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Box2Dの様々な機能について説明してきましたが、そろそろBox2Dのマニュアルに書かれている主な機能の説明が一通り終わるので、今回で最終回とさせていただきます。最後のテーマはコンタクトリスナです。 コンタクトリスナを使うと、物と物がぶつかったことを検出できます。ピンボールではボールが様々なオブジェクトに当たったときに得点が入りますが、そういった部分の実装にコンタクトリスナを使うことができます。 サンプルについて まずはサンプルのFlashをご覧ください。円を作るときのFlashに似ていますが、円が落下して床にぶつかると星が飛び散ります。前回DebugDrawを使わない方法を説明したばかりですが、今回は説明を簡単にするためにDebugDrawを使っています。 動作についての説明 このFlashでは、コンタクトリスナを使って画面内の全ての物体同士の衝突を検出しています。衝突を検出すると、その
ここまでの連載で、長方形や円などの形をした物体を作ってきました。これだけでも色々と遊べるのですが、それぞれの物体がバラバラに動作するので、人の体や車といった複雑な動きを実現することができません。 そういった動きを実現するためには、ジョイントという要素が不可欠です。今回は、このジョイントについて説明します。 ジョイントの役割と種類 ジョイントは、その名のとおり物体と物体をつなぐ役割を果たします。単につなぐといっても、そのつなぎ方には色々なものがあります。Box2Dには、6種類のジョイントが用意されています。 なお、それぞれのジョイントの名前について著者が勝手に訳したもので、今のところ特に決まった呼び方はありません。 ディスタンスジョイント ディスタンスジョイントは、物体と物体の距離を一定に保つだけのシンプルなジョイントです。b2DistanceJointDefクラスで定義されます。古い時計に
Box2Dで作れる物体の形は、長方形だけではありません。他にも、円や多角形を作ることができます。また、それらを組み合わせた複雑な形も作ることができます。今回は、それらの形の作り方について説明します。 円を作るには まずは円の作り方です。前回と似たような形で、マウスボタンを押した場所から離した場所までを半径とする円を作れるようなFlashを作ります。詳しくはサンプルをご覧ください。 DrawingCircle.as これをいつも通り以下のコマンドでコンパイルします。 mxmlc -source-path=C:\lib\Box2DFlashAS3_2.0.0 DrawingCircle.as 生成されるFlashは以下のようなものになります。 全体の流れについて 基本的な流れは長方形を作るときと変わりません。マウスのボタンが押されてmouseDownHandlerが呼ばれたら、その場所をプロパ
Flash Player 10のプレリリースが発表され、ますますActionScript3界隈が盛り上がる今日この頃、皆様いかがお過ごしでしょうか? この連載では、Box2Dという物理エンジンを使ったActionScript3プログラミングについて解説します。物理エンジンといっても、難解な数学や物理法則を理解する必要はありません。そういった処理はBox2Dが包み隠してくれます。Flashのデモを見ながら、少しずつBox2Dの使い方を理解していきましょう。 第1回ではまったくプログラムは書かず、Box2Dに付属しているサンプルをコンパイルして実行します。まずは動くものに触ることで、物理エンジンって楽しそうだなと思っていただければ幸いです。 なお、筆者の開発環境がWindowsなので、諸々の説明がWindows前提となってしまいますが、Mac OS Xなどでも開発することはできます。その際は、
執筆にあたって † 開発環境 : Flash CS3, Flash Develop ActionScript?のエディタとしてFlashDevelopを使用し、Flash CS3で素材制作とパブリッシュを行います。 ↑ 物理エンジンとは? † 例えばゲーム等のFlashコンテンツを制作する際に、ボールを放り投げる表現をしたくなったことはありませんか? あるいはジャンプするキャラクターを作成し、スーパーマリオのようなゲームを作成したくなったことはありませんか? そんなとき、避けて通れないのが「物理法則のプログラミング」です。 「ボールを投げて300px下の水平な地面に落ちる」くらいの動きであれば、以下のような簡単なプログラムを書けば実現できます。 ムービークリップ「ball_mc」の1フレーム目に記述 var _vy:Number = -30;//初速 var _g:Number
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