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ブックマーク / pc.watch.impress.co.jp (56)

  • 【後藤弘茂のWeekly海外ニュース】 AMDの2010年代のCPUアーキテクチャBulldozerの実像

  • 【後藤弘茂のWeekly海外ニュース】CPUのアーキテクチャ時代の転換点となるAMDの「Bulldozer」

    ●2011年にCPUアーキテクチャを変革するIntelとAMD PC&サーバー向けのx86 CPUにとって、おそらく2011年が次の大きな転換点となる。単なるアーキテクチャの変わり目ではなく、10年に1度のターニングポイントだ。 IntelとAMDの2011年までのCPUロードマップが見えてきたことで、x86 CPUワールド全体の大きな流れが見えてきた。簡単に言えば、2004年から2010年の「マルチコア化時代」が終わりを迎え、2011年からは「マルチコア+ベクタ拡張+システム統合時代」に入る。2011年がCPUアーキテクチャの方向が再び変わるターニングポイントとなる。今年(2009年)から来年(2010年)は、そのための助走時期で、慣性でマルチコア化が続く時期となりそうだ。 昨年末から今年にかけて、IntelとAMDの双方が、CPUコアアーキテクチャの転換を2011年に据えたことを明らか

  • 後藤弘茂のWeekly海外ニュース

    AMDとIntelがプロセスとアーキテクチャを交互に移行 IntelとAMDCPUロードマップを概観すると、2011年がカギの年で、2010年までが慣性期であることがわかる。2004年までが「シングルチップCPU時代(Single-chip CPU Era)」で、1個のCPUコアをどんどん強化し、シングルスレッド性能の向上にフォーカスして来た。それが、2004年から2010年の「チップマルチプロセッサ時代(Chip Multiprocessor Era)」には、CPUコアを複数載せた対称型のマルチコアへとCPUを発展させ、マルチスレッド性能の向上にフォーカスするようになった。だが、当の変化は2011年頃から始まる「システムレベル統合時代(System-level Integration Era)」で、ヘテロジニアス(Heterogeneous:異種混合)型にCPUコアや各種プロセッサ

  • 【後藤弘茂のWeekly海外ニュース】 NANDフラッシュの大容量化は終わったのか

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    ■後藤弘茂のWeekly海外ニュース■ KhronosがGDCでGPUやCell B.E.をサポートするOpenCLのデモを公開 ●OpenCLの実装テストのスタートは5月 世界中のゲーム開発者が集まるカンファレンス「GDC (Game Developers Conference)」でKhronos Groupは、ヘテロジニアスな並列コンピューティングのためのプログラミング言語である「OpenCL」のオーバービューのセッションを行なった。 OpenCLは、NVIDIAの「C for CUDA (OpenCLもCUDAのランタイムに落とし込むため、従来の拡張CをベースにしたCUDAはC for CUDAと呼ぶようになった)」のように、GPUを汎用コンピューティングに使うことができるプログラミング言語だ。しかし、NVIDIA独自のC for CUDAとは異なり、クロスプラットフォームのプログラ

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    ■後藤弘茂のWeekly海外ニュース■ 携帯電話に対抗するPSP2、CellとLarrabeeで揺れるPS4 ●SCEは2つの次世代機の研究開発を進める 「今動いているのはPSP2で、立ち上げに向けて活発にゲームベンダーを回っている。PLAYSTATION 4(PS4)はチップをどうするかを決めかねている段階だと聞いている」。 SCEは次世代ハードウェアに向けて格的に動いている。PSP2はすでに立ち上げに向けてタイトル開発の準備を促す活動に入っているという。PSP2の戦略の軸は、ゲーム機として成り立たせるだけでなく、iPhoneやスマートフォンに対抗することだという。PS4については、まだハードウェア的には白紙で、心臓であるCPUをCell Broadband Engine(Cell B.E.)拡張版で行くか、それとも他のCPUを使うかで揺れているという。そして、PS4のCPUの候補には

  • 【多和田新也のニューアイテム診断室】いよいよ登場するNehalemこと「Core i7」シリーズ

    すでにアナウンスされている通り、Coreマイクロアーキテクチャの登場から2年が経過した今年、IntelのTICK-TOCKモデルに従い、新マイクロアーキテクチャを採用したCPUが登場する。開発コード名である「Nehalem」、新ブランド名である「Core i7」といったキーワードのほか、マイクロアーキテクチャなどの詳細も多くの情報が公開されており、期待している読者も多いのではないだろうか。今回、デスクトップ向け製品のテストキットを入手できたので、これを利用してCore i7のパフォーマンスをチェックしてみたい。 ●デスクトップ向けには3製品を最初に投入 今回のテストするCore i7プロセッサはデスクトップ向けの製品で、「Bloomfield」の開発コード名を持つものだ。Bloomfieldは今年中にも発売が見込まれている製品で、ラインナップは表1に示した通りとなる。今回のキットには、「C

  • 後藤弘茂のWeekly海外ニュース

    ●大きくスケジュールが後退したデュアルコア版Nehalem Intelの次期CPUマイクロアーキテクチャ「Core i7(Nehalem:ネハーレン)」の存在は、メインストリームPCでは比較的短命なものになりそうだ。Intelは、Nehalemファミリの中でメインストリームセグメント向けの中核となるデュアルコアでGPU統合型のCPU「Havendale(ヘイブンデール)」とモバイル向けデュアルコア&GPU統合型CPU「Auburndale(オーバーンデール)」の計画を後退させた。来のスケジュールでは、来年(2009年)中盤に登場するはずだったHavendale/Auburndaleは、2010年の第1四半期まで遅れることになった。 最初に登場する予定のハイエンド版クアッドコア「Core i7 9xx (Bloomfield:ブルームフィールド)」は、何度か遅延のウワサが出たが、まだ今年(

    medihen
    medihen 2008/09/22
    Intelがデュアルコア版Nehalem「Havendale」を延期した意味
  • 【後藤弘茂のWeekly海外ニュース】Xbox 360のOSはネットワーク型へ移行

    ゲーム機の重荷となっている互換性問題 MicrosoftゲームコンソールのOSをネットワーク配信型にする大きな理由は、ゲームコンソールが直面する互換性問題にあると見られる。間中氏が「システム側の変更が随時行なえる、これは我々の都合が一部ある」と触れているのが、このポイントだ。 前世代までのゲーム機(PlayStation 2やXbox 1など)は、ハード側にはローダー程度のソフトウェアしか持っていなかった。OSやライブラリやドライバのほとんどはゲームディスク側に搭載する、DOS時代のPCと似たようなソフトウェア環境だった。 そのため、ゲームプログラムとOS/ライブラリとの間の互換性は、ディスク上だけで確保すればよかった。ゲームディスクに収録されたバージョンのOSと、ゲームソフトウェアの互換性が保証されていれば実行上問題はなかった。ゲーム機ベンダーは、ハードウェアの一貫性を保ち、ハードが

  • ジャスティン・ラトナーCTO基調講演レポート

    会期:8月19日~21日(現地時間) 会場:米San Francisco Moscone Center West IDF最後の基調講演には、Intel CTOのジャスティン・ラトナー氏が登壇した。今年はIntel創業40周年にあたることあってこれからの40年を意識で起こり得る、機械の知能(マシンインテリジェンス)が人間のそれを上回る転換点と、そのために必要なキーテクノロジーは何か、という少々刺激的な内容となった。 ●シリコン、電気信号の次にあるもの ラトナー氏の講演は、ムーアの法則に従ってマイクロプロセッサの性能が向上していけば、それは現在の100万倍以上の性能を持つ。そして、その過程において、人間の知能を機械の知能が上回る「SINGULARITY」が発生するというところから話を開始した。SINGULARITYは特異点といった意味だが、ここでは人間と機械の知能が逆転する“転換点”といった意

  • 【後藤弘茂のWeekly海外ニュース】ついにベールを脱いだIntelのCPU&GPUハイブリッド「Larrabee」

    ■後藤弘茂のWeekly海外ニュース■ ついにベールを脱いだIntelのCPU&GPUハイブリッド「Larrabee」 ●DirectX 10世代GPUよりCPUに近い構造 Intelがスループットプロセッサ「Larrabee (ララビー)」の概要を公開した。一言で言えば、Larrabeeは、GPUCPUのハイブリッドだ。NVIDIAの「G80(GeForce 8800」以降や、AMD(旧ATI)の「Radeon HD 2900(R600)」以降の、最新のDirectX 10世代プログラマブルGPUと較べても、Larrabeeの方がよりプログラム性が高い。グラフィックス専用の固定機能ユニットも備えるが、NVIDIAやAMDと較べるとずっと比率が小さく、フルプログラマブルに近いプロセッサとなっている。DirectX 10世代GPUより、さらに汎用コンピューティングへと大きく振ったのがLar

  • 【後藤弘茂のWeekly海外ニュース】 ゲーム業界のパラダイムシフトを宣言する任天堂のWii戦略

    「間違えていたのはゲーム業界の常識の方だ。我々がDS/Wiiで成し遂げたのは、真のパラダイムシフトであり、それまでの常識は通用しない。DS/Wiiの成功は、短期的なブームではなく、WiiもDSもまだ伸びて行き、ユーザーも広がり続ける」。 任天堂のメッセージを意訳すると上のようになる。ゲーム業界に根強い、ニテンドーDSやWiiの成功は一過性のブームで、やがて失速するという観測に強く反発している。多くのゲーム業界人が、未だにDSとWiiの成功をパラダイムシフトにあると認識していないというのが、任天堂のポイントだ。 任天堂はロサンゼルスで7月15日に行なったカンファレンス「Nintendo E3 Media Briefing」で、こうしたビジョンを説明した。登壇した岩田聡氏(任天堂代表取締役社長)は、「グローバルなゲーム市場で真のパラダイムシフトが起きている」と宣言。5年前のE3で、任天堂の社長

  • 東大の研究者が医療現場でのNVIDIA Tesla採用の実例を紹介 ~「CPUのみでは実現不可能」だった医療向けGPGPUシステム

    東大の研究者が医療現場でのNVIDIA Tesla採用の実例を紹介 ~「CPUのみでは実現不可能」だった医療向けGPGPUシステム 7月23日 開催 米NVIDIAは23日、同社のGPGPU(General Purpose GPU、汎用GPU)についての取り組みや成果について説明会を開催。同社Tesla GPUコンピューティング担当シニアプロダクトマネージャのスミット・グプタ氏が説明を行なったほか、実際にシステムの開発を行なった東京大学の研究生が実例を紹介した。 ●GPUの並列処理性能を活用するGPGPU GPGPUとは、その名が示す通り、GPUを従来のグラフィックス以外の用途にも幅広く応用することを意味し、GPUコンピューティングと称されることもある。NVIDIAは2002年頃からGPGPUの概念を語り始め、2004年頃からGPGPUを主要事業の1つに掲げ、ハードウェア/ソフトウェアの両

  • 三浦優子のIT業界通信

    PCやデジタル家電販売店の販売データを集計したランキングデータを発表するBCNが、オリンピック商戦の総括を発表した際、彼らにこんな質問をぶつけてみた。 「現在、PCメーカーやマイクロソフトが連携し、PCでTVを見ることができる点をアピールする『PC de TV』というキャンペーンを展開している。このキャンペーンはTVの売れ行きにどの程度影響を与えているのか?」。 それに対し、BCNの田中繁廣チーフアナリストは、「現在のPCの売れ筋は、高額のTV機能付きのものではなく、安価なものとなっている。残念ながら、ランキングデータを見る限り、現時点ではPC de TVキャンペーンの影響はほとんど表われていない」と語った。 PCを販売している店舗に取材しても答えは同様で、「やはりオリンピック前は、お客様はPCではなく、薄型大画面TVを優先する傾向が強い」(オノデン・小野一志社長)という。 これはよく考え

  • テラスケールコンピューティングのための言語「Ct」

    会期:9月18日~20日(現地時間) 会場:San Francisco「Moscone Center West」 Intelは、メニイコア、ヘテロジニアスなど、いわゆるTera-Scale Computingと呼ばれる領域で、大きく3つの研究成果を発表している。1つは、昨年(2006年)春のIDFでラトナー氏が基調講演で語ったTransactonal Memoryである。これは、今回、ソフトウェアでこれを実現するSTM(Software Transactional Memory)対応のコンパイラが公開されている。 残りの2つが、「Accelerator Exoskeleton」と「Ct」である。Accelerator Exoskeletonについては別途レポートしたので、今回は、Ctについてレポートする。 Ctは、Ctで定義したデータタイプに対する演算処理をOpenMP対応C/C++コンパ

  • 後藤弘茂のWeekly海外ニュース - 仕切り直しに入ったPLAYSTATION 3戦略の今後

    ●堅実路線になったSCEAのカンファレンス ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)は、PlayStationファミリの戦略の軌道修正を進めている。一言で言えば、“ゲーム機+メディアプレーヤー”としてPLAYSTATION 3(PS3)とPSPの付加価値を高め、浸透を図る戦略だ。壮大なビッグビジョンを掲げて夢を追うのは休止して、現実解として、まず目先のパイを獲得しようとしている。 SCEA(Sony Computer Entertainment America Inc.)は、先週米サンタモニカで開催されたE3のカンファレンスで、PS3とPSP、そしてPLAYSTATION Networkの戦略を説明した。今回のカンファレンスで目立ったのは、抽象的なビジョンは排除し、現実の製品や2007年から2008年にかけてのゲームタイトルラインナップを押す、言ってみれば堅実なアプローチだった。2