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エリクサーを最後まで使えないユーザーに使ってもらうにはどうすれば良いか。 日曜夜のエリクサーについてのお話 - Togetterまとめ エリクサーとは、FFにおいてはHPとMPを回復させるアイテムである。同名のアイテムは、ヴァルキリープロファイルにも登場するが、こちらはFFにおけるポーション的な基本回復アイテムにあたる。オートポーションでばりばり使う。ロマサガ2にも合成術としてエリクサーが登場する。 FFのエリクサー的なアイテムは種々のRPGに存在するが、ここではFFシリーズのエリクサーについて限定して語りたい。なぜならば、ゲームデザインにより、エリクサー的なアイテムの使い方が異なってくるからだ。 はてなブックマーク - エリクサーを最後まで使えないユーザーに使ってもらうにはどうすれば良いか。 まず前置き。 【エリクサーとは】… などを見るに、エリクサーは比較的使われないアイテムであろう。
「ローグライク」といえば、ゲームジャンルの中でもかなりのメジャージャンルだろう。古くはテキストアドベンチャー的なゲームの時代から始まり、1980年の『Rogue』など、かなり深い歴史を持つゲームジャンルだ。その定義について深追いするのは避けるので、気になる方はWikipediaやニコニコ大百科などを各自確認して頂きたい。 ローグライクゲームとして有名な日本のコンシューマタイトルとしては、『トルネコの大冒険 不思議のダンジョン』『風来のシレン』『チョコボの不思議なダンジョン』などの超有名タイトルが挙げられる。 同様に、フリーゲーム・インディゲームにも、伝統あるゲームジャンル「ローグライク」をテーマにした作品が非常に数多く存在する。今回はその中から、名作・良作を選りすぐって紹介していく。 なお、例によっておすすめ作品が多すぎるため、全てを紹介しきれないのが残念なところだ。「○○がない、やり直し
1:名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/05(木) 00:24:21.88 ID:zMHdrVWT 1、らんだむダンジョン http://www29.atwiki.jp/hammerfairy/ ・とにかく一番長時間ハマったフリゲ。 2、グッバイトゥユー http://sawayama.gozaru.jp/ ・初めてやったフリゲ。こんなにフリゲってレベル高いかと驚いた。 3、冬は幻の鏡 http://hanpamania-soft.com/HMS001-fuyugami/fuyugami.html ・エロいし物語も面白いしゲーム手法的にも凝っていて好き。 他にもBBライダーとかななつのユメをみる、とか色々あるけど 思い出の3本は上記3つ。 皆さん方のベスト3を教えて下さいな。 名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/05(木) 05:19:37.80
今回は長い夏休みにオススメなフリーゲームRPG『Tactical Chronicle』を紹介します。このゲームは過去にフリーゲームRPG『Happy & Birthday』などを発表したカレプリ氏の新作です。そして本作は筆者が2015年上半期にプレイしたゲームの中で最もツボにはまったゲームでもあります。 本作の特徴は、戦術性の高いオートバトル、世代交代を繰り返しながら紡がれてゆく壮大な冒険譚、一度始めるとなかなかやめられない中毒性と、非常に濃厚なゲーム性が詰まっています。今回幸運にも紹介記事を書くことになりましたので、皆様にその魅力をガッツリと紹介したいと思います。 突如現れた「ガンビット」を受け継ぐ戦闘システム 本作を語る上で、ひとつどうしても外せない要素があります。皆さまは「ガンビット」をご存知でしょうか?ガンビットとはコンシューマの有名RPG『ファイナルファンタジー』においてたった一
** 言葉ではなく、デザインのみが、ゲームを語ってくれる ** ---- コスティキャンのゲーム論 ---- この記事は、1994年に英国のRPG雑誌"Interactive Fantasy" に掲載された。 〔目次〕 ・そもそも「ゲーム」とは何なのか? -「ゲーム」は、パズルではない -「ゲーム」は、玩具ではない -「ゲーム」は、ストーリーではない -「ゲーム」には、参加者が必要である ・それで「ゲーム」とは結局のところ何なのか? -意志決定 -目標 -障害物 -資源管理 -ゲームトークン -情報 ・「ゲーム」を魅力的なものにする他の要素 -相互支援と交渉 -雰囲気 -シミュレーション -多彩な展開 -感情移入 -ロールプレイ -プレーヤー同士の交流 -劇的な盛り上がり ・全てのゲームはダイスの下で兄弟である はじめに 世の中には様々なゲームがある。その種類たるや膨大なものだ。 ファミコ
80年代末に発売された『クインティ』というファミコンソフトをご存知だろうか? このゲームの開発には、一つの伝説がある。それは、当時日本中のゲーマーの間で話題だった、超マニアックなゲーム攻略情報のミニコミ誌を作っていたアマチュア連中が、あまりにゲーム熱が嵩じたあげくに自ら勝手にファミコンソフトを、それもパーツから「自作」してしまったというのである。 ゲーム業界が驚異的な勢いで伸びはじめたこの時代、ゲームの周りには続々と才能も熱意もあふれる若者が集結してきていた。しかしさすがに、そんな話はこの『クインティ』以外には後にも先にもなかった。このゲームを売り込まれたナムコの担当者も、版権を獲得する際に、あわよくばこれに続く若者がいれば……と思ったというが、当然ながらそんな連中が現れることは二度となかったのだ。 その後、この『クインティ』の制作者たちは会社を立ち上げて、本格的にゲーム制作に乗り出してい
勝間和代氏が任天堂について書いた記事を見つけた。 競争相手を生かさず殺さず・任天堂の収益性が高い理由 ビジネス-最新ニュース:IT-PLUS フィナンシャル・タイムズ紙はその理由を、以下の2つと分析している。 (1)任天堂が「Wii」の製造を始め、極力アウトソーシングで行っていること。従業員は3000人足らずしかいない。 (2)利益の割に1人当たりの人件費が安いこと。ゴールドマン・サックスの2007年の従業員1人あたりの平均給与は66万ドルであったが、任天堂の平均は9万900ドルでしかない。 とはいえ、任天堂の1人当たりの収益性が高い理由を、アウトソーシングと人件費に求めるだけではどうもまだしっくりこないので、なぜ任天堂がそのような高い収益性のビジネスモデルを維持できるのか、もう少し考えてみたい。 フィナンシャル・タイムズ紙の分析は、数字しか見ていない薄っぺらな素人見解で、ここ
もうとうに昔のことでほとんどの人は忘れてしまったかと思われますが、堀井雄二を知らない人のための堀井雄二入門をようやく書きます。まあ、堀井雄二っつうかドラゴンクエスト(以下ドラクエ)にまつわるアレコレについて自分なりの考えだったり、自分が刺激を受けた見解を紹介していくわけなんですけどね。結構長くなると思いますが、お付き合いの程を一つよろしく。 ゲームにおけるテキストライターとしての堀井雄二 まずは、ゲームにおけるテキストライターとしての堀井雄二の仕事ぶりについて考えていこう。ゲーム作家としての堀井雄二が語られる際、もっとも語られることが多いのが、堀井雄二自身の手によるテキストである。事実、ネット上にも面白い評論、考察文が数多くある。まずはこのコラムを紹介しよう。 ブーバ/キキ/ギラ/ホイミ 神は細部に宿り給う このコラムでは、ドラクエの代表的魔法、ホイミが回復魔法っぽくてギラが攻撃魔法っぽく
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