2年前の秋に遅延シェーディングのお話をしましたが、あらためて読み返してみたところ、ビュー空間の深度から求めたジオメトリの位置がおかしいことに気づきました1。 今日は、今秋にふさわしい深度の再構築方法 (reconstructing position from depth) について見直していきます。 前回のシェーダー ... read more
進み具合 (2014年5月12日 - 5月27日) 前回までスケルタルアニメーションをやってきました。スキニングの実装途中でしたが(実装するのが少々面倒くさくなり)スキニングはひとまず隅に置いて、ブランチをきって新しくパーティクルシステムを実装しました。 (動画) 実装したパーティクルシステムで炎のエフェクトを再生している例 実装したパーティクルシステムは CPU でシミュレーションを行っています。描画はスプライトバッチ(ハードウェアインスタンシング)を利用しています。 描画に使っているパーティクル素材は図1の通りです。上記の動画では 1 秒間に 256 個生成し、最大 2048 個のパーティクルを一回のドローコールでバッチレンダリングをしています。わかりやすいようにパーティクルスプライトをワイアーフレーム表示したものが図2です。 (図 1) パーティクル素材 (図 2) 左は1秒間に96
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