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2015年10月13日のブックマーク (45件)

  • COBOL

    表の定義 表は,データ記述項にOCCURS句を書くことにより定義する. OCCURS句を指定した項目(従属する項目も含む)を表要素と呼び,その項目を繰り返し定義できる.表の大きさは,表要素の繰返し回数で決まり,この繰返し回数を反復回数と呼ぶ.反復回数は,OCCURS句で指定する.なお,OCCURS句が書かれた項目の大きさは32767バイト以内でなければならない. 表は,固定の大きさで定義でき,その次元数は各OSにより異なるが普通、3次元までは定義できる. 表の定義例 表要素の参照 表要素(以降,従属する項目も含む)は,その出現番号を指定して一意に参照できる.出現番号の指定は,指標名,データ名又は整数を使用して行う. このように,出現番号により表要素を一意に参照することを添字付けと呼ぶ. 指標名による添字付け 指標名は,OCCURS句のINDEXED BY指定で定義する.指標名の領域は,コン

    masaka99
    masaka99 2015/10/13
  • COBOL

    Index DATA DIVISION データ部 【用途】 3番目に記述する部。プログラム内で利用するデータに関する全ての情報を記載する。 データ部 概説 データ部(data division)では,実行用プログラムが入力として受け取り,操作し,作り出し又は出力として書き出すデータについて記述する. データ記述の物理的論理的構成 データ部の構成 データ部は,節に細分される.節(section)は,ファイル節,作業場所節及び連絡節とする. ファイル節(file section)では,データファイルの構造を定義する.各ファイルは,一つのファイル記述項とそれに続く一つ以上のレコード記述項によって定義する.レコード記述項は,ファイル記述項の直後に書く. 作業場所節(working-storage section)では,外部データファイルに属さず,内部的に処理され展開されるレコード及び従属するデータ

  • サルでもわかるCOBOL入門 【ひよこグミ】

    masaka99
    masaka99 2015/10/13
  • サルでもわかるCOBOL入門 【ひよこグミ】

    6:その他 【豆知識】 従来、構造化プログラムの記述方法としてPerform制御の記法がもちいられていましたがCOBOL85コンパイラの登場以来、整構造が用いられるようになりました。最近では情報処理技術者試験も「整構造」で出題されるようになっています。 ★ファイルの読み込み命令 [ READ ] READ 入力ファイル名 END ファイル終了時の命令 NOT END ファイルを読めた時の命令 END-READ ※COBOLのREAD命令は、ファイル全部を一度に読むのではなく、1件(レコード)ずつ読み込みます。 ★ファイルの状態 [ STATUS ] SELECT ファイル名 ASSIGN TO 実ファイル名 STATUS 任意名の項目 ファイル記述にSTATUS(ステータス)をつけておくと、ファイルの状態異常を利用して、処理の分岐ができます。例を挙げた方がいいかな。 SELECT A-FI

  • COBOL

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    masaka99 2015/10/13
  • COBOL

    Index OPEN 【用途】 使用するファイルのオープン。 利用ファイルは全て、必ずオープンしなければ利用できないCOBOL。必須です。 【使用例】 ・入力ファイル(IN-FILE)、出力ファイル(OUT-FILE)の場合  OPEN  INPUT  IN-FILE  OUTPUT  OUT-FILE ・入出力ファイルの場合(入力と出力が同じファイル) OPEN  I-O  IN-FILE 要するに読み込み専用はINPUT、出力専門はOUTPUT、読み込みも出力もするファイルの場合にはI-Oを記述しろってこと OPEN文 機能 OPEN(開く)文は,ファイルの処理を行うための準備をする. 一般形式 【書き方】 構文規則

  • これであなたもCOBOLプログラマ

    COBOLの制御構造 これまで見てきた簡単な例題では、手続き部に複数のCOBOL文が書かれており、それらが書かれた順番に実行されていました。 一般には手続き部は複数の節の並びとして構成され、各節は複数の段落の並びとして構成されます。以下の例を見てください。 PROCEDURE DIVISION. 初期化処理 SECTION. 領域初期化. ………………… データベース接続. ………………… 体処理 SECTION. レコード読み取り. ………………… 売り上げ計算. ………………… 終了処理 SECTION. データベース切断. ………………… 領域開放. ………………… 予約語「SECTION」は節の見出しを定義するものです。手続き部で7カラムから11カラムの間に書き出される利用者語は節名または段落名とみなされ、SECTIONを伴うものが節、SECTIONのないものが段落となります。

    これであなたもCOBOLプログラマ
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    masaka99 2015/10/13
  • COBOL

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    masaka99 2015/10/13
  • Yak-3P - War Thunder Wiki*

    ソ連 RankIII 戦闘機 概要 某赤い彗星を思わせる機体の赤さを誇るYak-3の火力強化型。 Yak-3から性能をそのままに、火力を強化したので空中リロードが出来るABでは無類の強さを誇る。

    Yak-3P - War Thunder Wiki*
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    masaka99 2015/10/13
  • Yak-3P/コメント - War Thunder Wiki*

    Yak-3P フル改造 -- 2013-12-04 (水) 16:35:21 109、飛燕、テンペストより旋回性が悪い。基一撃離脱機。上昇はソ連レシプロ機の中は優秀なほう。速度は計測高度が低いため低空でも数字が出せる、ただしWEP無し。ランク的にも敵機のレベルに見合うだけの能力はある。翼が木製なのかえらい燃えやすい。銃身弾薬があるわけでも燃料タンクがあるわけでもないのに一度火がつくとぶっ壊れるか真っ黒になるまでまず消えないのが大きな欠点 -- HB? 2013-12-07 (土) 14:54:27 貫通させる系の弾丸なら強いけど燃やす系の弾丸には弱い印象だよねソ連機 -- 2013-12-07 (土) 16:40:32 木造だし消火装置とかついてないから当然だろ -- 2014-02-03 (月) 17:24:11 デルタ合板だから燃えにくいはずなんだけどね。 -- 2014-05-26

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    masaka99 2015/10/13
  • 「グラフィックスメモリを3.5GB以上使う局面で,GTX 970の性能が低下する」現象を,実際に確認してみた

    「グラフィックスメモリを3.5GB以上使う局面で,GTX 970の性能が低下する」現象を,実際に確認してみた ライター:宮崎真一 GTX 970 GPU 2015年1月26日の記事でお伝えしたとおり,NVIDIAは,「GeForce GTX 970」(以下,GTX 970)において,グラフィックスメモリの使用量が3.5GBを超えると性能が大きく低下するとして,海外で注目を集めていた問題,いわゆる「GTX 970 3.5GB VRAM Issue」についての公式見解を示した。 そもそもこの問題は,GTX 970の発表後,2014年10〜11月くらいから,少しずつ話が大きくなっていったものである。 「GTX 970で,グラフィックスメモリ容量が4GBであるにもかかわらず,実際には3.5GBしか使われていない」という指摘が最初だったように記憶しているが,この問題は「Middle-Earth: S

    「グラフィックスメモリを3.5GB以上使う局面で,GTX 970の性能が低下する」現象を,実際に確認してみた
  • NVIDIAのGPU開発部門責任者に聞く「GeForce GTX 970のVRAM 3.5GB問題」

    NVIDIAのGPU開発部門責任者に聞く「GeForce GTX 970のVRAM 3.5GB問題」 ライター:米田 聡 GTX 970カードのリファレンスイメージ 2015年1月26日の記事,そして27日の記事でお伝えしている,「GeForce GTX 970」(以下,GTX 970)において,グラフィックスメモリの消費量が3.5GBを超えるとメモリバス帯域幅が大幅に低下する問題。4Gamerでは30日,NVIDIA社でGPU開発部門の上級副社長を務めるJonah M.Alben(ジョナ・アルベン)氏に,電話会議で直接,この問題について話を聞く機会が得られた。 海外メディアの間でも情報がぽつぽつと出てきているため,早耳のマニアなら概要を把握しつつあるかもしれないが,稿では,氏に直接聞いた話を踏まえ,「GTX 970に何が起きているのか」をあらためてまとめてみたいと思う。 GTX 97

    NVIDIAのGPU開発部門責任者に聞く「GeForce GTX 970のVRAM 3.5GB問題」
  • 玄人志向 GF-GTX970-E4GB/OC/SHORT [PCIExp 4GB] 価格比較

    GF-GTX970-E4GB/OC/SHORT [PCIExp 4GB] 価格比較 ホーム > パソコン > グラフィックボード・ビデオカード > 玄人志向(クロウトシコウ) > GF-GTX970-E4GB/OC/SHORT [PCIExp 4GB] 玄人志向 2015年 4月上旬 発売 GF-GTX970-E4GB/OC/SHORT [PCIExp 4GB] 基板幅179mmのショート基板ビデオカード お気に入り登録 33 最安お知らせメールが受け取れます 価格情報の登録がありません 価格推移グラフ お気に入り製品に登録すると、価格が掲載された時にメールやMyページでお知らせいたします 価格帯:¥―~¥― (―店舗) メーカー希望小売価格:¥― 搭載チップ:NVIDIA/GeForce GTX 970 バスインターフェイス:PCI Express 3.0 x16 モニタ端子:DVIx2

    玄人志向 GF-GTX970-E4GB/OC/SHORT [PCIExp 4GB] 価格比較
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    masaka99 2015/10/13
  • http://imgnolog.net/thread/855752

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    masaka99 2015/10/13
  • Yak-9T/コメント - War Thunder Wiki*

    Yak-9T インチキな火力と機動力を持ち合わせているんでにケツにつかれたら素直に諦めよう -- 2013-04-09 (火) 01:27:02 Ju87Gより遥かに強い・・・・・・悔しいよ・・・ -- 2013-04-11 (木) 04:41:24 こんなもんに後ろ取られたらマジであきらめるしかない 速度でも機動性でも振り切るなんて無理 そして悪魔の37㎜が襲いくる 当に怖い ヒストリカル以上の難易度になると直撃すればほぼ一撃で撃墜されるほどだ -- 2013-04-13 (土) 02:13:19 いままでショボイ火力の機体ばっか載ってたのもあって37mmの威力には驚いたぜ -- 2013-04-15 (月) 00:11:17 37mmが修正されて4-5発連射するとオーバーヒートを起こすようになった だがインチキ火力である -- 2013-04-24 (水) 11:35:43 ふつうそ

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    masaka99 2015/10/13
  • コンピュータアーキテクチャの話(336) CPUと異なるGPUにおけるコアと2次キャッシュの関係性

    GDDR5 DRAM単位で存在する2次キャッシュ CPUの場合は、コアというと独立したプロセサとして動作する命令フェッチからデコード、実行の全機能を持っているが、GPUの場合は、レジスタファイルと演算器群、ロードストアユニットなどの塊を指す。NVIDIAはこれを「CUDAコア」と呼んでいる。また、AMDは、これを「Streaming Processor」と呼んでいるが、名前が紛らわしいので、ここでは「GPUコア」と呼ぶことにする。 そしてこれらのGPUコア群に対して共通の命令を供給する部分を含めて、独立したプロセサとして動作するようにしたものは、NVIDIAは「Streaming Multiprocessor(SM)」、AMDは「Compute Unit(CU)」と呼んでいる。 CPUの場合は、2次キャッシュはプロセサコアごと、あるいは数個のプロセサコアで共用であり、CPUチップにはコア+

    コンピュータアーキテクチャの話(336) CPUと異なるGPUにおけるコアと2次キャッシュの関係性
  • コンピュータアーキテクチャの話(337) 実はそれほど速くはないGPUのメモリアクセス時間

    GPUのメモリ階層とアクセス時間 GPUも1次データキャッシュ、2次キャッシュというメモリ階層を持っているが、CPUのメモリ階層とは、かなり、考え方が異なっている。CPUの場合は、1次キャッシュに対して2次キャッシュは、10倍程度の容量を持ち、1次キャッシュをミスしたアクセスの内のかなりの部分が2次キャッシュにヒットし、DRAMメモリにアクセスする頻度をさらに下げるという考え方になっている。特に、IntelのCoreプロセサのように、1次キャッシュに格納されているデータは、必ず2次キャッシュにも入っているというInclusion Cacheの場合は、2次キャッシュの容量は、1次キャッシュよりかなり大きくなければ意味がない。 しかし、Kepler GPUを使うK20x GPUの場合は、L1Dキャッシュの容量はSMあたり16~48KBで、15SMの合計では240~720KBである。これに(正確

    コンピュータアーキテクチャの話(337) 実はそれほど速くはないGPUのメモリアクセス時間
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    masaka99 2015/10/13
  • コンピュータアーキテクチャの話(338) 1命令の実行時間は遅いが、複数命令の同時処理で高性能を実現するGPU

    GPUは超低速プロセサ 図3-28に示したように、GPUは、演算命令を処理するには10~20サイクルを必要とし、ロードストア命令を処理するには400~800サイクル掛かる。仮に、実行する命令の70%が演算命令、30%がロードストア命令とすると、中央値を取って、1命令あたりの平均的な処理サイクル数は15×0.7+600×0.3=190.5サイクルと計算される。そして、クロックが1GHzとすると、1命令を実行するのに190.5ns掛かることになる。 一方、IntelのCoreプロセサなどでは、1命令を処理するのに必要なサイクル数は1~2サイクル程度であり、クロックを2.5GHzと想定すると、1命令を実行する時間は0.6ns程度ということになる。 つまり、命令の実行時間の比は190.5対0.6で、GPUCPUと比べると317.5倍遅い超低速プロセサである。そんな物好きな人はいないと思うが、殆ど

    コンピュータアーキテクチャの話(338) 1命令の実行時間は遅いが、複数命令の同時処理で高性能を実現するGPU
  • 【レビュー】 空冷になったHBMビデオカード「Radeon R9 Fury」を試す ~AMDの新鋭はGeForce GTX 980の対抗馬になるのか

    【レビュー】 空冷になったHBMビデオカード「Radeon R9 Fury」を試す ~AMDの新鋭はGeForce GTX 980の対抗馬になるのか
  • Hot Chips 27 - AMDの次世代GPU「Fury」(2) 前世代のHawaii比で性能/電力を1.5倍改善

    Fury GPUのブロックダイヤと諸元 次の図はRadeon R9 Furyのブロック図と諸元をまとめたものである。 全体として4基のShaderEngineがあり、それぞれのShader Engineは、ジオメトリプロセッサとラスタライザ、そして16個のCUと4個のRB(Render Backend)を含んでいる。 上辺にはグラフィックのコマンドプロセサとホストCPUからのコマンドを実行する「ACE(Asynchronous Compute Engine)」などが置かれ、左辺にはL2キャッシュと8個のメモリコントローラ、右辺にはビデオやオーディオのプロセサや各種I/Oが描かれている。なお、これはチップの構成を示すブロックダイヤであり、チップ上の各ブロックのレイアウトを示すものではないので注意が必要である。 Furyはハイエンドのゲーマー向けのGPUで、ジオメトリ計算は毎サイクル4プリミテ

    Hot Chips 27 - AMDの次世代GPU「Fury」(2) 前世代のHawaii比で性能/電力を1.5倍改善
  • NVIDIA新GPU発表、フルスペックのデスクトップ用『GeForce GTX980』をノートに

    NVIDIAはデスクトップ用ハイエンドGPU『GeForce GTX980』を、性能を損なうこと無くノートPCに納められる新GPUを発表した。 これまでに、デスクトップ用CPUを搭載する製品や外付けでデスクトップGPUを増設する仕組みは存在していたが、デスクトップ用GPUをそのまま搭載するのは初となる。 NVIDIAは“enthusiast(熱狂的なユーザー)”向けとし、記録を破りたい、キャパシターなど細部のコンポーネントにベストを求める、限界までオーバークロックしてみたい、というユーザー向けの仕様になっている。 ノート用GPUでは『GeForce GTX980M』が最上位GPUとしてあるが、ネーミングは“M”をとった『GeForce GTX980』となった。あえてデスクトップ用と同じ名前にして、その性能の高さを印象づける狙いだ。 これまで、ノートPCデスクトップPCに劣る性能、というイ

    NVIDIA新GPU発表、フルスペックのデスクトップ用『GeForce GTX980』をノートに
  • コンピュータアーキテクチャの話(339) よくわかっていないGPUのハードウェアの造り

    GPUの造りは良く分からない このように、GPUCPUとは違って多数のスレッドを並列に実行するプロセサであり、その造りはCPUと似ている部分もあるが、異なっている部分も多い。しかし、GPUのハードウェアがどのような造りになっているのかに関する公開された情報は少ない。 情報が公開されない大きな理由は、ハードウェアの進歩が急速で、世代ごとにマイクロアーキテクチャが変わってしまうが、それによってプログラムの作り直しが必要になるのは困るので、ユーザから見た使い方はできるだけ変わらないようにしたいということがある。 このため、NVIDIAはGPUハードウェアを直接制御するマシン命令を公開していない。その代わりにPTX(PARALLEL THREAD EXECUTION ISA)という抽象化した命令セットを公開している。 そして、NVIDIAのGPUでは、高級言語で書かれたGPUプログラムは図3-3

    コンピュータアーキテクチャの話(339) よくわかっていないGPUのハードウェアの造り
  • PERFORM UNTILによる繰り返し | COBOLプログラミング入門

    繰り返し処理を行いたい場合は、PERFORM文を使用します。 下記はPERFORM UNTILにより繰り返しを行うサンプルソースです。 000010 IDENTIFICATION DIVISION. 000020 PROGRAM-ID. SAMPLE-09. 000030* 000040 ENVIRONMENT DIVISION. 000050* 000060 DATA DIVISION. 000070 WORKING-STORAGE SECTION. 000080 77 WRK-COUNTER PIC 9(3). 000090* 000100 PROCEDURE DIVISION. 000110 MAIN. 000120 MOVE 1 TO WRK-COUNTER. 000130 PERFORM UNTIL WRK-COUNTER > 10 000140 DISPLAY "WRK-COU

    masaka99
    masaka99 2015/10/13
  • EVALUATE文による多岐選択 | COBOLプログラミング入門

    複数の異なった処理の中から、条件にあった処理を行いたい場合、EVALUATE文を使います。 下記はEVALUATE文を使用したプログラムのサンプルソースです。 000010 IDENTIFICATION DIVISION. 000020 PROGRAM-ID. SAMPLE-08. 000030* 000040 ENVIRONMENT DIVISION. 000050* 000060 DATA DIVISION. 000070 WORKING-STORAGE SECTION. 000080 77 WRK-FRUITNUM PIC 9(3). 000090* 000100 PROCEDURE DIVISION. 000110 MAIN. 000120 ACCEPT WRK-FRUITNUM FROM CONSOLE. 000130* 000140 EVALUATE WRK-FRUITNUM

    masaka99
    masaka99 2015/10/13
  • IF~THEN文による多岐選択 | COBOLプログラミング入門

    COBOLのIF~THEN文は1つの条件で2つの処理分岐を実現するものです。 しかし、下記のように3つ以上の条件で3つ以上の処理分岐を実現したい場合も少なくありません。 「1が入力されたら(条件1)    処理1 2が入力されたら(条件2)    処理2 3から5が入力されたら(条件3) 処理3 それ以外なら(条件4)      処理4」 このような処理に対して、例えばC言語のIF文であれば多岐条件文(ELSE IF文)が用意されていますが、COBOLではそれがありません。 そのため3つ以上の処理分岐を実現させたい場合は、IF~THEN文を入れ子にしてやる必要があります。 000010 IDENTIFICATION DIVISION. 000020 PROGRAM-ID. SAMPLE-07. 000030* 000040 ENVIRONMENT DIVISION. 000050* 000

  • IF~THEN文による条件分岐 | COBOLプログラミング入門

    COBOLプログラミング入門 COBOLプログラミングについてはじめての方でもわかるように図解を取り入れわかりやすく解説しているCOBOL入門サイトです。 プログラムの途中で処理を分岐させたい場合は、IF~THEN文を使用します。 COBOLは他のプログラミング言語と同じように、上から下にプログラムは実行されます。 (上から下に実行される流れを「順次構造」と言います。) しかし、ほとんどのプログラムにおいて、ただ単純に上から下に実行するだけではプログラムの要件を満たすことができず、入力された内容などにより、処理を分岐させたい場合がでてきます。 COBOLでは、処理を分岐させる方法は複数ありますが、今回はIF~THEN文を使った方法を紹介します。 下記はIF~THEN文のサンプルソースです。 000010 IDENTIFICATION DIVISION. 000020 PROGRAM-ID.

    masaka99
    masaka99 2015/10/13
  • ACCEPT文 | COBOLプログラミング入門

    ACCEPT文で指定する受け取り項目に数値形式のデータ項目を指定した際、数値以外のデータを受け取ると、実行時にエラーが発生してしまいます。 キーボード(あるいは標準入力)から入力されるデータは、必ず数値だけであるとは限りませんので、通常、受け取り項目で指定するデータ項目は英数字形式とするのが一般的です。 そしてもし、数値のみのデータを受け取りたい場合は、ACCEPT文の直後に数値かどうかの判定を行います。 000010 IDENTIFICATION DIVISION. 000020 PROGRAM-ID. SAMPLE-04. 000030* 000040 ENVIRONMENT DIVISION. 000050* 000060 DATA DIVISION. 000070 WORKING-STORAGE SECTION. 000080 01 WRK-INPUT-AREA. 000090 0

  • DISPLAY文 | COBOLプログラミング入門

    COBOLプログラミング入門 COBOLプログラミングについてはじめての方でもわかるように図解を取り入れわかりやすく解説しているCOBOL入門サイトです。 画面にメッセージを表示させるためにはDISPLAY文を使用します。 下記サンプルではNUM項目に数値512をセットし、DISPLAY文でコンソール上に出力しています。 000010 IDENTIFICATION DIVISION. 000020 PROGRAM-ID. SAMPLE-02. 000030* 000040 ENVIRONMENT DIVISION. 000050* 000060 DATA DIVISION. 000070 WORKING-STORAGE SECTION. 000080 77 NUM PIC 9(3). 000090* 000100 PROCEDURE DIVISION. 000110 MAIN. 00012

    masaka99
    masaka99 2015/10/13
  • COBOLでHello world! | COBOLプログラミング入門

    COBOLプログラミング入門 COBOLプログラミングについてはじめての方でもわかるように図解を取り入れわかりやすく解説しているCOBOL入門サイトです。 COBOLプログラミングを学んでいく手始めに、まずはHello world(ハロー・ワールド)プログラムを作成してみましょう。 Hello worldプログラムは、ほとんどのプログラミング言語入門書で最初の例題として出題しており、プログラミングを学んだことがある人は一度は書いたことがあるプログラムです。そのため「世界一有名なプログラム」と呼ばれることがあります。 000010 IDENTIFICATION DIVISION. 000020 PROGRAM-ID. SAMPLE-01. 000030* 000040 ENVIRONMENT DIVISION. 000050* 000060 DATA DIVISION. 000070* 00

    masaka99
    masaka99 2015/10/13
  • コーディングルール | COBOLプログラミング入門

    COBOLプログラミング入門 COBOLプログラミングについてはじめての方でもわかるように図解を取り入れわかりやすく解説しているCOBOL入門サイトです。

    コーディングルール | COBOLプログラミング入門
    masaka99
    masaka99 2015/10/13
  • コーディングフォーマット | COBOLプログラミング入門

    COBOLでは、プログラムをコーディング(記述)していく上でのコーディングルールが定められています。 プログラム作成者はそのコーディングルールに従ってコーディングを行っていく必要があります。 1行は80文字以内、その80文字の中で、5つの領域に分けてコーディングをしなければなりません。 それぞれの領域には何を記述するのかが定められています。 コーディングフォーマット 上図のように、1行80文字以内にし、行内では「一連番号領域」「標識領域」「A領域」「B領域」「見出し領域」という5つの領域に分けられます。 先頭から6文字分を「一連番号領域」と言います。 一連番号領域にはプログラムの行番号を6桁の数字で記述します。 記述する行番号は「000010」や「000100」からスタートし、一行ごとに10、もしくは100ずつ加算していくのが一般的な書き方となっています。 ただし、最近のコンパイラはこの一

    コーディングフォーマット | COBOLプログラミング入門
  • 手続き部(PROCEDURE DIVISION) | COBOLプログラミング入門

    COBOLプログラミング入門 COBOLプログラミングについてはじめての方でもわかるように図解を取り入れわかりやすく解説しているCOBOL入門サイトです。 手続き部(PROCEDURE DIVISION)はCOBOLプログラムで最後に記述する部になります。 手続き部では、プログラムが行う処理内容を記述していきます。 これまでの部と違い、手続き部には規定の節や段落は存在しません。 それらはプログラム作成者が必要に応じて作成していくことになります。 節がC言語で言うところの、関数にあたります。 段落は節の中をさらに小さく括った処理のまとまりになります。 下記は実際の記述例です。 000310 PROCEDURE DIVISION. 000320 PERFORM INIT-PROC. 000330* 000340 PERFORM MAIN-PROC. 000350* 000360 STOP RU

  • データ部(DATA DIVISION) | COBOLプログラミング入門

    COBOLプログラミング入門 COBOLプログラミングについてはじめての方でもわかるように図解を取り入れわかりやすく解説しているCOBOL入門サイトです。 データ部はCOBOLプログラムで3番目に記述する部になります。 これまでの部がCOBOLプログラムを作り上げていく上での事前準備のようなものと言え、ここからの部がプログラムを実際に作り上げていく箇所になります。 データ部では、入出力ファイルのレイアウト、データ項目(変数)、外部プログラムとのインターフェイス(引数)などプログラム上で取り扱う全てのデータを定義します。 環境部に含まれる節 作業場所節(WORKING-STORAGE SECTION)ではプログラム上で使用する全ての変数定義を行います。 連絡節(LINKAGE SECTION)は外部プログラムとのデータのやり取りに関する情報を定義します。(C言語でいう、main()関数の引数

  • 環境部(ENVIRONMENT DIVISION) | COBOLプログラミング入門

    COBOLプログラミング入門 COBOLプログラミングについてはじめての方でもわかるように図解を取り入れわかりやすく解説しているCOBOL入門サイトです。 環境部(ENVIRONMENT DIVISION)はCOBOLプログラムで2番目に記述する部になります。 環境部には、作成しようとしているプログラムを翻訳(コンパイル)するコンピュータ名や実行するコンピュータ名、さらに使用する環境変数の受け渡し情報やプログラムから読み書きするファイルの名前や種類などを定義します。 環境部に含まれる節と段落 下記は実際の記述例です。 000070 ENVIRONMENT DIVISION. 000080 CONFIGURATION SECTION. 000090 SOURCE-COMPUTER. MYCOMPUTER. 000100 OBJECT-COMPUTER. MYCOMPUTER. 000110

    環境部(ENVIRONMENT DIVISION) | COBOLプログラミング入門
    masaka99
    masaka99 2015/10/13
  • 見出し部(IDENTIFICATION DIVISION) | COBOLプログラミング入門

    COBOLプログラミング入門 COBOLプログラミングについてはじめての方でもわかるように図解を取り入れわかりやすく解説しているCOBOL入門サイトです。 見出し部(IDENTIFICATION DIVISION)はCOBOLプログラムで最初に記述する部になります。 見出し部には、プログラム名やその作成者、作成日などのプログラムのメンテナンス情報を記述します。 それらを見出し部内の段落として記述していくことになります。 見出し部に含まれる段落 なお、見出し部には節(SECTION)は存在しません。 下記は実際の記述例です。 000010 IDENTIFICATION DIVISION. 000020 PROGRAM-ID. SAMPLE001. 000030 AUTHOR. T-KATO. 000040 DATE-WRITTEN. 2012/3/16. 000050 DATE-COMPIL

    見出し部(IDENTIFICATION DIVISION) | COBOLプログラミング入門
    masaka99
    masaka99 2015/10/13
  • COBOLとは | COBOLプログラミング入門

    COBOLプログラミング入門 COBOLプログラミングについてはじめての方でもわかるように図解を取り入れわかりやすく解説しているCOBOL入門サイトです。 COBOL(COmmon Business Oriented Language)はアメリカで生まれた事務処理のための高級言語です。 COBOLが開発されたのが1959年9月。 誕生したのがもう半世紀以上も前のことです。 その当時、COBOL以外にもさまざまなプログラミング言語が存在しています。 高級言語としてはFORTRANやLIPSが代表例と言えるでしょう。 現在のように音楽や動画などのマルチメディアをコンピュータで楽しむことなんてまったくない時代。 インターネットもまだ生まれていません。 そんな時代にどんなシステムが開発されていたのかというと、 弾道計算に代表される科学技術計算などの研究者向けのシステムと給与計算に代表される事務処理

    COBOLとは | COBOLプログラミング入門
  • 文字と文字列について | C言語入門~bituse~

    今日は文字と文字列について説明していきたいと思います。 前々回の講座では、変数に一文字だけしか保存することができませんでしたが、 複数の文字を保存することも可能です。 それは配列を使えば可能です。 char型の変数は1バイトしか保存できませんでしたが、 これを配列にしてやれば、文字列を保存することができます。 配列の書き方はこうです。 #include <stdio.h> int main(void){ char buf[10]; scanf("%s",buf); printf("入力した値は→%sです。",buf); return 0; } これを実行するとこんな感じになります。 それではコードの解説をしていきます。 char buf[10] というのは、char型の変数を配列で10個確保したという意味になります。 つまり、1×10で10バイト分の文字が保存できるようになったわけですね。

    masaka99
    masaka99 2015/10/13
  • C言語を勉強しています。終端文字\0の意味がよくわかりません・・・・。 - #include<stdio.h>intmain... - Yahoo!知恵袋

    C という言語には、「文字列」というデータ型がありません。 しかし文字列が使えると色々便利だし、文字列を使いたい場面は非常に多いのです。 そこで C では、文字コード値という整数値を並べて、それを「文字列っぽく扱える」ようにしよう、と決めました。 さて、文字列には、いくつか、必要な属性・性質があります。 たとえば、無限の長さの文字列というのは、ちょっとコンピュータでは扱えないわけです。 (なので、他の言語では、文字列型の中に、「長さ」とか「文字エンコーディング」という属性を持たせられるものがあります) しかし C には文字列型というものが無いので、「有限の長さの文字列」っぽいものとして、 「文字コード値の並びの中に『終端文字』を含むもの」 を、文字列だ、としたのです。 (C で文字列の長さを得たい時は、文字列の先頭から、終端文字まで、いくつあるかを、いちいち数えるわけです) 問題は、「では

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    masaka99 2015/10/13
  • HitOrIlife.com is for sale | HugeDomains

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    masaka99 2015/10/13
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  • C言語において、NULLと0と'\0'の違いは何ですか? - 皆さん色々書いていますが,要は型が違うだけです。値はどれも同じです。... - Yahoo!知恵袋

    皆さん色々書いていますが,要は型が違うだけです。値はどれも同じです。 NULL ← void* 型 0 ← int 型 '\0' ← char 型 C言語では型の違いを意識することはあまりないけど,C++では重要になる ことがあります。 それから,C++ではNULLがint型になっています。 理由を聞いた事があるけど…,忘れてしまったww (追記) >petit_saintさん >となると、0と'\0'の違いは、int型で「0」を表す場合に0、 >char型で「0」を表す場合に\0(終端を意味する)となりますね。 ふふふ。 この辺りは,C言語を勉強したての頃は,間違えやすいですよね。 この場合はあまり深く考え無くても,単純に型が違うという ことでOKです。 >C言語でも型の意識はしますよ。とても。浮動小数点演算するときにintでやりませんよね? 言葉足らずでした。確かに浮動小数点か整数型か

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    masaka99 2015/10/13
  • ファイルの読み書き | C言語入門~bituse~

    今回はファイルの読み書きについて説明します。 今までは黒い画面上で文字の出力をしているだけでしたが、 その内容をファイルに書き出したり、またファイルを読み込んで表示することも出来ます。 ファイルにはテキストファイル(文字がかかれたやつ)とバイナリファイル(音楽や動画ファイル)がありますが、 まずはテキストファイルの読み書きから説明します。 まず下記のコードを見てください。 #include <stdlib.h> #include <stdio.h> int main(void) { FILE *fp; fpos_t size; char buf[100]; //test.txtのファイルを作成 fp=fopen("test.txt","w"); //ファイル作成失敗したらNULLポインタが返る if(fp!=NULL){ fprintf(fp,"あいうえお"); fclose(fp); }

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    masaka99 2015/10/13
  • typedefについて | C言語入門~bituse~

    今回はtypedefという命令について説明します。 typedef命令は、変数の型などを、好きな名前で再定義することができます。 下記のコードを見てください。 #include <stdio.h> typedef char* cp; int main(void) { //cpはさっき定義したchar*のこと cp p; char buf[50]="abcde"; p=buf; printf("%s\n",p); return 0; } これを実行するとこうなります。 typedef命令の使い方は、 typedef 元の型 新しい型の名前 です。 上記のコードでは、char型のポインタをcpという名前に再定義しています。 main関数では、そのcpという再定義した型の名前を使って変数を宣言しています。 そして見てもらったらわかるように、普通のchar型のポインタとして使えているのが分かります

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    masaka99 2015/10/13