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はじめに OmniSharp はエディタ上で intellisence に近い機能を実現するための OSS ソフトウェアです。 今回は emacs から OmniSharp を使うことについて紹介します。 紹介のためのスクリーンキャスト 短い動画ですが、 omnisharp-add-dot-and-auto-complete で補完 omnisharp-run-code-action-refactoring で using System.Linq を追加 omnisharp-rename で名前変更 (15行目のnumは影響を受けない!) omnisharp-auto-complete-overrides で ToString をオーバーライド を行なっています。この他にも 定義ジャンプ ソリューション内のファイルを開く ビルド 単体テスト実行 などなど便利コマンドがたくさん用意されている
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Xamarinが設立されてからそろそろ1年が経とうとしています(ついでにMono for Androidのバージョン1.0が出てから1年と1ヶ月くらいです)。その間にXamarinはエンジニアを揃え、ドキュメントチームを編成し、QAチームを再編成し、オンラインセミナーを行えるような体制を整えてきたわけです。これだけやってまだ1年とか…まあわたしがjoinしたのは8月ですけど。*1 そんなわけで、設立1周年を記念して(?)、Xamarinからでっかい釣り餌、AndroidをC#に移植したリサーチプロジェクトXobotOSがリリースされました。 http://blog.xamarin.com/2012/05/01/android-in-c-sharp/ これは、アプリケーションがDalvik VM (zygoteプロセス)上のAndroidフレームワークの上で動作しているMono for An
意外と簡単に環境つくれました。Ubuntu は 10.04 LTS です。 ♯Monoインストール Ubuntu の apt で入れました。というか入れてありました。version は 2.10.5 なので F# 入れるには十分新しいようです。 ♯make ツール autoreconf をしたら libtoolize が無いと怒られたので $ sudo aptitude install libtoolで入れました。automake autoconf も必要なのでなければ入れます。もちろん make も必要です。 ♯F# 本体の make と install $ cd ~/download $ git clone git://github.com/fsharp/fsharp $ cd fsharp $ autoreconf $ ./configure --prefix=$HOME/local
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最近、仕事9割、趣味1割ぐらいの気持ちで、Unityに触れている。 UnityはiPhoneゲームなどでよく使われているゲームエンジンだ。個人的にはGame Blenderに近いものがあるかなと思う。3Dシーン上に配置されたオブジェクトに対して、各種のコンポーネントとスクリプトを組み込んでいくと挙動が構築され、それが最終的にはゲームになる、って感じだ。 Game Blenderは元がCGツールということもあって複雑過ぎるきらいがあったのだけれど、Unityはゲーム専用に特化して設計されており、それでいてまとめ方のセンスもいい。 プログラマー向けの技術的な情報については、Blurstの中の人によるこちらの解説が参考になると思う。 Unityの基盤となっている技術は、.NETフレームワークのオープンソース版代替物であるMonoプラットフォームだ。Unityは表向きJavascriptによるスク
Google I/O のkeynoteで、native clientの動作例としてUnityが登場しましたね。 http://www.youtube.com/GoogleDevelopers そんなわけで、monoはnacl上でも動作するようです。 naclでは実行できるCPU命令が限られているので、nacl上で動作するmonoの実態はMonoTouchに近いAOTベースのコードということになります。mono本体は、naclでそのまま利用できるようなビルドを提供していないので、今回はUnityを使って間接的にmono AOTをnacl上で動かすデモであった、ということができます。 逆に言えば(というか本来の目的としては)、Google naclはmonoを動かすことも出来る、ということなんですね。 追記: Unityが独自にパッチを当てているかもしれないので、trunkのコードがそのままA
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