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ブックマーク / qiita.com/edo_m18 (3)

  • [Unity] サークルプログレスバーをシェーダで書いてみる - Qiita

    モバイルのVRではキーボードやマウスなどが使えないケースが多く、視点による選択を行うことが少なくありません。 ただ、一瞬見ただけで選択されてしまうと問題があるので、一定時間見つめたのちに選択、ということをします。 そして見つめた時間の経過を円形のプログレスバーで表示しようと思ったんですが、テクスチャで行うと荒れてしまったり太さなどを自由に変更できなかったのでシェーダだけで実現しようと書いたのが今回の内容です。 ちなみに実行結果はこんな感じになります↓ 透明の扱いを変更する まず、透明度を物理ベースのレンダリングで行わないように変更する必要があります。 (Unity5以降では透明オブジェクトは現実世界のプラスチックやガラスのように、透明だけどライティングの影響を受けて、「そこに物体がある」ことが分かるようにレンダリングされるためです) そのためには以下のようにTagsと#pragmaを少し変

    [Unity] サークルプログレスバーをシェーダで書いてみる - Qiita
  • [Unity] シェーダで使える定義済値 - Qiita

    Unityのシェーダを書いていて、定義済の値を毎回調べているのでいい加減メモ。 ちなみにドキュメントはこちら。 Programmable Shaders で使用する場合は UnityCG.cginc file をインクルードする必要があります。 変換 TYPE NAME DESCRIPTION

    [Unity] シェーダで使える定義済値 - Qiita
  • [Unity] Shaderでライトと影(Shadow)を制御するレンダリングパス - Qiita

    自作のファーシェーダをアップデートすべく、色々と調べています。 調べていく中で、だいぶ自分の中でレンダリングパスについて整理できてきたのでまとめたいと思います。 詳細はこちら(Forward Renderingパスの詳細 / Forward Rendering Path Details - Unity Manual) Unityでライトと影(Shadow)を制御する Unityでは、ライトと影のレンダリングはいくつかのレンダリングパスを用いて行います。 レンダリングパスには以下のものがあります。(Unity Manualから引用) Deferred Lighting Deferred Lighting はライトと影が最も厳密にレンダリングされます。もし多くのリアルタイムライトを使いたいのであれば最適でしょう。ただ、これはハードウェアがある一定のレベルが必要なので、Unity Pro 専用で

    [Unity] Shaderでライトと影(Shadow)を制御するレンダリングパス - Qiita
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