タグ

2015年3月27日のブックマーク (7件)

  • http://junkcode.aakaka.com/archives/220

    mk18
    mk18 2015/03/27
  • wgld.org | WebGL: シェーダの記述と基礎 |

    GLSL について知る WebGL では固定機能パイプラインが利用できません。これについては以前のテキスト(レンダリングのための下準備)でも少し触れましたね。 その代わりに、いわゆるプログラマブルシェーダの一種であるシェーダ言語が実装されています。それが GLSL ( OpenGL Shading Language )です。 GLSL は OpenGL との親和性を持つシェーダ記述言語で、C 言語ライクな独自の文法によって記述します。WebGL の難点の一つがこの GLSL であり、GLSL を理解しなければそもそもレンダリング自体を行なうことができません。WebGL の基プログラムの知識に加えて、GLSL の知識も必要になるのでちょっと大変ですね。 ただし、基的なことをやるだけであればそれほど難しくはありません。それに、慣れてしまうとシェーダを自分で記述できることの利点のほうが大きく

    mk18
    mk18 2015/03/27
  • 【ひらブラ vol.59】ありがとう、ブラックボックス!(ひらブラ最終号) | ファミ通App【スマホゲーム情報サイト】

    世の中のさまざまな「ブラックボックス」についてご紹介して参りました当ブログ。過去記事のアクセス集計を見ても、いつも注目の高いエントリは、ズバリ「スマホゲーム」を支える技術としてのブラックボックス、つまり「ミドルウェア」に関する記事です。 ミドルウェアというブラックボックスを通じてさまざまなゲーム開発に携わってきた当社。ゲームを直接開発することないのに膨大な数のゲーム開発に携わっているという、ちょっと不思議な会社です。 「どんなときに仕事のやりがいを感じますか?」 こんな質問をされることもありますが、答えはいつもシンプルにして明確です。 「ゲームが無事にリリースされ、 “ありがとう” と言ってもらえる瞬間です!」 そこで、今回は、そんなブラックボックスたるCRIWAREを介して、当社がその開発をお手伝いした、スマホゲームアプリを一挙にご紹介しようと思います。 読者のみなさんがプレイしていたり

    【ひらブラ vol.59】ありがとう、ブラックボックス!(ひらブラ最終号) | ファミ通App【スマホゲーム情報サイト】
    mk18
    mk18 2015/03/27
  • スマホ・ソーシャルゲームシェア早わかり2015年版 (1/2)

    『そういえば、あの業界のシェアは結局どこが一番多いんだっけ……?』 そんな疑問を抱いたことがあるすべてのビジネスマンに捧ぐ連載。仕事でも利用できる業界ランキングや業界地図を私、高橋暁子が手っ取り早く紹介します。<連載目次> 日はスマホゲーム売上高世界一 皆さんはスマホゲームやソーシャルゲームは利用しているだろうか。 ここ数年で、利用するゲームに変化はあっただろうか。今回は、スマホゲーム・ソーシャルゲームのシェア最新版をお送りする。 米調査会社アップアニーの2013年12月発表のレポートによると、アプリストアの売上げ世界一は日であり、僅差で米国が続いた。 売上高の大半を占めるのはゲームアプリだ。App Store及びGooglePlayにおける2012年10月から2013年10月までのアプリの売上高を国別に比較すると、2012年10月時点では日でのアプリ売上高は米国の約6割程度だった。

    スマホ・ソーシャルゲームシェア早わかり2015年版 (1/2)
    mk18
    mk18 2015/03/27
  • GLSL編06 - OpenGL de プログラミング

    OpenGL de プログラミング トップページページ一覧メンバー編集 GLSL編06 最終更新: mikk_ni3_92 2010年02月23日(火) 16:55:15履歴 Tweet 現在地:メニュー >> GLSL >> GLSL編06 INDEX:GLSL編05 << GLSL編06 >> GLSL編07 目次 目次 GLSLのテクスチャマッピング 使い方 頂点シェーダ フラグメントシェーダ 描画やバインドについて サンプルコード GLSLのテクスチャマッピング GLSLでテクスチャマッピングをする場合は、テクスチャユニット単位で考える。 (※テクスチャオブジェクト単位ではない) 使い方 頂点シェーダ 出力用組み込み変数『gl_TexCoord[]』に指定のテクスチャユニットを代入する。 【例】:glsl.vert //頂点シェーダ void main(void) { //投影変換

    GLSL編06 - OpenGL de プログラミング
    mk18
    mk18 2015/03/27
  • OpenGL ES 3.0/OpenGL 4.4 Texture Object と Sampler Object | ホイール欲しい ハンドル欲しい

    Buffer と同じように Texture を扱う場合も Bind 操作が必要です。 Texture Object の Bind は二つの意味に用いられます。 1. Texture Object を操作する場合 2. 描画で用いる Texture Image Unit に割り当てる場合 Texture Object の種類(タイプ)は下記の通り。 ES2 ES3 GL30 GL31 GL32 GL4 ------------------------------------------------------------ GL_TEXTURE_1D - - ◎ ◎ ◎ ◎ GL_TEXTURE_2D ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ GL_TEXTURE_CUBE_MAP ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ GL_TEXTURE_3D - ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ GL_TEXTURE_1D_ARRAY - - ◎ ◎

    mk18
    mk18 2015/03/27
  • モダンなOpenGLではテクスチャー周りがずいぶん綺麗になった - tuedaの日記

    OpenGL 3.3以降はテクスチャー周りがだいぶ整理されて使いやすくなった。 今までの苦労は何だったんだろうと思う。 一番大きな変化はテクスチャーがテクスチャーデータ(Texture Object)と、それをサンプリングするサンプラー(Sampler Object)の2つに分離したこと。 テクスチャーオブジェクトはglGenTextures()で作りバインドしてglTexImage2D()でデータを転送する。 glGenTextures (1, &texture); glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, texture); glTexImage2D (GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels); それに対してサンプラーオブジェクトはglGenSampl

    モダンなOpenGLではテクスチャー周りがずいぶん綺麗になった - tuedaの日記
    mk18
    mk18 2015/03/27