2013-09-02 C++11メモ @ 無くても困らないリソースはstd::weak_ptr C++11 std::weak_ptrとは 弱い参照のためのスマートポインタ 弱い参照とはリソースの寿命に影響しない参照のことです。 強い参照だけでは循環参照に対応出来なかったり効率が悪いこともあるので使い分けます。 std::shared_ptrとセットで使用する 強い参照はstd::shared_ptrが、弱い参照はstd::weak_ptrが対応します。 std::shared_ptrはリソースが必ず無ければ困る場合に使用し、 std::weak_ptrはリソースが無くても困らない場合に使用します。 参照先のリソースが解放済みか確認できる std::weak_ptrは参照先のリソースの寿命に影響しない代わりに解放済みかどうかを確認できますので処理を変更するなどの対処が可能です。 生
GitなどのVCSからcloneしたローカルリポジトリをどう管理するのがいい感じなのか、よくわからない。なんとなく自己流でやっているが、もっといい方法を知りたい。 tl;dr - ディレクトリレイアウトをgolangの作法に合わせ、すべてのリモートリポジトリをghqを使ってcloneし、percolを使って簡単に検索できるようにしましょう。 追記: いまならpercolの代わりにpecoというツールを使うのもよいでしょう。というか、僕はそうしています。設定方法はこのエントリとほぼ同様の内容でいけると思います。 背景 そんな課題を抱えつつも、特になにかをするわけでもなく日々暮らしていた折、Rebuild: 42: When in Golang, Do as the Gophers Do (lestrrat)で@lestrratさんが、Goのお作法に、他の言語のリポジトリも含め、すべてあわせる
価格構造の改革と無償の非商用版 RenderMan の背景にある動機について語るEd Catmull氏(ウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオ及びピクサー・アニメーション・スタジオの現社長) ※Pixar社サイトより動画(英語)をご覧頂けます。 新価格のRenderMan 新しいRenderManのライセンスは1本あたり52,000円(税別)[メンテナンスは21,000円(税別)/1年間]で、アーティストインターフェイス(GUI)またはバッチレンダラーのどちらかにアクセスできます。必要なライセンス数が25本以上の場合は、Peak Render Capacity(ピーク・レンダー・キャパシティ=最大レンダリング容量)とボリュームディスカウントをプラスした、魅力的なカスタムスタジオパッケージがご利用いただけます。 コンピュータアクセスに対する価格が下落し続けていることを考慮すると、スタ
Cocos2d-xによる2.5次元表現 背景 「次元」というと理系出身の人は大体ベクトル空間の次元を思い浮かべると思います。 最近はネットで「2.5次元の女の子しか興味ない」というと3DCGの美少女のことを指したりしますよね。 実は形式的に整数でない「次元」を定義する場合もあり、「フラクタル次元」では次元は一般に無理数です。 大分話が脱線しましたが、この記事では2次元ゲームライブラリのCocos2dを使用して「奥行き」を表現するための工夫を取り扱います。 Cocos2d-xというと、名前の通り「2次元」を連想する方がほとんどだと思います。 しかし、ちょっとした拡張でspriteに奥行きがあるように見せることができますので、ここで紹介しようと思います。 使用する技法は3DCGでお馴染みの、「Perspective transformation」です。 さらに、奥行き方向の座標に応じてSpri
[ パソコン ] ダメ研の日々の記録 ちょっとしたことをメモしていく場所にしたいと思います。年のせいか記憶力が落ちてきたもので。 編集 履歴 添付 設定 新規ページ作成 メニュー RenderManのお勉強 最近更新したページ 2008-10-21 Tips 2008-03-20 RenderManのお勉強(Surfaceシェーダ編1) 2008-03-09 RenderManのお勉強(シェーダ言語とは) 2008-02-13 MenuBar1 RenderManのお勉強 Topページ 2008-02-06 Profile 2008-02-03 RenderManのお勉強(MacOSXへのaqsisのインストール) 2008-02-02 RenderManのお勉強(不透明度) RenderManのお勉強(影付け) RenderManのお勉強(光源) RenderManのお勉強(曲面形状)
まずは、GiHubを利用する準備をします。 最初とGitHubにコードをあげるのもハードルが高いなと思っていたのですが、やってみると以外に簡単でしたのでぜひ参考にしてみて下さい。 準備 まずは準備としてGitHubのアカウントを取得して、HPにログインできるようにして下さい。 こちらから登録->GitHub SSH Keyの設定 おそらくこれが一番難しいところではないかと思います。 GitHubにPCからコードを送る際にSSHという規格を利用するのですが、そこに必要な「公開鍵」を登録します。 これはターミナルを利用します。 //こちらはgitに登録した自分のメールアドレスを入力下さい。 $ ssh-key -t rsa -C "your_mail@example.com" Generating public/prrivate rya key pair. Enter file in whic
【cocos2d-x v3.1】cocos2dxでzipファイルを扱う場合のまとめ。load timeの計測もあるよ。AndroidiOScocos2d-x ipaファイルサイズ、apkファイルサイズについて ご存知の方も多いかと思うのですが、 非wifi環境ではiOSアプリのipaファイルサイズは 100MBまで、 Androidアプリのapkファイルサイズは 50MBまでとなっています。 Androidはapkとは別に拡張ファイルという物を登録すると最大4GBまでいけます。 アプリをマーケットに登録する際にファイル追加の手順が必要だったり、 拡張ファイルを更新する時にアプリバージョンも更新しないとならないため、 ちょっと使いにくいです そのため、大体どのアプリもマーケット上では50MB以下に抑えておいて、 インストールして、起動した時に必要なファイルを追加でDLするような 仕組みを持っ
これはTokyo Demo Fest 2014(http://tokyodemofest.jp/2014) の7 Lines GLSL Graphics Compoのチュートリアルです。 7 Lines GLSL Graphics CompoではGLSLのFragment Shaderを用いて7行(7x80 characters)で グラフィックスを表示します。 すべての作品は最新のGLSL sandboxで表示します。 GLSL sandboxについて GLSL sandboxについては以前にも記事(http://www.demoscene.jp/?p=1154)で紹介されました。 GLSL sandboxはwebGLによりglslを用いてシェーダーを記述・確認できるサイトです。 やってみよう http://glsl.heroku.com まず、はじめに"Create new effec
こんにちは。tomohiroです。 概要 二次元の模様の描画方法と座標変換で模様を楽しく変形する方法を紹介する。 これらの技術は20年以上も昔からdemosceneで使われていたものである。 実装にはGLSL言語を使う。 GLSLでの2Dエフェクト OpenGLでは画面に三角形をレンダリングするときに, 三角形内の各ピクセルに対してフラグメントシェーダを一回づつ実行してピクセルの色を決める。 (その後に画像を加工する処理等を入れる事もあるので、必ずしもフラグメントシェーダの実行結果の色がそのまま画面に表示されるとは限らない。) フラグメントシェーダはGPUで実行され, GLSL言語によって自由にプログラミングする事ができる。 今回紹介する手法は画面全体を覆う四角形を描画したときに実行されるフラグメントシェーダとして実装される。 今回はなんらかの外部データを扱う方法については説明しないので,
はじめに 最近 OpenGL ES 2.0 触っていてシェーダに興味を持ったのでやってみました。 参考 以下のサイトで勉強させて頂きました。 GLSLで簡単2Dエフェクト « demoscene.jp ここで紹介されている GLSL Sandbox で WebGL ベースでリアルタイムにシェーダの結果を確かめられるので利用させて頂きました。 http://glsl.heroku.com/ 結果 http://glsl.heroku.com/e#7720.0 解説 解説というのもおこがましいですが…、要は gl_FragColor に与える vec4 を現在のピクセル位置 gl_FragCoord や uniform 変数として与えられている resolution や time を利用しながらゴリゴリ作るわけです。 しかしながら、Sandbox の gallery から色々なサンプルコードを
この記事は、「Dynamic Resolution Rendering on OpenGL* ES 2.0」(http://software.intel.com/en-us/articles/dynamic-resolution-rendering-on-opengl-es-2) の日本語参考訳です。 ダウンロード サンプルコード: dynamic-resolution.zip [ZIP 4MB] (https://software.intel.com/file/dynamic-resolutionzip) 高コストなピクセル処理 ゲームやグラフィックス・ワークロードのパフォーマンス解析を行う場合、フラグメント (またはピクセル) シェーダーの処理は、パフォーマンス・ボトルネックになりがちです。これは当然のことだと言えるでしょう。なぜなら、フラグメント・シェーダーではライティング、テクスチ
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