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ブックマーク / www.4gamer.net (25)

  • [CEDEC 2007]GPUによる流体シミュレーションの実際

    [CEDEC 2007]GPUによる流体シミュレーションの実際 編集部:aueki CEDECと同時に行われているNVIDIAの「開発の鉄人」でChris Kim氏による「流体力学による煙,炎,水」と題する講演が行われた。テーマはGPUによる流体シミュレーション,つまり,煙,炎,水といったものを表現するための手法についての解説だ。すでにSIGRAPHで公開されているものとほぼ同じ講演であるため,NVIDIAサイトでサンプル動画やプレゼンテーションを見たことがある人もいるかもしれない。 さて,これまで,流体シミュレーションというと,物理エンジンのデモなどで何度か目にした人もいるだろう。これらのほとんどは,パーティクル(微粒子)による流体のシミュレーションである。パーティクルを細かくしたり,スプライト形状を工夫するとかなり自然な仕上がりになることは,NVIDIA自身もCascadesなどのデモ

    [CEDEC 2007]GPUによる流体シミュレーションの実際
    memecy
    memecy 2007/09/28
    流体(煙、炎、水)の計算、描画について
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  • 特集:カプコン×インテル。「ロスト プラネット」のマルチスレッド最適化対談

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    memecy
    memecy 2007/07/27
    ある程度理解できるようにはなったけど、やっぱりまだハードよりの話は苦手だなぁ。
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    memecy
    memecy 2007/04/05
    HL2の解説。前編は投射テクスチャマッピングの欠点とキャラクターの表現について、後編はバンプマッピング、視差マッピング、環境バンプマッピング(水面の表現)、HDRについて。
  • 【4Gamer.net】3DMark06の秘密 第2回「3DMark06で学ぶ影生成事情」

    3Dゲームグラフィックスの進化において,重要なテーマの一つとなっているのが影生成だ。3DMarkシリーズは3Dゲームパフォーマンスを推し量ることを目的としたベンチマークソフトなので,その時代ごとの代表的な影生成技法を積極的に実装してきたという歴史がある。 少し振り返ってみると,「3DMark2001」では,“軽い”影生成技法であることから今なお採用例の多い「投射テクスチャマッピング」(Projected Texture Mapping)技法を採用していた。「投射テクスチャシャドウ」とも呼ばれるこれは,光源から見たキャラクターのシルエットを,光源位置から投射するようにテクスチャマッピングするという,原始的な方法だ(図A)。 投射テクスチャマッピング自体はほとんどのグラフィックスチップでサポートされるため,互換性が高い。また,複数のキャラクターのシルエットを1枚のテクスチャにまとめてレンダリン

    memecy
    memecy 2007/04/05
    影の生成法を各種、図入りで解説。今のところ一番分かりやすい。