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今回は、ビットマップ (テクスチャ) の表示方法です。Starling では、ビットマップか、前回までのように矩形を使って画面を構成します。 記事の後半では、動的にピットマップを更新する方法もご紹介します。 (注:以下の文章では、"テクスチャ = ビットマップ" と思ってお読みください) Image と Texture クラス Starling フレームワークでは、ビットマップを表示するのに Image を使います。Image は Quad のサブクラスです。Quad にビットマップを扱う機能を追加したものが Image という位置づけです。 Flash Player の表示オブジェクトでは Bitmap に BitmapData があるように、Starling では Image に Texture があります。Image が表示オブジェクトとして使われて、データの実体は Texture
Starling は Stage3D を利用した高速な 2D 描画の実現を目指したフレームワークです。以前の記事 (Starling (ActionScript 3 の 2D フレームワーク) のご紹介のつづき) で概要と簡単な使い方を紹介しました。 Starlig では、アニメーションに 3 種類の方法が使えます。今回から、何回かに分けて、それぞれの書き方を紹介します。従来の表示リストのアニメーションと比較してみて下さい。 開発環境の準備 Starling の開発環境は、Flash Player 11 と AIR 3 への対応が前提です。現時点では、唯一サポートされた環境である Flash Builer 4.6 の利用をお勧めします。 Flash Professional CS5 もしくは CS5.5 を使う場合は、以下の記事で紹介した機能拡張が便利です。 日本語版 Flash Prof
Cross-platform user interface components for creative frontend projects Dozens of UI controlsMix and match a variety of UI components, including buttons, sliders, toggles, scrolling lists, layout containers, navigators, and more. See all UI components → Cross-platformBuild stunning, GPU-accelerated user interfaces on a variety of platforms — including mobile devices, desktop computers, and web bro
Stalirng の Web 標準版 ? となるべく、Starling.js についての発表がありました。(Starling JS) 特に、デバイスのブラウザも含めてのクラスプラットフォームを意識したものだと思われます。その辺りの詳細は、来週の MAX でも聞けるかもしれません。 Starling.js の特徴は、Starling と同じ API が提供されるのはもちろん、それが TypeScript から利用できることです。名前は JS となっていますが、Starling.js のコードは基本的に TypeScript で書かれているようです。 そのため、クラスやインターフェースなどを使って AS3 で開発した既存のコードの再利用も、比較的容易にできそうです。 (もちろん、開発する側として JavaScript を使うという選択は可能ですが) また、現在は Canvas に依存している描
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