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ブックマーク / simizuna.exblog.jp (6)

  • 三上、三多、三中:(・_・) | 紙魚砂日記

    「思考の整理学」読了。 http://www.bk1.jp/product/00411593 これ、マジで良いなので、まだの方は是非一読されることをお勧めします。 「思考の整理学」というタイトル通り、思考を整理する際のノウハウが集積されてるのですが、要するに創作系の(TRPGの場合、シナリオを考えるやり方とか、セッション中に話をまとめるやり方とか)、 ・ネタの集め方、まとめ方 に関するノウハウが余すことなく記述されていると言って過言でないです。 で、今回はそこからの引用。 -- 1.三上 アイデアの出やすい場所。 ・馬上 馬の上。最近だと通勤中の電車の中、とか。 ・枕上 ベッドの中とか布団の中とか寝袋の中とか。 ・厠上 トイレ。 こういうところでアイデアがぽっと出て、ぽっと消えてしまうことも多いので、とっさにアイデアを記録する手段なんかを準備しておく(メモ帳など)と良いかも。 -- 2.

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  • 当事者性の話:(・_・) | 紙魚砂日記

    ・[TRPG論考]当事者性の話ですって http://ikapon.exblog.jp/10457451/ これを見て、マジレスすべきか悩んだのですが マジレスなのかよくわからない反論を書いてみます(笑)。 元記事 http://simizuna.exblog.jp/12270133/ http://simizuna.exblog.jp/12275631/ -- 1.元記事の主旨 元々の記事の主旨は日語として普通にある単語を勝手な意味付けて通じると思ってんじゃねーという 「言葉狩り」 がしたかった+来の日語の意味するところの「当事者性」はTRPGを楽しくするのに良いものじゃね?という主張を言いたかったというところです。 まあ、ぶっちゃけ 「またおバカなMy定義用語作ってんじゃねーよ」 つーことですな(笑)。 -- 2.2つの意味の比較 なので、「[TRPG論考]当事者性の話ですって」

    当事者性の話:(・_・) | 紙魚砂日記
    memecy
    memecy 2009/11/30
    ここまで自分の定義を過信できる人は久々に見たかもしれん。面白い。
  • ガンメタル・ブレイズ リプレイ セイント・アンガー:(^_^) | 紙魚砂日記

    http://www.amazon.co.jp/gp/product/4757750218/ref=s9_simz_gw_s0_p14_t1?pf_rd_m=AN1VRQENFRJN5&pf_rd_s=center-1&pf_rd_r=013G99RXD4K24XX850VK&pf_rd_t=101&pf_rd_p=463376736&pf_rd_i=489986 なんか、アマゾンは一時的在庫切れらしいですが。 読了。 感想としては ぶひゃひゃひゃひゃ て感じでした。面白かったです!(久々) -- 若干ネタばれ風味です^^; -- まあ、さすがにプロなメンツだとシチュエーションカードを出されたらエンターテイナーらしくきちんと受けるので良いですね。 それにしてもキャラメイクで ・13歳な少女 恋愛要素が多少入るかもしれないがお子様設定で適当にスルーされるつもり? ・おっさんキャラ ・それなり

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  • ダークブレイズ:(・_・) | 紙魚砂日記

    購入。 http://www.bk1.jp/product/03127652 どうでもいいけど表紙絵の 「履いてないんじゃないのか!」 ばかりが気になります。エローい。 -- なんか、装備開発可能なタンクに乗って素材集めて装備強化が ・空中庭園エリュシオン http://www.bk1.jp/product/02972074 と同じだなあ、と思っていたら、同じデザイナー様でした。なるほど。 なんかこう、格的に六門系は引き払う方向性なんですかのう?どうなんでしょう。 それはさておき、空中庭園エリュシオンからさらにデータ整理された ・素材を集めて装備を強化! が、きっちり、より整理されてルール化されてきました。 さあ、頑張って剥ぎ取れっ。 しかし素材名称が「~~I」「~~II」みたいな感じにローマ数字が付くのが、MHFの初期変種素材名の手抜き悪夢を喚起されて微妙~かもです。まあ、良いけど。

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  • ぼちぼちりゅうたま:(・_・) | 紙魚砂日記

    ぼちぼちやってます。 -- ※ルール解釈等は内輪でこういう裁定をしましたよという判例でしかないのでご了承ください。 1.ルール裁定 ・個人で付けられる修正は+2まで(オブジェクトを除く) テクニックタイプはプラス修正のコストを軽減できるだけ。 ・サポートについて 基はサポートは1人だが、シナリオ上重要な局面とか状況が許せば複数人のサポートが可能?基的に、りゅうたまのブレークスルーは個人でやるものではなくて、参加メンバーの合意をとる合議制と言っていいかと。独りよがりは強くなれないw。 ・移動チェックの省略とゴールデンルール 一応ルールにも書いてあるけど、シナリオ上重要じゃない場合は省略してもいいかも。 で、そういうのをやるときは参加メンバーと話し合って決めるのがりゅうたま流? ・馬車は、荷運び用動物でも、騎乗動物でも引くことができる ・地形関連の判定の目標値 目標値が ・「地形」 ・「地

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    memecy
    memecy 2009/04/15
    「盗人バフバフしい」
  • 5分でできるシナリオの作り方:(・_・) | 紙魚砂日記

    参考記事) http://dragonoid.txt-nifty.com/df/2009/02/trpgtrpg-fd5b.html http://blog.talerpg.net/rpg/archives/1340 大まかに3つやり方があるかのう、ということでそれぞれ整理してみました。 ついでに、前に書いた13種類のシナリオの構成を四行プロットのテンプレート化してみました。(起承転結構成で) -- 1.1個のプロット構造でテクスチャを張り替えて実装する方式 ぶっちゃけ「ラスボス決めたらシナリオ完成」とか。 ストーリー構造は最初から固定で決めてるので、詳細はプレイしながらアドリブでやるか、PLにやりたいシーンとかを決めてもらう。 NPCや舞台はありものを使いまわす。 ・メリット 特定のテクスチャに凝ることに特化できる。 ・デメリット プロット構造が堅牢であればある程、場面のつなぎに関する検

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    memecy 2009/03/09
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