コ
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