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bookとdesignに関するmanabouのブックマーク (12)

  • 何十回も読むくらい仕事でお世話になりすぎている本2冊について書いてみました。|松永克輝|GRIZZLLY.DESIGN

    グリズリーデザインでは当の意味でお客様のお手伝いするために常日頃から沢山の情報に触れるようにしています。 その情報源の中の1つである、そして特に僕たちの仕事を支えてくれている2冊について書きたいと思います。 デザイナーだからデザインだけしておけばいいのではなく、ビジネスやマーケティング、ブランディングについて知っていないと当の意味でお客様の力になることはできないのではないかと考えています。 こう考える理由としては、僕自身が前職でデザイナーではなくマーケティングを意識した商品開発のお仕事をさせていただいていたことにあると思います。 そもそもなぜから学ぶのかグリズリーデザインではネットの有象無象の記事や情報ではなく、や実績を出されている方の講座やセミナーから学ぶことを大切にしています。 やはり人間、学ぶ時間は限られており、すべての情報にタッチすることはできません。 とはいえ、読んで

    何十回も読むくらい仕事でお世話になりすぎている本2冊について書いてみました。|松永克輝|GRIZZLLY.DESIGN
  • インタフェースデザインのお約束

    デジタル製品のデザインに役立つ101の指針。製品のユーザビリティや性能を高める上で必須かつ基のツボ、マスターすれば時間を節約し顧客満足度をアップできるテクニックが101のコンパクトなルールにまとめられています。メッセージが明確で説明もわかりやすいので短時間で気軽に読むことができます。101のルールは、タイポグラフィ、コントロール、カスタマージャーニー、各種要素の統一、UX全般に関わるプラクティスに分類されているのでリファレンス的に読むことも可能です。「よくある落とし穴」を巧みに回避し、自信をもってユーザーのために闘い、すばらしいユーザーエクスペリエンスを提供するプロへと成長させてくれる一冊です。 ●翻訳者による「日語版のサポートページ」。 ●日語版独自の8つの追加ルールが収録された「訳者あとがき」のPDF(6MB)。 というわけで、この長すぎる「訳者あとがき」では、原著者があげなかっ

    インタフェースデザインのお約束
  • 個人的なアプリケーション設計のバイブル3選 - Runner in the High

    自分が格的に設計を意識するようになったのは、2015年の夏に現職であるFringe81株式会社で開催されていたサマーインターンに参加してからだ。 インターンではDDDとクリーン・アーキテクチャ*1を一から勉強してAPIサーバーに実装する、というカリキュラムであったが、いま思うと2週間という比較的長いインターンで僕が学べたことと言えば当に微々たるものだった。つまるところ、それくらいには設計というものは奥が深い。常になんらか特定のデザイン・パターンなりアーキテクチャ・パターンを適用することでアプリケーション開発がうまくいくということはなく、それらの様々な知識から少しづつ応用されたものが最終的なアプリケーションの設計に対して真の洞察を与えてくれるものというのが、僕自身のいまの認識である。 設計はまさに Connecting the dots そのものだ。多くを知れば知るほど、アプリケーション

    個人的なアプリケーション設計のバイブル3選 - Runner in the High
  • People + AI Research

    We are Designers People + AI Research (PAIR) is a multidisciplinary team at Google that explores the human side of AI by doing fundamental research, building tools, creating design frameworks, and working with diverse communities. We believe that for machine learning to achieve its positive potential, it needs to be participatory, involving the communities it affects and guided by a diverse set of

    People + AI Research
  • API仕様を書く(まとめ): 柴田 芳樹 (Yoshiki Shibata)

    API仕様を書く」として私自身の過去の経験を書いたものを読みやすく並べてみました。 API仕様を書く(1) API仕様を書く(2) API仕様を書く(3) API仕様を書く(4) API仕様を書く(5)ー gRPC protoファイル ー API仕様を書く(6)ー gRPC protoファイル(2) ー API仕様を書く(7) ちょうど同じような内容が『A Philosophy of Software Design』に書かれていました。 関連する章は、第12章「Why Write Comments? The Four Execuses」と第15章「Write The Comments First」です。第12章では、コメントを書かない理由として多くのソフトウェアエンジニアが挙げる理由について反証しています。第15章ではコメントを最初に書くことの有用性を説いています。ここでのコメントは、私

    API仕様を書く(まとめ): 柴田 芳樹 (Yoshiki Shibata)
  • ゲームを語りたい、面白さを研究したい人にとっておきの一冊がある。|ウィキダ

    ウィキダです。ゲームの記事や情報、というと企業やニュースサイトの紹介やプレイした感想が多いだろう。それとは別にゲームの面白さについて考える記事もある。インディーズゲームの開発者がどんなゲームに影響を受けてコンセプトに反映したかを受け答えたり、esportsのプロゲーマーがいかに観客を楽しませるか、ゲームの駆け引きは何かを語ったり、またGame Developers Conference で開発の過程を公開することで開発者間以外にユーザーにとって興味深い話を聞くことも出来る。 しかしそれでは飽き足らず、より深くたくさんのゲームについて語りたい、面白さについて知りたいという人もいるだろう。そんな方にはこれがオススメだ。 ◯ゲームデザイナーのための空間設計 歴史的建造物から学ぶレベルデザイン レベルデザインとは難易度の設計…ではなくマップやステージ、背景などをゲームコンセプトやメカニクスにどう結

    ゲームを語りたい、面白さを研究したい人にとっておきの一冊がある。|ウィキダ
  • 現場で役立つシステム設計の原則で個人的に面白かったところメモ - Qiita

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  • 「現場で役立つシステム設計の原則」はプログラミング設計の普遍的な教科書 - ビープラウド社長のブログ

    のDDD(ドメイン駆動設計)界の父ともいえる増田亨さんが著した「現場で役立つシステム設計の原則」を頂いたので、早速拝読させていただきました。 書をおすすめしたい人 書は、システム開発で以下のような問題を抱えている人におすすめです。 既存システムのソースコードの可読性が低く、理解に時間がかかる 機能追加・改修時の影響範囲調査に時間がかかる 機能追加・改修時の工数が予想以上にかかる テストコードが書きにくいソースコードになりがち 機能を追加・改修時の影響範囲が大きくなりがちで、テスト工数がかさんでいる デグレの確認に気を使い、多くの時間をかけている 不具合が発生したときに、調査・解決に時間がかかってしまう 新しいメンバーがプロジェクトに参画した時に、業務知識を伝えるのに多くの手間がかかる これらの問題のために、生み出す価値以上に、仕事時間が増えている このような問題を解消し、変更に強い

    「現場で役立つシステム設計の原則」はプログラミング設計の普遍的な教科書 - ビープラウド社長のブログ
  • 『オープン・デザイン』は、むしろプログラマが読むべき本だった - Line 1: Error: Invalid Blog('by Esehara' )

    今日の十六茶 試してガッテン方式で入れている。 はじめに オライリー社から2013年に発売された『オープン・デザイン』というは、率直に言ってしまえば、如何にもデザイナー向けの思弁的な議論のアンソロジーとなっている。それらは、直接的には技術的な洞察を与えるものではないだろうし、また同様に、それが直接的に業務に使えるものかといったらそうでもない。 そうではないのにも関わらず、このは、プログラマにとって重要なであることは間違いないと、僕は確信している。逆説的なことではあるが、この技術書でないからこそ、あまりにも無視され続けたであると思うのだが、だからこそ、今読むべきであると思う。 プログラマはデザインが下手であるという現実を直視する もちろん、デザインという言葉は多義的な言葉であることは間違いない。まず指摘できることは、日語の場合、デザインという言葉は「設計」という言葉ではなく、

    『オープン・デザイン』は、むしろプログラマが読むべき本だった - Line 1: Error: Invalid Blog('by Esehara' )
  • チーム開発で暗黙的に行なわれている批評というプロセス - snoozer05's blog

    Pull Request を通して行うコミュニケーションに「レビュー」という言葉がつくことに違和感を感じるときがあります。 Wikipediaコードレビューを引くと、「見過ごされた誤りを検出・修正することを目的として体系的な検査(査読)を行う作業 」とあります。もちろん、これを目的として行うやり取りもあるのですが、その手前の「コードや設計について議論し、もっと良い判断を探る」ために行うコミュニケーションもあると思います。むしろ、そちらのコミュニケーションをやりやすいことが、Pull Request というプラットフォームが提供する価値なのではと感じることが多いのが、違和感の元かもしれません。 2015年6月に O'Reilly から出版された「Discussing Design: Improving Communication and Collaboration through Crit

    チーム開発で暗黙的に行なわれている批評というプロセス - snoozer05's blog
  • デザイナーに言われた「非デザイナーが気をつけるべきデザインの4原則」 - Qiita

    ウェブサイトやアプリケーション制作の現場で、非デザイナーが度々デザイナーからフィードバックをもらう内容をアバウトに4原則にまとめました。デザインは理論だそうで、以下に挙げるようなポイントさえ抑えれば非デザイナーでも「ハズさない」デザインをつくることができます(デザイナー談)。 追記[09/23/2015]:参考文献について 記事は以下に掲載しております参考文献「ノンデザイナーズ・デザインブック(Robin Williams)」の前半部分における要所を引用して作成しています。デザイナーの方が非デザイナーにアドバイスする際に非常に有用ならしく、私自身受けたフィードバックもこのの内容に基づくものでした。予想していた数百倍の反響があり心底ビビっていますが、これをきっかけにデザインに興味をもち更に自分で勉強していくきっかけとなれれば望です。わかりやすくデザインのポイントをまとめてくれた参考文

    デザイナーに言われた「非デザイナーが気をつけるべきデザインの4原則」 - Qiita
  • Learning JavaScript Design Patterns by Addy Osmani

    PatternsStay up to date on the latest design and performance patterns.

    Learning JavaScript Design Patterns by Addy Osmani
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