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UIに関するmizogucheのブックマーク (74)

  • 現代のモバイルゲーム開発者が向き合うべき ディスプレイ事情と、その対応方法

    はじめに 現代では多くの人々がスマートフォンやタブレットを所持し、ゲームを楽しんでいることと思います。 モバイル向けのゲーム市場は大きく、世界では今も多くの開発者たちが iOS / Android 向けの商用ゲームを作っています。 さて、モバイルゲームの開発には、多くの開発者を悩ませるちょっと困った事情があります。 それは ディスプレイが非常に多くの多様性を持っている ことです。 正方形に近い形のタブレットもあれば細長い端末もあり、カメラがディスプレイの中に割り込んでいたり、 OS が専有する領域があったりと様々です。物理的な大きさもバラバラですね。 そのくせモバイル端末はタッチパネルで、ディスプレイに触れる UI になっているのです。 ゲーム開発を生業とする多くのエンジニア / アーティスト / ゲームデザイナーは、 これまでに何度も頭を抱えてきたことでしょう。 稿では、2019 年現

    現代のモバイルゲーム開発者が向き合うべき ディスプレイ事情と、その対応方法
    mizoguche
    mizoguche 2019/11/30
  • 破壊的なアクションをどうデザインすべきか

    赤いボタンは、通常のコールトゥアクション(CTA)に使用すべきではありません。ユーザーはそれを警告と捉えてしまうからです。赤いボタンは破壊的アクションのためだけに使用しましょう。警告をあまり感じさせない寒色系のボタンは、通常のCTAに適しています。 赤いボタンは、ほとんどのユーザーに警告を伝えますが、中には深刻に捉えないユーザーもいます。視覚的な合図を追加することにより、すべてのユーザーに対して、その警告をさらに強いものにすることができます。これは特に、色の違いが見えにくい色覚異常や視覚障害のあるユーザーに有効です。 警告信号をより強力にするために、確認画面に破壊的アクションを表すアイコンを表示しましょう。 たとえば、ユーザーが見慣れている削除のアイコンはごみ箱のアイコンです。このアイコンを目にしたとき、ユーザーは現在行っているアクションを削除と関連付けるのです。 画面上部に赤いストライプ

    破壊的なアクションをどうデザインすべきか
  • UXデザイナーから学ぶ、無効状態のボタンをグレーアウトにしない理由

    一時的に操作ができない無効状態のボタンを表示する場合、どのようにデザインすると、ユーザーの混乱を少なくすることができるか、UXの観点から解説した記事を紹介します。 無効状態のボタンをグレーアウトにしてしまうと、他のボタンにグレーを使用できなくなったり、操作できない不具合かもとユーザーは思うかもしれません。 Why You Shouldn’t Gray Out Disabled Buttons by UX Movement 下記は各ポイントを意訳したものです。 ※当ブログでの翻訳記事は、元サイト様にライセンスを得て翻訳しています。 無効状態のボタンをグレーアウトにしない理由 無効状態のボタンをグレーアウトにしない理由 ページ上でアクティブになっていないボタンがある場合、あなたはどのように実装していますか? ボタンを来の場所から一度削除した後に表示すると、ユーザーは突然現れたボタンに驚くかも

    UXデザイナーから学ぶ、無効状態のボタンをグレーアウトにしない理由
  • ソシオメディア | OOUI の目当て

    OOUI の目当てについて考えたいと思います。 私はここで「目当て」という言葉を「オブジェクト」の訳語として使っています。このタイトル自体に同語反復的な響きを持たせてみたのです。 OOUI は「オブジェクト指向ユーザーインターフェース」のことですから、OOUI について考える上ではオブジェクト指向とは何かということについて考える必要があります。するとさらにオブジェクトとは何かというところまで遡って、このコンセプトの質を見ていく必要があるのです。 そこで、O(object)、O(oriented)、OO(object-oriented)、U(user)、I(interface)、UI(user interface)、OOUI(object-oriented user interface)という風に言葉を分解して、それぞれの意味を確認しながら、OOUI の目当てを探っていきます。 オブジェク

    ソシオメディア | OOUI の目当て
  • ユーザー自身の道具になるためのインターフェイス

    インターフェイスの操作がユーザー主体でなく、提供側主導になってしまうということについて考えます。 (2019年2月18日発表) ユーザー自身の道具とはどういうことなのかというと、大抵の道具というのはまずユーザー自身が主体的に利用できるようになっているべきだと思います 対して現状としては、提供側がユーザーの行動を主導するという意識が強く出てしまっているデザインが世の中の至るところに蔓延しているように感じます これはこの後ろにある電子レンジです 僕はこの電子レンジをよく使うんですが、最初のころは毎回操作に迷ってスムーズに使えないということがよくありました 物を入れてボタンを押すだけだと思われるかもしれないんですが、実はこの電子レンジは人にとってかなり不自然な操作を要求してきます まずはこのボタンが集まってる部分を見てみて下さい 上の方に「あたため」「解凍」「牛乳」「おにぎり」というようなボタン

    ユーザー自身の道具になるためのインターフェイス
  • 100日続けたDaily UIの記録|灰色ハイジ

    あーーー 2018年中に終わって良かったーーー Daily UIという、メールアドレスを登録すると毎日お題が送られてきてそのUIをデザインするというチャレンジ企画があるのですが、去年の今頃はこれを途中で辞めてしまっていたのでした。 私の投稿をみてDaily UIを始めた人が立派に完遂するというのに何というふがいなさ...。これはよくないな、ということで再開したのが今年の9月頃。再びできなかった日を挟みつつも、旅行の合間などにもやり遂げてついに今月100個分のお題を終えたのでした。 ↑100個すべてのデザインをTwitterモーメントにまとめました いくつか思い出深いものと共に振り返ります。 🏳 なぜDaily UIを始めたのか?始めたのは、去年の今頃。サンフランシスコのプロダクトデザイナー養成所Tradecraftに通っていた時でした。カリキュラムでは、既に知っていることも多かったので、

    100日続けたDaily UIの記録|灰色ハイジ
    mizoguche
    mizoguche 2018/12/27
  • ソシオメディア | OOUI – オブジェクトベースのUIモデリング

    最近、OOUX という言葉を見聞きしました。これはオブジェクト指向の利用者体験(Object-Oriented User Experience)のことで、いくつかの記事を読んだところ、アプリケーション設計において画面とデータを対応づける際にオブジェクトを手掛かりにするという方法論のようです。つまり OOUX は「オブジェクトベースのUIモデリング」と言い換えることができそうです。そうすると実は以前からそのようなデザイン手法はあり、「OOUI(オブジェクト指向ユーザーインターフェース)」と呼ばれていたのです。最近になって OOUX という言葉が使われるのは、OOUI のことを知らなかったか、もしくは流行語である「UX」を用いた方がかっこいいと考えたからではないでしょうか。 「オブジェクトベースのUIモデリング」というデザイン手法は、GUI アプリケーションをデザインする際の基的なテクニック

    ソシオメディア | OOUI – オブジェクトベースのUIモデリング
    mizoguche
    mizoguche 2018/11/08
    UI/UXデザインとDDDの関連性
  • エラーメッセージはフォームのどこに表示するべきか

    UX Movementの著者および設立者です。ユーザー体験のデザインスキルの開発を手助けしてよりユーザーフレンドリーな世界のために、このブログを創設しました。 フォームのどこにエラーメッセージを配置していますか? ユーザーの期待する場所にエラーメッセージが置かれていないと、ユーザーはフォーム入力を完了できなくなってしまうかもしれません。 フォーム入力を間違えたら、ユーザーはそれを修正して送信し直すために、なにが間違っていたのかを理解する必要があります。フォームを完了しようと思っていたとしても、それがあまりにも大変であればユーザーは心変わりしてしまうでしょう。 フォームの上か、フィールドのインラインか エラーメッセージの配置場所でもっとも一般的なのは、「フォームの上」と、「エラーのあるフィールドのインライン」という2箇所です。どちらの配置場所が、ユーザーにとってより直感的でしょうか? 調査に

    エラーメッセージはフォームのどこに表示するべきか
  • Evergreen

    React UI Framework for the WebBuild and Maintained Open‑Source by Segment

    mizoguche
    mizoguche 2018/07/28
    “React UI Framework for the Web”
  • エンジニアにUIが分かりにくいと言われた - 並び替えボタン編|ANDPAD Design Team|note

    ANDPADでデザインを担当している後藤です。 エンジニア 「このボタン、分かりにくいですね」 開発を進めてて、エンジニアにこう言われたことはありませんか? 「このボタンって、どう動くんですか?」 「このボタン、気がつきにくいですね。」 そういったときに、どのようにUIの意思決定をしたか、説明して納得してもらう必要があります。 今回は「並び替えボタン」で起きたケースを紹介します。 あまり目立たない機能ですが、データを整理することが多いBtoB向けサービスでは、要望が多い機能じゃないでしょうか。 【目次】 ・どこが分かりにくかったか? ・エンジニアとデザイナーの通る思考回路は違う ・エンジニアの考えた解決策 ・画面上における機能の優先順位 ・機能単体のゴール ・まとめ どこが分かりにくかったか?実際の画面がこちらです。(※こちらは現在開発中の機能になります) さて、どこが分かりにくかったでし

    エンジニアにUIが分かりにくいと言われた - 並び替えボタン編|ANDPAD Design Team|note
    mizoguche
    mizoguche 2018/05/26
    あまり使われないから目立たなくていい機能は必要ない機能なのでは?デザインは引き算なのでは?という気持ちになる/一覧画面で編集のアイコンを持つアクションボタンをタップするとどうなるか確信持てない
  • ビスコース04さんのツイート: "ゼルダの伝説 BoWのローディング画面をCSSでやってみる実験をしてみた(動画付き) URL: https://t.co/a77iUVclb9 https://t.co/kKv909wWAR

    mizoguche
    mizoguche 2018/01/14
  • はあちゅうさんに晒された人が、発狂してイエローに堕する。

    晒された人です。Twitterで書くには長すぎるので増田で書きます。 この文章だけ読むと、何がなんだかわからないと思うので、詳しくは下記リンクをご覧ください。 http://hagex.hatenadiary.jp/entry/2017/12/20/123000 始めにええと。なんだか面倒くさいというと不謹慎なんだけど、ここまでくるとラフにやった方がよいと思うので、ラフに書くことにしたよ。最初は告発チーム(あえてチームと書きますよ)のそもそもの理念に照らし合わせて、MeTooの機運の妨げになってもいけないしな、と思って、PCを意識した表現を取っていたのだけれども。 最初に、もうここ数日、必ず冒頭に入れないといけないテンプレになってるけど、K氏の行為は、彼が謝罪文を出している内容において、ダメ絶対です。弁護の余地はないです。そこに関して繰り返し強調しておきます。はあちゅうさんのことは好きでな

    はあちゅうさんに晒された人が、発狂してイエローに堕する。
    mizoguche
    mizoguche 2017/12/24
    ホッテントリが間違って削除されることによって増田の編集画面のUIの悪さを喧伝していくスタイル
  • UI考:ユーザーインターフェイスと左右の文化 – 前編

    https://flic.kr/p/Tngybf, Credit: Some rights reservedこの記事は、ユーザーインターフェイス・デザインについて、私たちの「文化」がどのように関わっているのかということを考察してみるというものです。具体的な“アプリケーションのUIデザイン”に踏み込む前にまずは日語の使われ方を観察し、そして海外文化との比較を簡単に行ってみたいと思います。 はじめに今までにも私はユーザーインターフェイスにおける左右について考察したことがありました。Mac OSのウインドウについているクローズボタンはなぜ左配置であるのか。デスクトップアイコンはなぜ右配置であるのか。デスクトップの方については若干疑問が残る形となってしまいましたが、メニューバーが左寄せであることと狭い画面サイズが関係していそうであるというところまでは辿り着けたかなと思います。

    UI考:ユーザーインターフェイスと左右の文化 – 前編
  • 会員登録率を15%上げた方法 ~noteの改善の現場から~|justin / iOSエンジニア

    こんにちは。ピースオブケイクでnoteの開発をしているjustinです。 10月に深津さんがCXOに就任して、早2ヶ月が経とうとしています。 週1回グロース会議を行い、そこで話し合われた内容がどんどんリリースされています。 定期的に深津さんがnoteのカイゼン施策をノートにまとめていますが、現場でどんなことが行われているのかはあまり公開したことがありませんでした。そこで、この記事では少しだけ施策の裏側をお話したいと思います。 この記事では「最近のnoteカイゼン(11月中半)」で紹介された、 課金時のユーザー離脱を下げるチューニングを施しましたにスポットをあてます カイゼンの流れざっくりですが、カイゼンの流れは以下のようになります。 1. 購入導線を洗い出す 2. データを取る 3. 数字の著しく落ちているところを探す 4. 改善案を考える 5. 実行する 6. 評価上の流れはcakesの

    会員登録率を15%上げた方法 ~noteの改善の現場から~|justin / iOSエンジニア
  • モーダルと非モーダルダイアログ: 用いるべき場合とそうでない場合

    モーダルダイアログはユーザーを遮って何かしらの行動を要求するものである。これはユーザーの注意を重要な情報に向けてもらうことが必要な場合には適している。 Modal & Nonmodal Dialogs: When (& When Not) to Use Them by Therese Fessenden on April 23, 2017 日語版2017年8月24日公開 まず、モーダルダイアログと非モーダルダイアログの違いをさらに理解するために、「ダイアログ」と「モーダル」という用語の意味するところから考えてみたい。 ダイアログ(=dialog。dialogueともいう)とは、2人の人の間で交わされる対話のことをさす。ユーザーインタフェースにおけるダイアログとは、システムとユーザーの間の「対話」であり、ユーザーへの情報や行動の要求であることが多い。 ユーザーインタフェースのモード(=mo

    モーダルと非モーダルダイアログ: 用いるべき場合とそうでない場合
  • 【アプリに関わる人必見。まじで参考になる話】りんごのエバンジェリストに、アプリのユーザーインターフェイスデザインを聞いた話。 - FKDのWEBマーケティングをツラツラ(マケツラ)

    りんごのインターフェーススペシャリストからのアドバイス。 世界で一番有名なりんごの会社の『テクニカル・インターフェイスのエバンジェリスト』の方からうちのアプリのレビューがてら、インターフェイスのお話をいただくよい機会がありました。 その中で、多くの学びを得られましたので共有させてもらいます。アプリに携わる方、必見の記事ですよ。(もう当たり前にやっていることかもしれませんが。。) この方は日で二人しかいないエバンジェリストらしく、以下にまとまっているインターフェイスデザインのことをとてつもなくわかりやすく教えてくれました。 ユーザインターフェイスのデザインのヒント - Apple Developer Design - Apple Developer 結局、ユーザーの求める挙動や結果に、 最速で ストレスなく 何度繰り返しても、初見でもたどり着けるようにする 上記の『基原則』が全てであり、

    【アプリに関わる人必見。まじで参考になる話】りんごのエバンジェリストに、アプリのユーザーインターフェイスデザインを聞いた話。 - FKDのWEBマーケティングをツラツラ(マケツラ)
    mizoguche
    mizoguche 2017/06/30
    “レベルが低い人に合わせるが故に、マジョリティの90%からのクレームが増えるのは本末転倒です。 …『10%は切る』という判断、それがカスタマーエクスペリエンスを最大化する手段なのです。”
  • ユーザーインターフェイス解剖学(公開版)

    Goodpatch Engineer Meetup Vol.3 エンジニア目線で考えるデザイン」で発表したスライドの公開版です。 https://goodpatch.connpass.com/event/56973/

    ユーザーインターフェイス解剖学(公開版)
  • Essential Color Tools for UX Designers

    Color is one of the most powerful tools in the designer’s toolkit. At the same time, color is a tricky concept to master — with an infinite number of possible color combinations out there, it can be hard to decide what colors to use on your site or app. To make things easier, I’ve created a list of the best tools for choosing color palettes. I’m sure they will save you a lot of time. In this artic

    Essential Color Tools for UX Designers
    mizoguche
    mizoguche 2017/06/19
    デザインする時の色関連のツール
  • つよいUI - transitkix design log

    …というものを最近考えていました。「画面デザインのOKももらったし、私の仕事は終わり!あとはエンジニアに指示書を渡すだけ」と一息ついた時にこそ、改めてデザインを見つめなおすべきです。 つよいUIであるための7つの視点 1.来、そこにあるはずの情報がない場合はどうなりますか? リストUIで載せる情報が0件、文章が空っぽ、画像がない時など 2.表示する要素が想定よりすごく多い/すごく少ない場合はどうなりますか? 数字の桁数、文章の行数、文章が入りきれない場合は文中・文末のどこを省略すべきか…など 3.ユーザーさんの立場によって、表示要素に変化はありませんか? ゲストとログインユーザー、無料会員と有料会員…など 4.ロード中、もしくはロードされるまで何が出ていますか? 通信中の表示、読み込み中の画像エリア…など 5.予期せぬエラーが起こった時、画面はどうなりますか? 通信エラー、リンク先のコン

    つよいUI - transitkix design log
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    mizoguche 2017/06/18
    “つよいUIであるための7つの視点”
  • alexpate/awesome-design-systems: 💅🏻 ⚒ A collection of awesome design systems

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    mizoguche
    mizoguche 2017/06/11
    デザインガイドライン的なものへのリンク集