ぴんとこなーす @puropera44 医師国家試験が話題ですが、友人から送られてきた「看護師には絶対解けない秘書検定2級の問題」と、その根拠見て欲しい pic.twitter.com/wQwri8uBea 2021-02-08 19:19:07
「階層がないフラットな組織」より「階層があり、社員が自分の役割を越えて動き回る組織」のほうが強い説、を考える。 まとめ・階層がない組織にも、非公式な階層はできている。 ・平時は組織の階層を活かして動き、有事は階層を気にせず自分の役割を超えて動くような社員を増やすのが良さそう。 ・「自分の役割を越えて動く」を社員に学習させる方法があるはず。そうしないと、結局組織が硬直化する。 ・「役割を超えて動く方法」を学習してもらうために、新入社員にしってもらうことをまとめてみた。階層がない組織にも、非公式な階層はできているカヤック社外人事部の神谷さんが行った勉強会の資料から抜粋してみよう。 フラット化の課題 ・ 階層は今も基本的構造のままであり、マネージャーに権威があり、公式的な階層が無い場合でも隠れた階層が存在すること、階層を受け入れ、それを調整しなければ組織における仕事が進まないことを指摘(Levi
ちょくちょく自省します。 皆さん、報連相してますか?ないし、されてますか?新入社員の時に口酸っぱく言われましたよね、報連相。ポパイかよって感じでした。 例えば、自分のタスクの進捗状況、あるいは進捗の不調を上司に共有することは大事です。 リスクを早め早めに共有することも重要ですし、課題について手が打てる内に上司に相談することも大変重要です。 「進捗ダメです」なら、ちゃんと「進捗ダメです」と言わないといけません。 リスクを自分ひとりで抱えていることは、その人にとっての不利益にもなります。 リスクを報告していれば「言ったやん」と言えるところを、リスクを共有していなければ「なんでこんなことになるまで一人で抱えこんでたんや」という話になる。リスクを報告することは、責任を移転することでもある。 だから、報連相は「プロジェクトの為」でもなく「会社の為」でもなく、なにより「自分の為」である。 うん、いや、
2018年4月25日をもちまして、 『CodeIQ』のプログラミング腕試しサービス、年収確約スカウトサービスは、 ITエンジニアのための年収確約スカウトサービス『moffers by CodeIQ』https://moffers.jp/ へ一本化いたしました。 これまで多くのITエンジニアの方に『CodeIQ』をご利用いただきまして、 改めて心より深く御礼申し上げます。 また、エンジニアのためのWebマガジン「CodeIQ MAGAZINE」は、 リクナビNEXTジャーナル( https://next.rikunabi.com/journal/ )に一部の記事の移行を予定しております。 今後は『moffers by CodeIQ』にて、 ITエンジニアの皆様のより良い転職をサポートするために、より一層努めてまいりますので、 引き続きご愛顧のほど何卒よろしくお願い申し上げます。 また、Cod
試行錯誤しながら手に入れた部下や後輩を半年で1人前にするコツをまとめました。 嫌な先輩から、まあまあの上司になるまで まずは私の経歴を少し。昨年独立するまで外資で働いていました。新卒で入ったのは少数精鋭にしたって、いくらなんでも少なすぎない? と人事の肩を揺さぶりたくなる部署でした。 入社2年目には「もう1年いるんだからシニアだね!後輩指導よろしく」と宣告され、必死で3人指導してのち転職。その後はプロジェクトごとに部下を持っていました。独立した現在は外注マーケターとしてトレーニング業務も担当することもあります。合計で指導した部下・後輩は約10名前後。 最初は最悪の上司だったと思います。詳しくは「いつの間に自分が「細かいことにウルサイ嫌な先輩」になっていた 」に書きましたが、もうタイトルだけでお察しください案件。自分でもこれはいけないと思い四苦八苦した今、半年くらいで「いいね、それで行こうか
「エンジニア35歳定年説」が許されるのは小学生までだよねーとか思っていたら、実際にはそんな感じになってしまったあるエンジニアの半生を振り返ります。ご参考まで。 第一期 サービスリリース前 自分でサービスをガリガリ作っている というかサービスを作ることしかしていない 1日16時間くらい仕事をしても、プログラミングしかしていないので疲れない 仕様の検討をしながら作るので、基本全ての時間は開発をしているという認識 フルスタックエンジニアというある種の全能感を満喫する 第二期 サービスリリース後 運用(ユーザーサポートなども含む)が入ってくるのでサービス開発のスピードが落ちる エンジニアを採用(業務委託含む)する 仕様の調整やコードレビューなど、開発以外の仕事が少しずつ増えてくる でもまだまだ自分が圧倒的にメイン開発者 コードレビューやマージ、リリースは自分が全てやる システムの全体からディテール
2020年8月31日(月)をもちまして、nanapiに関わるすべてのサービスは終了いたしました。 nanapiは、2009年のサービス開始より「みんなで作る暮らしのレシピ」という考えのもと、ユーザーの皆さまに生活に関する様々な「ハウツー」を投稿していただく投稿型ハウツーサービスとして運営してまいりました。 約11年間にわたって皆さまからご支援をいただきサービスを継続できたこと、nanapi編集部一同、心より御礼申し上げます。 掲載されていたコンテンツなどのnanapiについてのお問い合わせは、nanapi@supership.jp までお願いいたします。 長きに渡りnanapiを応援してくださり、本当にありがとうございました。
ゲーム開発 プロジェクトマネジメント講座 2011年10月8日 株式会社スクウェア・エニックス CTO 橋本 善久 1©SQUARE-ENIX 2011 SQUARE ENIX OPEN CONFERENCE なぜプロジェクトは 失敗するのか? 2©SQUARE-ENIX 2011 プロジェクトの失敗ポイント • 見込みより売上が少ない • 計画よりもコストがかかっている • 発売時期が遅れた • 発売に間に合わせるため内容が削られた • ユーザーの評判が悪い • 不具合が発生 • スタッフの満足度が低い、故障者が出た、辞め てしまった • など・・・ 3©SQUARE-ENIX 2011 プロジェクトの失敗ポイントの分類 • スコープ(コンテンツの範囲)の問題 • 品質の問題 • コストの問題 • 時間の問題 • リソース(人員・環境)の問題 • ビジネスの問題 4©SQUARE-EN
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