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ブックマーク / gitanez.seesaa.net (17)

  • デザインと感性/井上勝雄 編著: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 感性工学についてちょっと勉強しようと思って手に取った2冊ののうち、こっちはなかなか興味深かった(長町三生さんの『感性工学―感性をデザインに活かすテクノロジー』は残念ながら僕にはいまひとつピンと来ませんでした)。 たぶん、こっちは感性工学そのものを扱っているではなくて、インダストリアルデザインの中での感性とデザインの関係を広範囲にわたって考察しているだから僕も興味をもてたのかなと思います。 デザインの歴史まず、このの内容は目次を引用するとこんな感じです。 1章 インダストリアルデザイン2章 デザインコンセプト3章 デザインマネージメント4章 デザインとマーケティング5章 デザイン方法論6章 インタフェースデザイン7章 ユーザビリティ評価8章 デザイン評価9章 デザイン

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    miyatad 2013/09/23
  • 人間中心のデザイン(Human Centered Design):人間の性質にあわせるデザインのアプローチ: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 以前、僕は人間中心デザイン(Human Centered Design、HCD)と呼ばれるものとユーザー中心デザイン(User Centered Design、UCD)と呼ばれるものは同じものだとこのブログでも書きました。 しかし、最近、2つはすこしアプローチが違うのではないかと思いはじめています。 また、もうひとつややこしことにContextual Designという手法を開発し、その手法を推進しているInContext Enterprisesでは、Customer-Centered Designなんて言い方をしていたりもします。 今日はこのあたりをすこし整理してみたいと思います。 人間中心デザインの歴史Customer-Centered Designについてはとりあえず

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    miyatad 2013/09/23
  • ディゼーニョ・インテルノ(デザインの誕生1): DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 僕の最近の関心事の1つは「デザインの誕生」です。 昨日、僕が解説を書かせてもらった、ヘンリー・ペトロスキーの『フォークの歯はなぜ四になったか 実用品の進化論』(書評)が出版されましたが、そこで丁寧に描かれた近代のデザイン・エンジニアリングによるイノベーションの歴史やそのメカニズムよりも、僕自身はそもそもイノベーション=デザインということが歴史上、新しい観念として誕生した瞬間にこそ興味をもっています。 現代の僕らにとってはその存在が当たり前になってしまっているデザインというものが、ほかの多くの発明品同様に歴史上のある時点から観念として浮上し、利用可能になったものであるということ自体をきちんと整理、理解してみたいと思っています。 僕のなかには「生産力よりも消費力」で書いたよう

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    miyatad 2013/08/15
  • 定量/定性の垣根を越えて全体的な調査~デザインの設計をする: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 あー、これわかるなー。そして、当にもったいない 定量調査と定性調査はどっちも専門分野なのでわかれがち、偏りがちという印象がある、という話。UCDな分野では統合されているだろうけど、現場では別れている。 (中略) どちらかがより効果的ということはなく、組み合わせてはじめてできること、はじめて出る効果がある。だが実際の現場としてそれらをバランスよく配分できていることは当に少ない。 堀内さんは、「UCDな分野では統合されているだろうけど、現場では別れている」と書かれてますけど、むしろ、分かれている原因は学術的な方面にある気もします。UCDな分野でこそ、定性と定量を的確にミックスして全体のディレクションができる人がいないし、その方向性を示している資料やも少ないですし。 僕は逆

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    miyatad 2013/06/07
    定性の後に、定量分析で裏づけをするというのは、とても正しいはず。ただ、相当定量調査を正確にやる、中途半端にやらないようにしないと、時間の無駄になるどころか、プロジェクトの進行を止めてしまう。。
  • 認知的ウォークスルー: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 認知的ウォークスルーは、ユーザビリティ・インスペクション(ユーザビリティ評価)の手法の1つで、テストルームで行うユーザビリティテストなどとは異なり、実際のユーザーを使わずに専門家による分析的評価を行う方法です。 認知的ウォークスルーとはウォークスルーとは、芝居の立ち稽古のことで、衣装や舞台装置を使わなず普段着で台を片手に行う稽古を指します。 認知的ウォークスルーも同じように、事前にマニュアルを読んだりトレーニングを受けたりすることなく、使いながら操作を理解していく際の認知モデルである探査学習理論に基づき、ユーザーが実行するタスクの各プロセスごとに、以下の4つの探査学習ステップをそれぞれ評価していきます。 目標設定:ユーザーはいま何をするかを設定する探査:ユーザーは目の前の

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    miyatad 2012/12/05
  • ペルソナを使ってWebデザインの評価を行う: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 あまりアクセス数が多くないサイトに関して、コンテキスチュアル・インクワイアリーなどの手法を使ってユーザー調査を行いたい場合、どうしてもネックになってくるのがそのサイトを普段使っている人を調査にリクルートすることがむずかしいという点です。 いや、Webサイトのデザイン評価を行おうとする際には、よほど知名度があり、アクセス数も多く、かつリピート利用がされるサイトでなければ、普段の利用状況の把握するためのコンテキスチュアル・インクワイアリーによる調査を行うための対象者はまず集めることができないといってよいでしょう。 もちろん、その場合でも類似のサイトを含めて、ユーザーがどのようにサイトを利用するのかを調べることはできます。しかし、そうしたユーザーによる特定のサイトのデザイン評価=

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    miyatad 2012/10/22
  • 発想法―創造性開発のために/川喜田二郎: DESIGN IT! w/LOVE

    といっても、単にKJ法だけを紹介したじゃありません。タイトル通り、発想法について書かれたで、KJ法はそのなかで使うツールの一部です。で、発想法とは何かというと、こんな説明があります。 発想法という言葉は、英語でかりにそれをあてると、アブダクション(abduction)がよいと思う。 アブダクション(abduction、発想法)インダクション(induction、帰納法)デダクション(deduction、演繹法) という3つの分類はアリストテレスによる論理学の方法の分類。帰納法と演繹法については知られていますし、その方法もギリシア以来発展してきていますが、アブダクション=発想法はそれに取り残されてきた形です。アブダクションという言葉もアリストテレス以来、忘れられていて、その名前がひさしぶりに登場したアメリカのプラグマティズムの祖として知られるチャールズ・パースが取り上げたからでした。 と

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    miyatad 2012/03/22
    棚橋さんによる「発想法」レビュー。『UCDもデザイン思考も理解しなくても、川喜田二郎さんの発想法があるじゃんってくらい。(中略)輸入品であるUCDやデザイン思考に夢中になってるってのもいかにも日本的ですよね』
  • なぜ、KJ法は失敗するのか?:DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 フィールドワークなどの調査で集めた質的情報を、俯瞰的視点と細部に踏み込んだ視点の両方を用いて包括的に分析し、分析結果をメンバー間でしっかり共有しておけるかが重要になります。 ある事実を観察したとしても、 事実を特定の視点による特定の角度からしか観察できないすべてを観察することができず一部のみしか観察できない観察者の意思が働いて、観察結果に事実そのままではない強弱ができてしまう観察者それぞれで異なる見方をしてしまうので、おなじ事実をみても観察者によって解釈が異なる ということが起こるので、観察した結果を、調査後、再度メンバー全員での分析作業により、上記の問題を補う必要があります。 多くの調査がこの分析作業を重視しないので、多くの事実が抜け落ちてしまったり、ゆがめられて解釈され

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    miyatad 2012/03/22
    KJ法に関して、よくある失敗の原因についてまとめてみようと思います。
  • マーケティングからソーシャリングへ: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 最近、このブログを書くよりも会社のほうのブログ「think social blog」やthink social Facebookページに考えていることを書く機会が増えています。 → Think Social Facebookページ think socialはその名のとおり、社会を考える場としてのメディアという側面と、新しい社会を実現しようと頑張っている人たちのお手伝いをデザイン思考やサービスデザインという観点からさせていただくデザインエージェントという2つの側面をもっています。 そうした姿勢でいまはヘルスケア(医療、健康)に関するサービスの支援を商用、公共のもの問わずに力をいれています。 参照:ヘルスケアサービスの事例にみるコデザインにおける視覚表現の重要性 課題やテーマを

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    miyatad 2012/02/22
    ひとりでは解決できない課題、閉ざされた組織の中だけでは手に負えないテーマを、ほかの人びとや組織と共有することで、おなじ課題を抱えたコミュニティの一員として共同で課題の解決に向けて取り組んでいくこと。
  • 予測ができなきゃ行動もできないし将来は真っ暗?: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 人間は「予測」に従って動きます。いや、実際には予測が働かないと動けないといっていいはずです。その意味では、予測は人間にとって行動するためのリソースであると言うことができると思います。 では、その際、人間は予測しようと意識して予測しているかというと、そうではないとも思います。 J・J・ギブソンの生態心理学においては、生物を取り囲む環境を構成する表面の性質やレイアウトの組み合わせに応じて、環境そのものがその生物の行動を促進/抑制するリソース(=アフォーダンス)と考えられていますが、予測はこの行動を促進するリソースとしての環境認識と同時に立ち上がるものと考えてよいと思います。 ようするに、人が予測しようと思って予測しているのではなく、むしろ、ある環境が眼前に立ち上がってくる際、人

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    miyatad 2012/01/20
  • ペルソナとISO13407:人間中心設計プロセスの関係に関するまとめ

    ISO13407として国際規格化もされている「人間中心設計プロセス」については、「ISO13407:人間中心設計」や「人間中心設計(Human Centered Design=HCD)で使う主な手法」などのエントリーですでに何度か紹介しています。 また、世界的に有名なデザイン・ファームであるIDEOのデザインプロセスもまたISO13407の考え方に類似しています(「IDEOにおけるデザイン・プロセスの5段階:DESIGN IT! w/LOVE」参照)。 ISO13407のプロセスを図示すると以下のようになります。 人間中心設計の必要性の特定 :何をデザインするのか、デザインにより何を実現するかのヴィジョンを明確にする。利用の状況の把握と明示:市場でその商品が使われてきた歴史を理解し、各ユーザーが実際どう使っているかを知る。ユーザーと組織の要求事項の明示: ユーザーの利用状況から要求を抽出す

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    miyatad 2011/09/06
    @u1 人間中心設計、ってやつです。
  • ISO13407:人間中心設計: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 昨日の「アイトラッキング」というエントリーで、Webユーザビリティを考える上で、ユーザーがサイトを利用するシチュエーションを把握することが、ユーザー中心デザインを行なう上ではとても重要だと感じたと書きました。 で、今日、気づいたのは「シチュエーション」って、まさにISO13407で定義されている「利用の状況の把握と明示」そのものだってことです。 ISO13407はユーザビリティに関する国際規格ISO13407は、前に紹介したISO9241-11と並ぶユーザビリティに関する国際規格で、正式な規格名は"Human-centred design processes for interactive systems"(インタラクティブシステムの人間中心設計プロセス)です。 「人間中心

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    miyatad 2011/09/06
    「必要なプロセスを経ずに自身の経験や勘だけでデザインに入ったのでは、ユーザビリティの向上など、ある程度のレベルまでしか実現できるわけがない」
  • シェアのインターフェイスデザイン: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 先日、ある説明会に出ていて感じました。 質問力って大事だな、と。 そして、その質問力が意外と身に付いていない人が少なくないことに思い当たりました。 普段はどちらかというと話す立場になることが多かったりします。セミナーの講師であれ、コンサルティング業務でのプレゼんであれ。そういう場において、質疑応答で質問がないのは致し方ないことかなと思ってたんですが、違いますね。 ひさしぶりに逆の立場になって気がついたんですが、他人の話に質問できるかどうかってクリエイティブ性が問われているんです。 質問をクリエイトする相手の話を理解しようとして、そのまま相手の文脈で聞いてると、実は疑問って湧いてこないものです。 何故かというと、うまい話者ほど相手に自分の話の筋道が理解でき、かつ意味内容がわか

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    miyatad 2011/03/19
  • ゴールダイレクテッドデザインとは: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 ゴールダイレクテッドデザインとは、アラン・クーパーが提唱するインタラクションデザインの方法です。適切にデザインされた振る舞いを通じてユーザーのゴールを達成できるようにすることが、ゴールダイレクテッドデザインの目標になります。 クーパーはゴールダイレクテッドデザインをよりよく理解するのに必要なことは、 ユーザーのゴールを知ることそれが振る舞いのデザインにどのようなヒントを与えるのか の2点だとしています。 ユーザーのゴールについては、先にクーパーの言葉を引用した「ユーザーの3つのゴール」というエントリーを書きましたが、ほかにもクーパーはこんな風にも書いています。 多くのデザイナは、デザインの目標はいつも覚えやすいインターフェイスを作ることだと思っている。覚えやすさは重要なガイ

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    miyatad 2010/11/12
  • 「あたりまえ」を疑う社会学 質的調査のセンス/好井裕明: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 このは、社会学における質的な調査法であるフィールドワークをめぐる、著者自身による経験や多くの優れた調査結果を語る作品を読んだ印象から考察された、フィールドワーク調査の基であり重要なセンスについて書かれた一冊です。 いわゆる技法や方法論を説明するものではありませんが、それゆえに僕のような社会学の門外漢でありながらマーケティングやデザインの方面から観察中心の質的調査の仕事にたずさわっている人間にも考えさせられることが多くあり、非常に参考になりました。 世の中を質的に調べるセンスまず、著書は実際に行われていることの多い定量的調査の杜撰さを嘆きます。 定量調査の意義自体は認めつつも、実際に行われている定量調査がその調査設計からして「いい加減」で「数字の信頼性」が失われるようなも

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    miyatad 2010/10/04
  • ユーザーを知るための調査を行う際の5つの鉄則: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 自分の可能性を究めたいならグズグズしてないで、旅に出ろ、と思います。 すでに述べたように、『旅』は、"わたしさがしの旅"であるとともに"大衆演劇という世界への旅"であった。この2つの"旅"は、自分を安全な場所にかくまったままで行えるものではない。常に「いま、ここ」で自分を危うさにさらし、大衆演劇の「もう一人のメンバー」に「なろうとし続けること」で初めて可能になるものであった。 「リサーチ・マインド:みがき・きわめる・こころ」で書いたこととも関連するのですが、自分の可能性なんて実は自分の内側にあるのではなく、むしろ、自分の外にしかないと僕は思っています。外の世界と向き合うことで、自分のなかになかった何かを発見してはじめて自分の可能性というものは広がるのだと思う。ようは個人の可

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    miyatad 2010/08/30
  • 頭の中にあることを瞬間的に出せる訓練をしないとコンセプトもへったくれもない:DESIGN IT! w/LOVE

    と言い切ってるところが痛快です。 殻に閉じこもって内側にイメージをずーっと溜めている、それが普通の人原さんがクロッキーの訓練をはじめたのは美大を卒業して会社に入って働き始めてから数年経った20代後半だったそうです。もちろん、美大でデッサンの訓練は積んでいて「フォルムを見る目の訓練」「ちゃんと精密にものを見て、再現する技術」はそこそこにあったと言っています。 それでも「それだけじゃアイディアをぱっと表出できない」と原さんは言います。 心の内と外側の世界は、案外簡単には行き来できないんです。殻に閉じこもって、自分の内側にイメージというものをずーっと溜めている、それが普通の人なんです。 対談者の阿部さんはこの話を聞いて「技術だけではなく、外に出せないと意味がないと」と応じていますが、まさに「外に出せないと意味がない」と思います。それもスピーディーに出せないといけない瞬間が仕事をしていればいくらで

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    miyatad 2007/12/18
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