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ブックマーク / cedil.cesa.or.jp (18)

  • 銃器と装備、戦術戦技を専門家の視点から解説

    セッションの内容 ゲームにおいて銃器は頻繁に登場するものかと思いますが、実際に銃器を使ったことのある方は少ないのではないでしょうか。 そこで、専門家の観点から、銃器や装備、それを利用した近代戦闘についてご説明をいたします。 リアルな知識を知っていただくことで、それをゲームの演出などに活用いただけましたら幸いです。 1 銃器の歴史・種類 2 装備品の知識 3 マズルコントロール・マズルコンシャス・マインドセット 4 部隊戦術(ディストラクション他) 5 CQC・近接戦闘・市街地戦闘 等

  • アニメーション制作に役立つ中国武術のバトルモーション

    中国武術の特徴や技の用法、構えや所作の意味が理解できる。 ・中国武術を調べる際の知識と検索のコツ。 ・そのままでは使いづらい中国武術の動きをアニメーション制作に応用する方法。 セッションの内容 セッションでは、格闘ゲームやアクションゲームに欠かせない中国武術の実演と解説を致します。 いくつかの門派の套路を実演し、その特徴やリズムなど要素を解説します。 さらに套路を見ているだけではわからない実戦での用法をお伝えします。 「〇〇拳を再現するのに必要なポイント」がわかります。 そして多くの門派で扱われている歩法と指の形の意味、使い方を紹介します。 後半はワンインチパンチ(発勁)など中国武術の独特な技がどのような技なのか、 どのように力が伝達されているか実演を交え解説いたします。 徒手格闘だけでなく剣、棒など武器の実演も行います。 アニメーション制作の話しは少なめで、アニメーターのアイデアの引

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    moccos_info 2019/10/02
    動画あるじゃん!すばらしい
  • 『バンドリ!ガールズバンドパーティ!』『みんゴル』でのPhoton採用実例と最新情報

    セッションの内容 人気リズムゲーム『バンドリ!ガールズバンドパーティ!』と国民的ゴルフゲームアプリ『みんゴル』のマルチプレイではPhotonを採用されております。 マルチプレイを実現するにあたり、その企画はどうやって生まれたのか?またその実現するにあたっての手法は?など、実際に開発を行ったCraftEgg社様、ドリコム社様の皆様に直接お話をいただきます。 また、マルチプレイを支えているPhotonの最新情報もお届けします。新サービスやいろいろなお話がありますので、そちらもご期待ください!

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    moccos_info 2017/09/22
    ガルパユーザーが激怒しそうなスライドだ
  • ゲーム開発経験を生かすライター活動のすすめ

    ゲーム系メディアライターの実態(一例) ・自身のゲーム開発に関する専門知識や経験則を、ゲーム系メディアで効果的に生かす方法 セッションの内容 セッションでは、ゲーム開発経験がある方の新たな活動の場としての「ゲーム系メディアライター」について説明します。 同職の概要および実態を紹介し、その上で、ゲーム開発経験があるライターがいかに有利であるかを、実例をまじえて解説します。 また、実際にそのスタンスでライター活動する際の心がけや注意点を、歴25年以上の現役フリーランスライターの見地から紹介します。

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    moccos_info 2017/09/21
    "1記事につき1~2万円 ※雑誌の場合はページ数換算" なんだかほとんど中身がないがここだけクリップしとこう…
  • ファンタシースターオンライン2におけるデータ通信手法

    C++言語およびネットワークプログラミング(TCP/IP)の基礎的な知識<br />オンラインゲームの開発経験、もしくは興味があるプログラマ セッションの内容 ファンタシースターオンラインシリーズにおけるデータ通信の手法について説明します。 従来の弊社タイトル(PSO、PSU等)では、C++の構造体を直接バイナリデータとして送信してました。この方法ではパフォーマンスに優れる反面、可変長データや異なる機種間で通信するための対応を手動で行う必要があり、非常に大きな労力を必要としていました。 PSO2では従来手動で実装していた処理を自動生成するツールを開発しました。具体的には、データ圧縮処理や可変長データのシリアライズ処理などを自動生成し、高機能かつパフォーマンスの高い通信処理を実現しています。 また、インハウスツールを使用し10万アカウントでの同時接続テストを1人で行った事例についても説明しま

  • FINAL FANTASY XV におけるキャラクターナビゲーションパイプライン ~パス検索とステアリングとアニメーションの連携~

    経歴: 2004年フランス トゥールーズのPaul Sabatier大学からコンピュータ・サイエンスの博士号を取得。 2011年に株式会社スクウェア・エニックスに入社。FINAL FANTASY XIV: A Realm RebornとFINAL FANTASY XVでナビゲーションを担当する。 シニアAIリサーチャーとして「AI Game Pro」と「AI Game Pro 3」のチャプターも書きました。 《講演者からのメッセージ》 現在キャラクターAIやメタAIは一般的になりつつありますが、 今後はツールやQAのAIも徐々に増え、ゲーム内外にAIが広がっていきます。 自動プロセスが増加するにつれて、ゲームデザイナーはより意味のあるコンテンツをゲームに投入することができます。

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    moccos_info 2017/09/08
    パス検索→ステアリング(動的回避)→アニメーション
  • Perception Tree ~Behavior Treeを応用したお手軽、柔軟な環境認識システム~

    経歴: 2009年、株式会社バンダイナムコゲームスに入社。 エースコンバットシリーズ、鉄拳シリーズなどにゲームプレイプログラマとして携わる。 現在はAIプログラマとして最新技術のリサーチから製品向けの設計・開発まで幅広くこなす。 ・過去講演、執筆 複数タイトルで使われた柔軟性の高いAIエンジン, CEDEC2015 プレイヤーに反応するだけのAIはもう古い!ゲームAIへのプランニング技術の導入, CEDEC2016 LOST REAVERSにおけるAI Directorの試み, CEDEC2016 人工知能の未来へ -全脳アーキテクチャ、ディープラーニングを用いた人工生命、ゲームAI-, CEDEC2016 汎用ゲームAIエンジン構築の試みとゲームタイトルでの事例, 人工知能学会誌 Vol.32 No.2 《講演者からのメッセージ》 新たな遊びの実現にはゲームAI技術の向上が欠かせなくなっ

  • 情報整理のためのグラフィックレコーディング 〜混沌としたプロジェクトの中で議論の可視化をしてみよう〜

    ・議題を時間内に解決し、プロジェクトをもっと効率的に進めたい ・クライアントの要望をアウトプットに反映し顧客満足度をアップさせたい ・コミュニケーション改善、チームビルディングに興味があり何か実践したい ・インフォグラフィックや図示化に興味がある 今回の講座では、清水の体験を元に、情報整理のためのグラフィックレコーディングの理論と方法を学びます。基的な視覚言語のルールを学びつつ、手元の手を動かしながら学んでいきます。混沌とした情報を目の前にした時に、どのように情報を整理しながら、ビジュアルに落とし込めばよいのか。またその記録をどのような場面で活用していけばいいのかの概要を学ぶことができます。 セッションの内容 グラフィックレコーディングとは、議論や対話のプロセスを構造化して、リアルタイムで描きだし記録する手法です。描き出したグラフィックレコードをフィードバックとして活用することで、議論を

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    moccos_info 2017/09/08
    素早いポンチ絵の描き方(というレガシー表現したら怒られるのだろうか)
  • ゲームエンジンについて考えるべき重要なこと   Key aspects to consider for your own Game Engine

    最新のゲームエンジンについての認識を強めたいと思っている経験のあるプログラマー Programmers keen on having a good perception of what Game Engine key aspects tend to be these days. このセッションでは、柔軟な開発パイプラインにサポートされたパワフルな制作環境をたもちながら、最適化されたランタイムのアプローチを導く重要な要素をよりよく理解することができます。それらを活用する優位性や結果についての考え方を取得することができます。 This talk will allow you to better understand the key factors that can lead to an optimized runtime approach, while ensuring a powerful

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    moccos_info 2017/09/04
    Fox Engine、開発者が沢山辞めて結局使われていないみたいなことが書いてあって草 (p.53)
  • Fate/Grand Orderにおける、ディライトワークス流AWS導入&活用術

    セッションの内容 セッションでは、Fate/Grand OrderにおけるAWSの活用術、また導入について説明致します。 導入に関しては元々利用していたMicrosoft Azureから移行した流れなどを説明させていただき、 大人気ゲームにありがちな大規模アクセスに対応する方法を紹介し、 ハイパフォーマンスが求められるウェブアプリケーション開発に関してもご紹介します。 AWSへの移行から、AWSの活用、C#での最先端開発実践方法を具体的かつ実用的に解説致します。

  • AIによるゲームアプリ運用の課題解決へのアプローチ

    セッションの内容 ゲームアプリ運用において、ユーザーさんに継続的に楽しんでいただくためにも新規イベントなどでゲームバランスを最適化することが非常に重要となります。しかし、イベントの難易度や敵キャラクターの強さなどは繰り返し繰り返しプレイして「職人的」に調整する必要があり、開発者の頭を悩ませる種になります。 講演では、DeNAで現在取り組んでいるAIによるゲームアプリ運用の課題解決アプローチについてお話いたします。具体的な事例として、Final Fantasy Record KeeperのAIバトルシミュレーターについて紹介し、解決しようとした運営課題、アプローチ、その期待効果についてお伝えいたします。

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    moccos_info 2016/09/09
    自動プレイ 強化学習
  • モンスターストライクを支える負荷分散手法

    セッションの内容 セッションでは、スマートフォンアプリゲームの「モンスターストライク」でおこなわれているサーバサイドの負荷分散手法について説明します。 それに加えて、大規模運用時に発生する問題や障害へのアプローチについて紹介します。 - 負荷分散を適切におこなうためのパフォーマンスモニタリングシステムの構築 - 複数データベースへ展開していくスケールアウトの手法と手順 - 大容量(2.5TBを越える)のキャッシュを支える手法 それぞれの内容にフォーカスして、具体的な手法と発生する問題に対するアプローチを解説します。

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    moccos_info 2016/09/09
    DB, キャッシュ
  • Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい

    セッションの内容 おかげさまで沢山の方々にUE4を用いて素晴らしいシーンを作成して頂いております。 ですが、アーティストの方々でも意外にも、「Stationary Lightって何してるの?」「映り込みってどこで作成されるの?」「よくわからないけどプログラマに怒られた」などなど、レンダリングの流れに関して漠然と理解している点が多い様です。これは何か問題にぶつかった時や、更により良い表現を模索する際に足枷となってしまいます。 今回は、UE4のレンダリングフローを俯瞰で眺めながら、各ポイントの重要なTipsをご説明させて頂きます。講演が皆様がスムーズにクオリティの高いシーンを実現するための手助けとなれば幸いです。

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    moccos_info 2016/09/09
    描画方面よくわからんので参考になる が、266ページかつ詳細はWebでも多くて分量がすごいw
  • FINAL FANTASY Record Keeperにおけるユーザー体験の定量化に基づくゲームバランス設計事例

    スマホゲームゲームバランス設計のフレームワークについて知ることができます 分析データのスマホゲームへの活用方法について知ることができます FINAL FANTASY Record Keeperでの具体的なゲームバランス設計事例について知ることができます セッションの内容 レッドオーシャン化するゲームアプリ市場において、ゲームバランスを最適化するのは非常に重要になっていますが、ゲームバランス設計はその性質上、汎用化が非常に難しく、多くの企業でチャレンジングな課題となっています。 講演では、DeNAが実施している「スマホゲームにおけるバランス設計のフレームワークの概要」と2014年9月にリリースし、ゲームアプリ市場において大ヒットを続けている「FINAL FANTASY Record Keeperにおける具体事例」について、お伝えします。その中で、分析データをどのようにゲームバランス設計に

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    moccos_info 2016/04/26
    こうやって設計するのかー
  • 多様なモバイルブロードバンド環境でリアルタイム通信を行なう上で考えるべき遅延特性

    ・スマートフォンでリアルタイム通信を行なう場合に気をつけるべき、各通信環境における遅延発生パターン ・上記遅延発生による影響を軽減/抑制するためのアプローチ セッションの内容 ユーザがスマートフォンでオンラインゲームを遊ぶ際の "多様なネットワーク環境" を理解できているだろうか? モバイルブロードバンドの普及により、スマートフォンでリアルタイム通信を行うオンラインゲームを遊ぶ事は現実的なものとなった。 しかし、家庭用据置プラットフォームと同じ環境を想定して、リアルタイム通信を行なっていると、思わぬ "遅延の罠" に陥ってしまう。 このセッションでは、これまで家庭用プラットフォームで使用していたP2P通信ライブラリをスマートフォン向けに移植した際の検証、及び、ルータメーカ/キャリア各社から協力を得て行なったルータ/モバイル通信端末の検証結果を元に、「スマートフォン周辺の様々なネットワーク環

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    moccos_info 2015/12/14
    “多様なモバイルブロードバンド環境でリアルタイム通信を行なう上で考えるべき遅延特性”CEDEC2015 KONAMI
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    moccos_info
    moccos_info 2015/07/08
    “今や、モバイルブロードバンド回線契約がブロードバンド回線契約全体の60%を超え”
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