はじめに Unity 2018.1b より Scriptable Render Pipeline (SRP) というレンダリングパイプラインをより細かくコントロールできる機能がリリースされました。SRP の登場により、従来の Forward / Deferred に加え、新たに Compute Shader を活用し SSS などのマテリアルにも対応したハイエンド向け高画質パイプライン(HDRP)と、シングルパスでライトの計算も可能なモバイルや VR において有力な軽量パイプライン(LWRP)が公式の実装として提供されることになりました。さらに、これらはアセットとして提供されるため、我々の手でもカスタマイズ可能で、また一から自分で作成することも出来ます。 本エントリではこの SRP について、新しく追加されたパイプラインをサラッと紹介するのと、公式で公開されているシンプルなサンプルを読み解
講演動画:https://youtu.be/YXGmiWzHxeo 基礎編:https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-festeast2019-60fpsbasic 2019年10月6日に行われた「UNREAL FEST EAST 2019」における「60fpsアクションを実現する秘訣を伝授」の登壇資料です。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === 発売中のタイトル「NARUTO TO BORUTO シノビストライカー」に開発中のプロジェクトの事例も加えて、60fpsアクションゲームを実現するためのポイントや、パフォーマンス・チューニングについて解説します。おまけとして「NARUTO TO BORUTO シノビストライカー」のグラフィック面の技術を紹介。
#pragma ディレクティブ を使うと、シェーダーが特定の GPU 機能を必要とすることを示すことができます。ランタイムに、Unity はこの情報を使ってシェーダープログラムが使用中のハードウェアと互換性があるかどうかを判断します。 #pragma require ディレクティブで個々の GPU 機能を指定したり、シェーダーモデル を指定したりすることができます。シェーダーモデルとは、一群の GPU 機能のことです。これは内部的には、同じ機能を持つ #pragma require ディレクティブのようなものです。 シェーダーが必要とする GPU 機能を正しく記述することが重要です。シェーダーが要件リストに含まれていない機能を使用すると、 コンパイル時にエラーが発生したり、デバイスが実行時にシェーダーをサポートできなくなる可能性があります。 デフォルトの動作 デフォルトでは、Unity は
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