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ブックマーク / seesaawiki.jp (16)

  • ダメージ計算 - 【タガタメ】誰ガ為のアルケミストwiki(β)

    【タガタメ】誰ガ為のアルケミストwiki(β) 健全なwikiです。 トップページページ一覧メンバー編集 ダメージ計算 最終更新:ID:vin8AnQi7g 2023年06月28日(水) 19:00:44履歴 Tweet はじめに ダメージ計算 基的な計算式 各項目詳細 [スキル威力] [属性相性・特効・連携などの係数] [物防や魔防の値] [区分耐性など] 高低差の影響 旧計算式 バフ・デバフ 基礎知識 分類 [基礎ステータス] [割合ステータス] [補正系・属性耐性] [区分耐性] [全防御] 参照値の格差 クリティカル 暫定情報 クリティカル発生率 クリティカルダメージ 命中率・回避率 正面、側面、背面 連撃や回避時バフの扱い 最大ダメージとオーバーフロー はじめに 色々編集中 計算式使う類のやつを纏めたい ダメージ計算 基的な計算式 ( [スキル威力] * [属性相性・特効・連

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    mk18
    mk18 2024/03/20
  • ゲームのダメージ計算 - ぷらんとメモ

    ぷらんとメモ メモ用 トップページページ一覧メンバー編集 ゲームのダメージ計算 最終更新: prant 2017年02月20日(月) 13:10:44履歴 Tweet ゲーム(RPG)作る人の永遠のテーマ、ダメージ計算式。 今後のためにいろいろまとめてみようと思う。 それぞれの式ごとに、メリットやデメリットを挙げているが、デメリットを上手くメリットに転化しているゲームもあることを確認しておく。 なお、計算法の名前は断りが無ければあくまで私が勝手に付けたものである。 用語の定義 話を簡単にする為に、用語を定義しておく。用語概要攻撃力(断りが無ければ)攻撃を仕掛けた側の攻撃力(あるいはそれに相当するもの:以下「など」と表記する)の値。防御力(断りが無ければ)攻撃を受ける側の防御力など。定数何らかの値。計算式によっては、攻撃力*4-防御力*2のような計算をするが、このときの2や4を一般化して定数

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    mk18 2023/06/23
  • BehaviorTreeの概要 - AI好きな人の備忘録

    AI好きな人の備忘録 AI好きな管理人が個人で勉強しているAI技術を備忘録代わりとして色々と書いていくwikiです トップページページ一覧メンバー編集 BehaviorTreeの概要 最終更新: sudoubenpi 2014年09月08日(月) 21:52:10履歴 Tweet この章では「BehaviorTree」について解説していく。 BehaviorTreeは2007年のサンフランシスコで行われた「Game Developers Conference」でゲーム業界に一気に広まった技術。 BehaviorTreeはTreeという名があるように、ツリー構造にAIの行動(Behavior)を格納していきノードの振る舞いを実行していくもの。 来ならば可視化ツールでも作ってグラフィカルにしたほうが面白いのだろうが、作り方がわからないので割愛。 この技術には「ノード」「ステータス」という超

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    mk18 2019/03/16
  • Unity3D - ポストエフェクト - なにげにぷろぐらまーWiki

    なにげにぷろぐらまーWiki プログラミング系のネタをまとめていきます。 トップページページ一覧メンバー編集 Unity3D - ポストエフェクト 最終更新: bokkuri_orz 2015年03月25日(水) 00:57:01履歴 Tweet 目次 目次 OnRenderImage ガウスフィルタを自作してみる シェーダーコード メインカメラに追加するコンポーネント メインカメラ設定 参考サイト ブルームを自作してみる 輝度抽出 抽出カラーの重ねあわせ ブラーを掛ける 元の画像に重ねあわせ OnRenderImage void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dst) 全てのレンダリングが完了しRenterTextureにレンダリングされた後に呼び出される。 メソッド内では以下のように処理を行う。 例えば、Blitにマテリア

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    mk18 2016/02/01
  • GLSL編06 - OpenGL de プログラミング

    OpenGL de プログラミング トップページページ一覧メンバー編集 GLSL編06 最終更新: mikk_ni3_92 2010年02月23日(火) 16:55:15履歴 Tweet 現在地:メニュー >> GLSL >> GLSL編06 INDEX:GLSL編05 << GLSL編06 >> GLSL編07 目次 目次 GLSLのテクスチャマッピング 使い方 頂点シェーダ フラグメントシェーダ 描画やバインドについて サンプルコード GLSLのテクスチャマッピング GLSLでテクスチャマッピングをする場合は、テクスチャユニット単位で考える。 (※テクスチャオブジェクト単位ではない) 使い方 頂点シェーダ 出力用組み込み変数『gl_TexCoord[]』に指定のテクスチャユニットを代入する。 【例】:glsl.vert //頂点シェーダ void main(void) { //投影変換

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    mk18 2015/03/27
  • ヒープの使用量を取得する - Androidプログラマへの道 〜 Moonlight 明日香 〜

    Androidプログラマへの道 〜 Moonlight 明日香 〜 C/C++プログラマの管理者が, Androidプログラムにチャレンジ. AndroidプログラミングのTipsをメモっていく予定です. トップページページ一覧メンバー編集 ヒープの使用量を取得する 最終更新: moonlight_aska 2011年09月26日(月) 23:26:03履歴 Tweet アプリケーションの中でヒープの使用量を調べるには, ランタイム(Runtime)クラスを利用する. ヒープの使用量を取得 MemoryInfo02.java Runtime#getRuntimeメソッドで, Runtimeのインスタンスを取得する. Runtime#totalMemory, freeMemory, maxMemoryメソッドで, 必要な情報を取得する. 注) メモリ不足になると, OutOfMemoryEr

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    mk18 2015/01/26
  • RenderManのお勉強 - ダメ研の日々の記録 - Seesaa Wiki(ウィキ)

    [ パソコン ] ダメ研の日々の記録 ちょっとしたことをメモしていく場所にしたいと思います。年のせいか記憶力が落ちてきたもので。 編集 履歴 添付 設定 新規ページ作成 メニュー RenderManのお勉強 最近更新したページ 2008-10-21 Tips 2008-03-20 RenderManのお勉強(Surfaceシェーダ編1) 2008-03-09 RenderManのお勉強(シェーダ言語とは) 2008-02-13 MenuBar1 RenderManのお勉強 Topページ 2008-02-06 Profile 2008-02-03 RenderManのお勉強(MacOSXへのaqsisのインストール) 2008-02-02 RenderManのお勉強(不透明度) RenderManのお勉強(影付け) RenderManのお勉強(光源) RenderManのお勉強(曲面形状)

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    mk18 2014/06/04
  • [cocos2d-x] アプリを作る - 備忘録

    備忘録 忘れちゃいそうなアレやコレをメモっておくサイト。 トップページページ一覧メンバー編集 [cocos2d-x] アプリを作る 最終更新: snimrod 2013年05月20日(月) 00:56:41履歴 Tweet プロジェクトの作成 Xcodeテンプレートの更新 コマンドでプロジェクトを作成する Eclipseの設定 (Android版の作成時) リンクされたリソースの追加 Eclipseプロジェクトの移動 C/C++のインデクサーが遅い 実装編 Layerのタッチイベント iOSでは Android クリッピング AndroidでTestCppを動かす イメージキャッシュ OSの判定 コントロール プロジェクトの作成 Xcodeテンプレートの更新 sudo 【cocos2d-xのフォルダ】/install-templates-xcode.sh -f 「-f」をつけることで強制的

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    mk18 2014/01/31
  • 画像の非同期ダウンロード - Androidアプリ開発講座

    Androidアプリ開発講座 Androidアプリを開発するための基礎をまとめてあります。 トップページページ一覧メンバー編集 画像の非同期ダウンロード 最終更新: t_yokky2002 2011年12月01日(木) 16:12:25履歴 Step1 src/jp.co.example.practic/Downloader.javaを新規作成します。 src/jp.co.example.practiceパッケージを右クリックし、新規⇒クラスを選択し、次の内容を入力してください。 次の内容に書き換えてください。 class Downloader { // ↓ここから static public Bitmap downloadFile(String url) { try { Bitmap bmp = null; final DefaultHttpClient httpClient = new

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    mk18 2013/04/02
  • 06.配列 - よくわかる 標準 C++ サンプルプログラム+解説

    よくわかる 標準 C++ サンプルプログラム+解説 授業中に作成したプログラムを片っ端から乗っけていきです。C++ を中心に掲載中。 トップページページ一覧メンバー編集 06.配列 最終更新: serv8200 2007年09月07日(金) 00:39:50履歴 Tweet 6.1 配列とは データ型とそれに適用される一組の操作を実現するためにメモリ上に配列することをデータ構造という。現実世界のデータを適切にモデル化すれば、コンピュータにおける処理は効率的になる。配列、スタック、連結リスト、・・・。 1)配列とアドレス メモリ内に同じ型をもつデータを連結して割り当てる。 2)配列の表記法 型宣言 配列名[要素数]; 各要素の参照方法配列名[要素番号] ただし、要素番号:0〜要素数-1。 要素番号(添え字)は整定数または整変数。関数は付加。 要素番号が要素数を超えることを、(実行時には)コン

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    mk18 2012/10/10
  • カットオーバー - 誰も教えてくれない用語集

    誰も教えてくれない用語集 コンピュータ、ネットワーク、IT業界用語など業界の人でも知ってるようで実は知らなかったり、異業種の人から見て?な部分な用語などを掲載。ほぼネタオーケー。当の用語を知りたい人は、e-wordsとか見てください。 トップページページ一覧メンバー編集 カットオーバー 最終更新: masshim 2006年02月08日(水) 19:03:04履歴 Tweet 必死こいて作ったシステム(必死こいてなくてもOK)をユーザへ開放すること。 要するに、「システム番化」。 この日の夜〜次の日はスケジュールを空けておいた方が良い。 金曜日は最悪、土日が潰れるので避けた方がよい。月曜〜水曜が辺りがお勧め。 報告書のフォーマットなどの準備もぬかりなく。 昔はみんな、カットオーバーって言っていたけど、最近はサービスインっていう人も増えてきた。個人的にはカットオーバーの方が、「番化!!

    カットオーバー - 誰も教えてくれない用語集
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    mk18 2012/03/28
  • python2.6環境にモジュールをインストール - CentOSで環境構築

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    mk18 2011/11/19
    bin/easy_install pip
  • 多角形を描く - Androidプログラマへの道 〜 Moonlight 明日香 〜

    Androidプログラマへの道 〜 Moonlight 明日香 〜 C/C++プログラマの管理者が, Androidプログラムにチャレンジ. AndroidプログラミングのTipsをメモっていく予定です. トップページページ一覧メンバー編集 多角形を描く 最終更新: moonlight_aska 2011年09月24日(土) 09:51:49履歴 Tweet 多角形を描画するには, Canvasオブジェクトを取得して, このCanvasに描画する. 多角形を描く DrawPolygon.java Paintクラスのインスタンスを生成する. Paint#setStyleメソッドで, 線のみか, 内部を塗りつぶすか, 線で描く内部を塗りつぶすかを指定する. Pathクラスのインスタンスを生成する. Path#moveToメソッドとlineToメソッドを使って, 多角形のパスを設定する. Can

    多角形を描く - Androidプログラマへの道 〜 Moonlight 明日香 〜
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    mk18 2011/10/18
    drawPathつかってる
  • ファイルから読み出す - Androidプログラマへの道 〜 Moonlight 明日香 〜

    Androidプログラマへの道 〜 Moonlight 明日香 〜 C/C++プログラマの管理者が, Androidプログラムにチャレンジ. AndroidプログラミングのTipsをメモっていく予定です. トップページページ一覧メンバー編集 ファイルから読み出す 最終更新: moonlight_aska 2011年06月05日(日) 14:03:11履歴 Tweet コンテキスト(Context)クラスのopenFileInputメソッドからFileInputStreamインスタンスを取得し, これを利用することでファイルへの文字データまたはバイナリデータをファイルから読み込むことができる. 文字データをファイルから読み出す ファイル(sample.txt)を読み出し, テキストビューに表示する. openFileInputメソッドの引数にファイル名を指定して, FileInputStre

    ファイルから読み出す - Androidプログラマへの道 〜 Moonlight 明日香 〜
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    mk18 2011/10/06
    ファイルはBufferedReader経由がいいみたい
  • プログレスバーをダイアログに表示する - Androidプログラマへの道 〜 Moonlight 明日香 〜

    Androidプログラマへの道 〜 Moonlight 明日香 〜 C/C++プログラマの管理者が, Androidプログラムにチャレンジ. AndroidプログラミングのTipsをメモっていく予定です. トップページページ一覧メンバー編集 プログレスバーをダイアログに表示する 最終更新: moonlight_aska 2010年10月11日(月) 09:03:17履歴 Tweet プログレスバーは, 主に実行中の処理の進行状況を表示するためのものである. ダイアログに表示したい場合はプログレスダイアログ(ProgressDialog)を使用する. 水平プログレスバーをダイアログに表示する 円プログレスバーをダイアログに表示する ProgressDialog01.java ProgressDialogのインスタンスを生成する. setTitleメソッドでタイトルを設定する. setMess

    プログレスバーをダイアログに表示する - Androidプログラマへの道 〜 Moonlight 明日香 〜
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    mk18 2010/10/29
  • ダメ研の日々の記録 - Seesaa Wiki(ウィキ)

    [ パソコン ] ダメ研の日々の記録 ちょっとしたことをメモしていく場所にしたいと思います。年のせいか記憶力が落ちてきたもので。 編集 履歴 添付 設定 新規ページ作成 メニュー RenderManのお勉強 最近更新したページ 2008-10-21 Tips 2008-03-20 RenderManのお勉強(Surfaceシェーダ編1) 2008-03-09 RenderManのお勉強(シェーダ言語とは) 2008-02-13 MenuBar1 RenderManのお勉強 Topページ 2008-02-06 Profile 2008-02-03 RenderManのお勉強(MacOSXへのaqsisのインストール) 2008-02-02 RenderManのお勉強(不透明度) RenderManのお勉強(影付け) RenderManのお勉強(光源) RenderManのお勉強(曲面形状)

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    mk18 2009/08/25
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