これまでに数多くのライトノベルがアニメ化されていますが、「次はこの作品をアニメ化するに違いない」と候補の筆頭に挙げられながらもなかなか実現しなかった「伝説の勇者の伝説」がついに今年7月からアニメ放送となります。 今回はその伝勇伝の作者である鏡貴也さんにインタビューする機会を得たので、このアニメ化について、そして小説家としての生活について、さらに小説家を目指す人へのアドバイスや平均で2ヶ月に約1冊の本を出している執筆ペースについてなど、山ほどの質問に答えてもらいました。 ~もくじ~ ■小説家、鏡貴也について ■小説「伝説の勇者の伝説」、最終回の予定や作品設定 ■平均で2か月に1回の刊行を行う小説の執筆ペース ■鏡貴也の健康生活 ■アニメ「伝説の勇者の伝説」、スタッフがみんな原作好き ■ブログと公式サイトの更新 ■小説家を目指す人たちへのアドバイス ■小説家、鏡貴也について GIGAZINE(
2010年03月17日 週刊少年ジャンプ40周年記念 「マンガ脳の鍛えかた」がスゴそうなので、インタビュー動画とかいろいろまとめてみた カテゴリ:漫画の話題|ジャンプ系|コメント( 5 ) <週刊少年ジャンプとは> 『週刊少年ジャンプ』は日本において集英社が発行する週刊の少年向け漫画雑誌。1968年に『少年ジャンプ』として月2回刊誌として創刊、翌1969年より週刊となり『週刊少年ジャンプ』に改名。週刊誌の最高発行部数を記録。 ジャンプで活躍する漫画家37名のインタビュー集「週刊少年ジャンプ40周年記念出版 マンガ脳の鍛えかた」が、3月19日に集英社より発売されるんだそう。なので、漫画家さんのインタビューとか資料とかをまとめてみたよ。 ◆インタビュー集「週刊少年ジャンプ40周年記念出版 マンガ脳の鍛えかた」◆ ジャンプで活躍するマンガ家37名のインタビュー集「週刊少年ジャンプ40周年記
もともと音楽を作るためのソフトとして登場した「初音ミク」だが、そのキャラクターを使った映像作品も数多い。 初音ミクを映像化したものといえば、以前お伝えしたCG制作ツール「MMD」(関連記事)による3DCG作品が大きな割合を占めている。だが中にはMMDを使わず、すべて自作で3Dのモデリングをしている映像作品も少なくない。 ひときわ高いクオリティで我々を驚かせたのが、Tripshots氏の作品だ。 特徴的なのはとにかく美麗で繊細で高品質な映像。一目見ればその美しさに目を奪われる。代表作「Nebula」では、サイバーな雰囲気の映像にトランスミュージックが見事に合わさり、感動を呼ぶ。 3DCGに注目してしまいがちなTripshots氏の作品だが、実は音楽も自身の作品というから驚きだ。作曲者である「ボーカロイドP」としての評価もかなり高い。 彼の本職は現役の映像ディレクター。いわば「プロ」である彼が
“よくできたゲーム”と“面白いゲーム”の違いとは?――マリオの父、宮本茂氏の設計哲学(前編)(1/5 ページ) 電機産業や自動車産業などの日本伝統の製造業が世界市場で苦戦を強いられる中、存在感を拡大させているのがゲーム産業の雄、任天堂だ。2009年3月期の売上高は1兆8386億円、株式時価総額は3兆円超と日本第9位の企業となっている(2月9日現在)。 京都で花札やトランプを製造する一企業に過ぎなかった任天堂が飛躍を遂げる上で、キーパーソンとなったのがゲームデザイナーの宮本茂専務取締役情報開発本部長(57)だ。宮本氏はマリオシリーズやゼルダの伝説シリーズのほか、『Wii Fit』のような健康管理ソフトも開発、老若男女を問わず、世界中の人々から支持を獲得している。 ゲームデザイナーとしての30年間の業績が評価され、第13回文化庁メディア芸術祭(主催:文化庁、国立新美術館、CG-ARTS協会)で
国立新美術館で2月14日まで、文化庁メディア芸術祭が開催中です。メディアアート、漫画、アニメ、ゲームの4ジャンルを大きく「メディア芸術」として捉え、優れた作品の展示や、アーティストの表彰などを通して、メディア芸術の振興をはかる催しです。 13回目を迎える今年度は、ゲームを含むエンターテイメント部門で『NARUTO-ナルト-ナルティメットストーム』(バンダイナムコゲームス)が優秀賞を受賞し、『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』など16作品が審査委員会推薦作品に選ばれました。会場ではこれらの作品がプレイアブル展示されています。 また今年は功労賞に任天堂の宮本茂氏が受賞し、5日に記念シンポジウムが開催されました。シンポジウムではエンターテインメント部門主査を務める、スクウェア・エニックスの河津秋敏氏が聞き手として登壇。宮本氏の過去の作品紹介から、ゲーム作りの考え方など、幅広い話題が飛び出しまし
1964年、ニューヨーク生まれ。早稲田大学第一文学卒。幼少のころからクラシックギターとピアノを習い、14歳でベースを弾き始める。1989年、アレンジャー・プロデューサー、ベーシストとして活動を始める。2004年、椎名林檎らとバンド“東京事変”を結成。現在、NHK BS2「WEDNESDAY J-POP」の音先案内人として出演中。 WEDNESDAY J-POP 亀田誠治オフィシャルサイト (NHKサイトを離れます) 僕はずっと音楽がすごく好きで、小学校低学年からすでに洋楽のヘビーリスナーでした。ヒットチャートを毎週メモったりしてたんです。それが後々役立ちました。例えば、アレンジャー・プロデューサーとして仕事をするようになってから制作の打ち合わせに行くと、目の前にCDが積まれてて、「このCDみたいな感じにして欲しい」なんて言われるんです。そんな時そのCDを聴かなくても僕には判る。頭の中
酒は飲まない、たばこは吸わない、休日に誰かと遊びに出かけることもない。ずっとパソコンに張り付きっぱなしでも、それを苦とも思わない。珍しく外に出たと思ったら自分の記事で紹介したおやつや飲み物の買い出し…。 「おかげで引っ越す先々で半径500メートル以内に何の店があるのか分かるまで1年以上かかります」 そんなクレイジーな人物が率いる「GIGAZINE」は、ネットの最先端を最後尾から眺めるニュースサイト。ソフトバンク、ライブドアといった企業を経験し、現在は自分の会社の代表取締役となったGIGAZINEの「darkhorse」こと、株式会社OSA代表取締役である山崎さんの一風変わった仕事術に迫る。 ・仕事術は基本的に「ない」 2000年4月からニュースサイト「GIGAZINE」(最初はウェブマガジンだった)を運営する山崎さん。現在、ブログ検索エンジンテクノラティのランキングに400万個あるブログ中
●「年をくったら、やれなくなる。そういう時代は来る」 2010年1月29日、都内にあるIT関連およびデジタルコンテンツの人材育成スクール、デジタルハリウッド東京本校にて“曽利文彦×名越稔洋 トップクリエイター対談”と題した講演が開催された。これは、同校の1年制・選抜制“本科”コースの特別授業として実施されたもので、講演名にあるふたりによる特別講義および対談が行われた。 曽利氏は、歴史的ヒットを記録した映画『タイタニック』にCGアニメータとして参加。3DCGを効果的に使用した実写映画『ピンポン』で監督デビューも果たし、その後『アップルシード』、『ベルシク-2007 日本鎖国-』で、“3Dライブアニメ”と呼ばれるCGとアニメ的表現をハイブリッドさせた映像を確立し、世界的に高い評価を得ている。2009年12月には、その表現をさらに進化させた最新作『TO 楕円軌道』、『TO 共生惑星』をリリース。
「あれもやらなきゃ、これもやりたい」と思っていても、なんとなく手がつけられず、ぐずぐずしているうちに一日が終わってしまった…。こういう人は、時間管理がきちんとできていないのかもしれません。時間管理がきちんとできる人は、どんなに忙しくてもテキパキと仕事を片付けられ、しかも望むような成果があげられるもの。社長に作家に先生に主婦と、いくつもの顔を持つ佐々木かをりさんもそんなおひとり。今回は、時間管理に最も大切な「計画力を養う」方法を教えていただきました。
ビートルズ世代のこだわりエンターテインメントサイト「どらく」は2013年3月31日をもってサービス終了いたしました。 一部のコーナーについては、朝日新聞デジタルのウェブマガジン&(アンド)にて連載を継続しています。 今後とも朝日新聞社のデジタルサービスをよろしくお願いいたします。 ※このページ は30秒後に自動的に「&M」に移動します。 Copyright The Asahi Shimbun Company. All rights reserved. No reproduction or republication without written permission. どらくに掲載の記事・写真の無断複製転載を禁じます。すべての内容は日本の著作権法並びに国際条約により保護されています。
片渕須直(かたぶち・すなお) 1960年大阪生まれ。日本大学芸術学部映画学科卒業。宮崎駿監督が参加した日伊合作のTVアニメーション・シリーズ「名探偵ホームズ」で、脚本、演出補。89年の宮崎駿監督作品「魔女の宅急便」でも演出補を務める。96年の世界名作劇場「名犬ラッシー」では監督。2001年、劇場アニメ作品「アリーテ姫」では監督・脚本。同年にゲーム作品「エースコンバット04 シャッタードスカイ」にムービーパート監督・脚本として参加。06年のTVアニメ・シリーズ「BLACK LAGOON」では監督・シリーズ構成・脚本を担当。その他、数々のアニメーション作品に携わる。 片渕 劇場でオジサンが泣く、という話は僕のところでもよく聞きます。正直言って、ここまであちこちの場面でみんなが泣くとは思わなかった。なんでもないようなシーンですら泣いている人がいて、ちょっと予想を上回りました。 ―― 映画を見る前
誕生から6年。GREEは大きく変化した。 2004年のスタート当初、田中良和社長は楽天の社員だった。忙しく働く中、「会えない友人とつながりたい」と、PC向けSNSとして個人で開発した。 SNSは当時、ネットサービスの流行の最先端。ネット業界で働く人の多くが利用し、mixiと人気を二分した。「それほど多くの人が使ってくれるとは思っていなかった」――自分のために作ったサービスがユーザーに受け入れられ、急成長するさまに驚いたという。 ユーザー増加に伴い、04年12月に株式会社化。その後2年ほどは目立った動きもなくmixiに大きく差をつけられたが、06年7月からKDDIから出資を受け、携帯電話向けサービスに経営資源を集中。アバター導入やユーザー課金型ゲーム、マス広告の展開などが当たり、携帯SNSとして国内最大級・1500万ユーザーをかかえるサービスに成長した。業績も急拡大し、2009年6月期の売上
2009年10月22日~2009年10月25日まで、都内の日本科学未来館と東京国際交流館で開催されている“デジタルコンテンツEXPO2009”。最新テクノロジーを使ったデジタルコンテンツの展示などが行われている本企画内では、各業界を代表するクリエーターによるシンポジウムも実施されている。10月24日には任天堂の宮本茂氏による“宮本茂の仕事史”と題した講演が実施。これは“アジアグラフ 2009 in Tokyo”による、世界の第一線で活躍する現役クリエーターを表彰する取り組み“創賞 贈賞式”と合わせて開催されたもので、宮本氏は同賞の受賞記念として登壇したのだ。 今回の講演は“宮本茂の仕事史”というタイトルにあるとおり、約30年にわたる同氏のゲーム業界における歩みを、東京大学大学院教授でアーティストの河口洋一郎氏が聞き手となって振り返る内容となった。最初に、スクリーンで自身の歴史のダイジェスト
オープンから3年、国内有数の巨大サイトに成長した動画共有サイト「ニコニコ動画」。「歌ってみた」カテゴリやVOCALOID「初音ミク」周辺を中心にメジャーシーンからも注目を集め、作品を商業ベースに乗せた一般ユーザーも数多い。「ニコニコ動画」では、プロとアマチュアの垣根は取り払われ、優れたアマチュア・クリエイターには大きく門戸が開かれたように見える。 その一方で、第一線の現場で活躍しながら、「ニコニコ動画」に作品を発表し続けているプロのクリエイターも決して少なくないという。なぜ彼らは時間と手間をかけて無償で動画を作成するのか。また、プロの目には現在の「ニコニコ動画」はどのように見えているのか。 「アイマスMAD」(*註)などのハイクオリティな動画で知られ、第一線でデザイン関係の仕事をしながら「ニコニコ」内でも人気作品を発表し続けている、”わかむらP”に話を聞いた。 ──まずは、わかむらPが映像
皆(みな)さん「LocoRoco(ロコロコ)」というゲームを知っていますか?ロコロコは僕(ぼく)が初めてゲームディレクターとして世に送り出したゲームソフトなんです。僕(ぼく)は、家から会社まで電車で30分くらいかけて通勤(つうきん)しているのですが、実は、ロコロコはその通勤(つうきん)電車の中で生まれたんですよ!ゲームに登場するキャラクターはこんな形がいいな、とか、操作(そうさ)方法はこうしよう、とか、電車の中で思いついたことをひたすらポケットPCに書き込(かきこ)んでいたんです。その頃(ころ)は、他のゲームソフトの制作(せいさく)を担当(たんとう)していたのですが、自分の考えたゲームも作りたかったので仕事の合間の時間を使ってロコロコのアイデアを考えていたんです。 ゲームソフトの制作(せいさく)にはお金と時間がかかるので、ゲームのアイデアを考えても、すぐさまゲームソフトとして作り始めること
任天堂が年内に発売予定の新型ゲーム機「Wii」を披露した。従来のコントローラを刷新し,コントローラを上下左右に動かすと加速度センサーが感知してキャラクターを操作できるユーザー・インタフェースを可能にした。携帯型ゲーム機「ニンテンドーDS」の大ヒットを追い風に,据置型ゲーム機の世界でもユーザー・インタフェース革新をもたらす。同社トップの岩田氏がWiiに込めた想いを余すところなく語る。(聞き手は浅見直樹=ITpro発行人,蓬田宏樹=シリコンバレー支局) Page1:試作品なら山ほど作った Page2:「次世代機」ではない Page3:プリミティブな面白さとは Page4:電源を切っていても何か期待させたい ---なぜ,ユーザー・インタフェースが重要だと考えるようになったのですか。 岩田氏:任天堂は,どうやったらゲームを楽しんでくれるユーザーを増やせるか,この命題に数年間,挑み続けています。私も
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