Making WebGL Dance or How I Learnt to Stop Worrying and Love Linear Algebra Steven Wittens unconed http:// acko.net How to DrawWhere to DrawWhat to Draw
パーティクルを調べていたら、 Particle Emitter JavaScript Library for jQueryを見つけたので試してみた。 Particle Emitter JavaScript Library for jQuery デモをみると大体の使い方がわかる。 デモ 機能は基本的なものだけど、その分簡単に使えるのが魅力的なライブラリとなっている。 使い方は以下の通り Download Pluginからparticle.jsをダウンロード。 jQueryとparticle.jsを読み込む。 <script src="jquery.min.js"></script> <script src="particle.js"></script> Particleを実行する。 <script> $(function() { var emitter = new particle_em
昨日、筆者はクッキー・クリッカーなるゲームを体験した。このゲームは、ゲームの本質を非常によく抽象化している。ここではそのゲームについて述べるが、読者には実感のため、並行してゲームを行なってもらいたい。 このゲームのプログラムはHTML/CSS/JavaScriptと、その他のリソースで構成されていて、ストールマンの自由四原則に合致する自由ソフトウェアではないが、一応は、制限的ながら、forkや改変を許諾している。このプログラムを動作させるには、まともなブラウザーが必要である。 Cookie Clicker まずみると、左に素晴らしくうまそうなクッキー、中央によくわからない列、右によくわからない小物が並んでいる。操作方法がよくわからない。まず、左にこれみよがしに配置してある、うまそうなクッキーをクリックしてみよう。 +1 なんと、クッキーが一枚得られた。続けてどんどんクリックしていくと、数十
目次 はじめに 読者に対する心がけ 誰がその文章を読むのかを考えよう 読者は何を知っているかを考えよう 読者がどんな感じを受けるかを考えよう 読者と対話する気持ちになろう 自分に対する心がけ 書こうとせず、読もうとしよう 読もうとせず、読みはじめようとしよう 何でも書いていいんだよ 惜しげなく人に与えよう 人からのものには敬意を払おう 魔法の呪文は毎回発見しよう まず自分がよく理解しよう 知識を誇るために書くのをやめよう その他の心がけ 言葉についての心がけ 長い文は注意して使おう 書いたものは必ず読み直そう 適切な例を示そう 言い換えの練習をしよう 8割でよしとしよう すべてを動員しよう その他の心がけ 環境についての心がけ 人の「気」を意識しよう 頑丈で軽い文章作成のツールを使おう その他の心がけ 編集者に対する心がけ 助言はよく聞こう 自分の状況を正しく伝えよう 感謝の気持ちを忘れな
僕がプログラミングに触れた当時は、プログラミングといえば「まず C 言語」でした。それから 10 年以上が経ちました。学校の授業や企業の研修では未だに C 言語を教えているところがあるようです。関数型プログラミング言語という波が来ている 2012 年にもなって未だに C 言語をやっているというのはまるで進歩が無く残念な気もしますが、比較的多くのプログラマに浸透している共通言語を最初に教えるというのは、一方では喜ばしい事だと解釈する事もできるのかもしれません*1。まぁとにかく、本意にせよ不本意にせよ現場で プログラム初心者に C 言語を教える羽目になった 人がたくさんいて、プログラム初心者なのに C 言語を学ばざるを得なくなった 若者がたくさんいるということです。 C 言語を教えるときに避けて通れないのがポインタで、プログラム初心者が C 言語を学ぶときにやたらとつまずく人が多いのがポインタ
Project Euler † プログラムで解く数学の問題集です。 公式サイト 適当に和訳してます。我こそはと思う人はライセンスを確認した上で自由に書いてください。 ↑
ターゲットのPICの各端子に接続すればOK。 LVPピンは接続しなくて良い MCLR端子は、4.7k〜10kΩ程度の抵抗でプルアップする。 あと、1kΩの抵抗を通して、GP2(5pin)にLEDを接続しておく。 プログラムを書いてみる ちなみにプログラムは、基本のLED点滅プログラム #include <htc.h> #ifndef _XTAL_FREQ #define _XTAL_FREQ 4000000 #endif void main(void){ TRISIO = 0xFA; OSCCON = 0x61; //4MHz Internal OSC while(1){ __delay_ms(125);__delay_ms(125);__delay_ms(125);__delay_ms(125); //500ms delay GPIO = 0x04; __delay_ms(125);__
開発の世界では一般常識化 オブジェクト指向――Object Oriented(OO)という考え方は、JavaやUMLの普及に伴っていまや開発の世界では一般常識化してきました。OO関連の書籍や専門誌特集記事など多数出版されていて、開発に携わっている皆さんはある程度オブジェクト指向の考え方について自分なりに理解できていると思います。そもそもオブジェクト指向の考え方の歴史は古く、最後の“指向―Oriented”は余韻を含んだ言葉ですが、人によりOOの理解の仕方に若干幅があるようです。今回は筆者流にオブジェクト指向の基本的考え方を5枚の図を用いて簡単に整理してみたいと思います。 もう 少し時間のある人は、連載「ここから始めるオブジェクト指向―オブジェクト指向基礎講座」(全8回)をご参照ください。さらに時間と興味のある人は、連載「オブジェクト指向の世界」をご参照ください。
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