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Algorithmとc++とcに関するmanabouのブックマーク (3)

  • ゲームプログラミング研修 - KAYAC Engineers' Blog

    こんにちは。技術部平山です。 たぶん15年ぶりくらいに研修の類の講師をやったので、そのことについて書きます。 概要 2D用(github)、 3D用(github) の2つのUnityプロジェクトをテンプレートとして用意して、 そこに「コードだけで」ゲームを作る研修をしました。 どちらも、Hierarchyに何かを足すことは禁止、 足して良いアセットはC#ファイルのみで、 そのC#ファイル内ではUnityEngineの機能を使用禁止、 というレギュレーションです。 いずれも、IMachineなるインターフェイスが存在し、 これを通してゲームを作ります。 例えば2D用のIMachineの主要部分はこんな感じです。 public interface IMachine { public int Width { get; } // スクリーン横解像度 public int Height { get

    ゲームプログラミング研修 - KAYAC Engineers' Blog
  • デザインとロジックを分離したかった・・・ - sazae657

    これは 【その1】ドリコム Advent Calendar 2015 - Adventar の8日目です。 7日目は すべてがKになる (@ka_nipan) | Twitter さんによる ドリコムを支えるデータ分析基盤がTD+AWSに移行した話 - かにぱんのなく頃に です。 【その2】ドリコム Advent Calendar 2015 - Adventar もあります。 自己紹介 Fz (@sazae657) | Twitter 配線工や商業作曲家等を経て、現在はドリコムにてクロスプラットフォーム開発向けのミドルウエアやデータプロテクション等、低レイヤーの研究開発をしています。 ドリコム釣り部CFO(Chief Fishing Officer) 日の話 私が手元で使うツールの爆速開発を支えているのがご存じMotifですが、その開発効率化に取り組んでみた話しをゆる〜くお話しします M

    デザインとロジックを分離したかった・・・ - sazae657
  • c / c++ > RingBuffer (N個のmargin) の実装 - Qiita

    グラフ描画において古いデータは描画域に入らなくなり不要のため、古いデータを削除する処理が欲しかった。 TListなど使えば簡単ではあるが、同じ処理をCプロジェクトでも使えるように自分で実装した。 処理としては keepnum: 最低限保持したいデータ数 margin : 余裕を持たせるデータ数 (keepnum+ margin)にデータ数が達した時に、margin分をごっそり取り除く。 こうすることでデータを取り除く処理をデータ追加時に毎回実行せずに、あるインターバルで実行できるという意図。 int TimeGraph_KeepLatestNsets(int keepnum, int margin, TG_graphData_t *graphDataPtr, int *dataCount) { if (*dataCount < (keepnum + margin) ) { return *

    c / c++ > RingBuffer (N個のmargin) の実装 - Qiita
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