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ブックマーク / light11.hatenadiary.com (2)

  • 【Unity】【シェーダ】ブルームのポストエフェクトを実装する - LIGHT11

    ポピュラーなポストエフェクトであるブルームを実装してみます。 はじめに ブルーム? ソースコード ソフトニー 関連 はじめに この記事ではブルームのポストエフェクトの実装方法を紹介します。 ポストエフェクトの基礎については以下の記事で紹介していますので、必要に応じて参照してください。 light11.hatenadiary.com ブルーム? ブルームとは、明るい部分から光が漏れ出るような表現です。 この現象は夜道で街灯を見たときなど、人間の目でも確認できます。 実装の考え方はシンプルで、 一定以上の明度の色を抽出 それらをぼかしつつ加算 元の画像と合成 これだけです。 ソースコード まずシェーダから。 Shader "Bloom" { Properties{ _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { CGINCLUDE #pr

    【Unity】【シェーダ】ブルームのポストエフェクトを実装する - LIGHT11
  • タイルベースレンダリングの概要と、不透明なフラグメントの破棄は高負荷だという話 - LIGHT11

    モバイルではclip()やdiscardを多用しないほうがいいという話を聞きます。 これに関連して、タイルベースレンダリングを概要からまとめてみました。 タイルベースレンダリング? フラグメントを破棄する処理が重い? タイルベースのデバイス多いの? 対応策 参考 タイルベースレンダリング? タイルベースレンダリングというのは画面のピクセルを一定の大きさの領域に切り分けて、その単位で処理を行うレンダリング方式のことです。 PowerVR - embedded graphics processors powering iconic products より引用 この一つ一つのグループが「タイル」というわけです。 レンダリングを行うときには深度を使って一番手前にあるポリゴンを割り出し、重なっているポリゴンを処理しないようにしますが、 タイルベースではタイル単位の処理に最適化されたチップを使ってタイ

    タイルベースレンダリングの概要と、不透明なフラグメントの破棄は高負荷だという話 - LIGHT11
    millfi
    millfi 2020/07/23
    “タイルベースレンダリングではフラグメントを破棄する処理(すなわちclip()やdiscard)が高負荷になる”
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