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UE4に関するmaxcaffyのブックマーク (10)

  • 物理的に正確なヤツについて - 当たったらどうすんだよ

    はじめに こんにちは、物理的に不正確ななんです。 この記事はどうやらUnreal Engine 4 Advent calender 2020 その2の12番目の記事にあたるようです。 今回はぼくにしては辛口に書くのです。なぜなら時間がないのです。年末進行なのです。ラインディレクションをいくつか兼任しているのでヤバイのです。 ※しかし弊社、超過業務を強制されることはないし、自主的にも気が乗らないことは一切していないので精神的にとっても楽です。 ※そういう文脈でいうと、望んで忙しくしているのは自分自身なので忙しいことウェルカムではありますが、こうした知見共有の機会が若干失われがちなことはSorryと思っている次第でございます。 qiita.com お題「物理的に正確なヤツ」とは? わりとアレでございます。聞きなれたようであり、しつこかったり面倒くさかったりなにを言っているんだかよく分からなかっ

    物理的に正確なヤツについて - 当たったらどうすんだよ
    maxcaffy
    maxcaffy 2021/01/07
    UE4で現実に用いられる各種設定に近い値でライティングする方法 / バージョン4.25を境にで露出のアルゴリズムが変更されている
  • [UE4] MaterialやBlueprintのノード整理ショートカットについて - Qiita

    この記事ではUnrealEngineのエディターで扱うMaterialやBlueprintのノード整理を行うためのショートカットについて紹介します。 単純ですが、どれか一つでも覚えておくとノードの整理を行うのに非常に便利です。 おすすめのキーは「Q」の直線化 選択したノードを直線に並べてくれます。 実際は、並べたいものを個別に選択して並べていくことになるかと思います。 その他のノード整理用ショートカット その他のおすすめとして、Shift+ASWDのキーでノードの端で揃える事が可能です。 似ているのでShift+AとShift+Wだけでも覚えておくと便利です。 Shift + A ノードを左部に合わせて揃えます。 Shift + W ノードの上部に合わせて揃えます。 おわりに 日々ノードを整理して、あとで見たときに分かりやすいように置いておきましょう!

    [UE4] MaterialやBlueprintのノード整理ショートカットについて - Qiita
    maxcaffy
    maxcaffy 2019/12/13
  • BlenderでUnrealEngine4向けSkeletalMeshを作る方法~2019年版~ - Qiita

    前フリ Blenderで作ったモデル(SkeletalMesh)をUE4へインポートするために、解決しなければならない問題があります それはScale100倍問題です Blenderでの通常手順でMeshを作り、Armatureを作成し、SkinningしてFBX形式でExportしてUE4にImportすると、なんとSkeletonのScaleが100倍になってしまいます この状態になるとUE4上でのAnimationの扱いに大きな問題が生じます (例えばSkeletonに対してAnimationがものすごく小さい…など) 他にも問題はありますが、一番大きな問題がコレでしょう 手作業で作る まずは先人の知恵をもとに、手作業でUE4用のFBXを作る方法を整理しましょう 参考資料 http://kanianthi.hateblo.jp/entry/2018/06/10/174124 まずSc

    BlenderでUnrealEngine4向けSkeletalMeshを作る方法~2019年版~ - Qiita
  • UE4 UMG等で日本語フォントが4.23以降で文字化けするのを何とかする - Let's Enjoy Unreal Engine

    UE4.23以降で、日フォントをUMGのText Widgetなどで表示しようとすると文字化けが発生してしまいます。これは最初バグなのかと思っていましたが、4.23のリリースノートには以下のような文章があります。 docs.unrealengine.com Deprecated: Legacy localized fonts are now disabled by default. These have been "soft" deprecated since 2014, were formally deprecated (emitting a warning if used) in 4.22, and will be removed in 4.24. They can be temporarily enabled again by setting Slate.EnableLegacy

    UE4 UMG等で日本語フォントが4.23以降で文字化けするのを何とかする - Let's Enjoy Unreal Engine
    maxcaffy
    maxcaffy 2019/11/25
  • 修正版!2018年編:Blenderで作った3DアセットをUE4で利用するためのTipsあれこれ - 当たったらどうすんだよ

    前回記事から結局少し時間がかかってしまいました。 その間に、新潟県妙高市から引っ越して現在は大阪市のIndie-us Games所属アーティストになったりとか、公私の両面で大きな動きがありました。 この記事を書いている今日(2018年6月10日)から見て、一週間さかのぼると… UE4アーティスト向け勉強会in大阪 登壇スライド byなん from Shin Sakai www.slideshare.net UE4のアーティスト向け勉強会が大阪なんばで開催され、そこで登壇させていただきました。当日は技術論やTipsには重きを置かず、アーティストとしてのモノの見方や人生経験などをベースに、若いUE4アーティストやエンジニアの皆さんに、ぼくというアーティストのプロフィールを知っていただき、考えていることや目指していることを伝えることから「IP(知的財産権)を立ててコンテンツを作ること」についてお

    修正版!2018年編:Blenderで作った3DアセットをUE4で利用するためのTipsあれこれ - 当たったらどうすんだよ
  • [UE4] Matineeでカットシーン制作(1) Actorを登録して動かしてみる|株式会社ヒストリア

    2014.09.19UE4UE/ Matinee [UE4] Matineeでカットシーン制作(1) Actorを登録して動かしてみる ======================================================================== ※ 2019/04/25 追記 現在はSequencer(シーケンサー)というツールに置き換わっているのでMatinee(マチネ)は非推奨です。 Sequencerについては、公式ドキュメントを参照ください。 ======================================================================== ゲーム開発だけでなく、映像作品の制作にUE4を使う事例も増えているようです。 UE4で映像作品を作る場合、ゲームのカットシーンと同様の手順で制作することになります

    [UE4] Matineeでカットシーン制作(1) Actorを登録して動かしてみる|株式会社ヒストリア
  • UE4でゼロからユニティちゃんを表示させるまで - Let's Enjoy Unreal Engine

    ゲームエンジンUnityがUnite Japan2014で公開したユニティちゃんというオリジナルキャラクターが自由に使うことが出来るユニティちゃんライセンスで現在公開されています。 UNITY-CHAN! 今回はこれをゼロからUE4で表示させてみようという試みです。念の為にユニティちゃんライセンスの表示もしておきます。 コンテンツは、『ユニティちゃんライセンス条項』に基づいて公開・配布されるものです。コンテンツをご利用される場合は、ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社が定める『キャラクター利用のガイドライン』をお守りいただく必要があります。 まずは素材データの取り出し ※注意 ユニティちゃんバージョン1.1以降ではアニメーションの問題があることを確認しています。以下の方法はバージョン1.0でのものとなりますので、下記のリンクからバージョン1.0のものをダウンロードして使用してくだ

    UE4でゼロからユニティちゃんを表示させるまで - Let's Enjoy Unreal Engine
  • もんしょの巣穴blog [UE4] ポストエフェクトを自作してみる

    今回はUE4のマテリアル機能を利用してポストエフェクトを自作してみます。 多分、誰もがとりあえずは実装してみそうなアウトラインを表示するための深度を用いたSobelフィルタと、ちょっとしたおまけのポストエフェクトを作ってみます。 Sobelフィルタは画像フィルタの一種で、今回のようなアウトラインを表示するのによく使われます。 カラーに対して行うことも可能ですが、今回は深度に対してフィルタリングを行っています。 Sobelフィルタは自身のピクセルを中心とした3*3ピクセルに対して以下のような係数を掛け算し、それを合算します。 左側は上下方向のフィルタリング、右側は左右方向へのフィルタリングで用いられる係数です。 今回はこの2種類を適用してみました。 では、適当にプロジェクトを作成し、コンテンツブラウザのGameフォルダ直下にPostProcessフォルダを作成しましょう。 ポストエフェクトを

  • UE4勉強会のブロック崩しを頑張って作ったのでBPを晒す - The jonki

    先日UnrealEngine4 ビギナー勉強会なるものに行ってきたのですが、その時にライブコーディングされていたブロック崩しを自分でも頑張って作ってみました。その時の動画をMakoto Gotoさんがアップロードしています。とても助かりました。 一部Blueprintで見えにくいところがあったので、自分で色々それっぽいものを適用して動作させてみました。動画を見ながらわかりにくかった部分を補足するような形で利用してもらえれば幸いです。ただ細かいところは動画と違うかもしれませんがあしからず。。特に最後のブロックに耐久力付ける部分は結局Healthの更新ができず未対応です。。 こんな感じ 作ったBP Level Blueprint 特定のオブジェクトに紐付けず、スタティックな情報として動作しているものとして認識してます。ここで行っているものは カメラビューのビューをゲームのビューにする BGM

    UE4勉強会のブロック崩しを頑張って作ったのでBPを晒す - The jonki
  • Unreal Engine 4 を始める前に見たものをまとめてみた - 凹みTips

    はじめに 4/12 に開催された Unreal Engine 4 ビギナー勉強会に参加してきました。 4月12日 UnrealEngine4 ビギナー勉強会(東京都) UnrealEngine4 ビギナー勉強会 - Togetter 会場は六木 森タワーのグリーさんの会議室で行われ、Unreal Engine 4 の概要から Blueprint を利用したゲーム(ブロック崩し)のライブ作成及びその解説と、UE4 の世界観を堪能出来る素晴らしい内容でした。関係者のみなさま、ありがとうございました! Unreal Engine 4 Overview Unreal Engine 4 とはなんぞや?に関しては以下のサイトやスライド、ムービーを見ると雰囲気が掴めると思います。 月額2000円で次世代ゲーム統合開発環境「Unreal Engine4」全機能が利用可能に - GIGAZINE [GDC

    Unreal Engine 4 を始める前に見たものをまとめてみた - 凹みTips
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