ユーザー層開拓に関するmsrkbのブックマーク (40)

  • ソーシャルゲームとゲームデザイン::Colorful Pieces of Game

    ソーシャルゲームとは何か、を考えるために、ある極端なゲームをデザインした。 ■ゲーム内容 ランキングで点数を競い合う。ランキングには3種類あり、フレンドとそれ以外に分れる。またフレンド全体が一つのチームになって、チームランキングもある。 ■ゲーム画面 ボタンが一つとあと、フレンドリストがある。フレンドは「ゲームに参加している人」はカラーで、参加してない人は灰色で表示される。 ○ボタン部 一定間隔で押せる。 次にボタンを押せるまでの残り時間が表示される。 ○参加しているフレンド 参加しているフレンドを選ぶと、フレンドゲーム画面が出る。 フレンドゲーム画面には「応援する」、「すごく応援する」、「友達友達からポイントをいただく」の3種類のボタンがある。 一定間隔でどれかを押すことが出来る。一度に押せるのは一つ。 ○参加していないフレンド 選ぶと「参加しない?」とメールを送れる。 ■起こること

  • ゲーム屋さんが選んだ良作ゲーム

    テレビゲーム商業組合、という業界団体があります。これはいわゆる家電量販店や、オンライン通販などを除く、ゲーム専門店、またゲーム、DVD、書籍などのソフト複合店の集まりです。ざっくばらんにいうと、街のゲーム屋さん達の組合とでも申しましょうか。 この、日テレビゲーム商業組合さんが主催するゲーム販売研究会という勉強会に僕は昨年から参加させていただいています。そこでは、ゲーム販売に関する情報交換をしたり、データの検証をしたりと色々やっているんですね。で、このたび、そういった活動の一環として、面白いのに認知が低く売れていない良作タイトルをお店がユーザーにプレゼンテーションして売っていこう、という取り組みをはじめましたので、ご紹介したいと思います。 中身が良いものが売れる環境を作る 良作販売の概要としては、実際にプレイをして自信を持ってユーザーにオススメできる作品を選ぶということが大前提です。さ

    ゲーム屋さんが選んだ良作ゲーム
  • ソーシャルアプリ開発は巨大ビジネス市場になるのか? mixi、モバゲー、Facebookによるパネルディスカッション

    『MarkeZine』が主催するマーケティング・イベント『MarkeZine Day』『MarkeZine Academy』『MarkeZine プレミアムセミナー』の 最新情報をはじめ、様々なイベント情報をまとめてご紹介します。 MarkeZine Day

    ソーシャルアプリ開発は巨大ビジネス市場になるのか? mixi、モバゲー、Facebookによるパネルディスカッション
  • セカンドライフとは似て異なるサービス? ゲーム機初の本格仮想世界サービス「PS Home」とは何かについてSCEに直接聞いてみた

    セカンドライフとは似て異なるサービス? ゲーム機初の格仮想世界サービス「PS Home」とは何かについてSCEに直接聞いてみた 編集部:TAITAI ゲーム機のプラットフォーム競争の指標が,いわゆる「普及台数」のみだった時代も今は昔。近年,その普及台数に加えて,ゲーム機の稼働率(ソフトの装着率は前からあった)やネット接続率といった部分が,かなり重要視されるようになってきた。 というのも,今後のダウンロードコンテンツ市場の拡大などを睨むと,これらの指標が,プラットフォームの競争力を計るうえで重要な意味を持ってくるからだ。実際,Xbox 360の「NEW XBOX EXPERIENCE」や任天堂のWi-Fiコネクションなど,プラットフォーマー各社間のオンラインサービス競争は,年末に向けていよいよ激化しつつある。 今回4Gamerでは,そんなゲーム業界におけるオンラインサービスの一角,ソニー・

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  • 「カピバラさん」ヒットに見る“女だけチーム”の底力

    のんびりマイペースなゆるキャラ「カピバラさん」。カピバラという動物をモチーフにしたバンプレストのオリジナルキャラクターで、さまざまな企業からライセンス許諾のオファーが殺到している人気者だ。 開発したのは女性だけの「トライチーム」。といってもここ2~3年ブームになっている「ダイバーシティマネジメント」(女性や外国人などを多様な人材を生かす経営手法)を狙った安易な部署ではない。設立は02年と、6年前にさかのぼる。 「ヒットが生まれなければ事務所をたたまなければいけない。そうなったら、アルバイトの子たちはどうなる」。当初は市場調査部隊だったトライチーム。売上目標もなかったが、目に見える成果が必要だった。 「女子校みたいな」チーム 東京・銀座の目抜き通りである中央通の雑居ビルに、トライチームはある。バンダイナムコホールディングスのグループ会社・バンプレストが02年4月に作った組織だ。 ヒットを出し

    「カピバラさん」ヒットに見る“女だけチーム”の底力
  •  盗みぎき - イチニクス遊覧日記

    エクセルシオールで、「しあわせの理由」(ちょう面白い)を読みながら聞こえてきた会話。 「お姉ちゃんがさぁ、どうぶつのもり?ってゲーム?をやってるらしくて」 「森の中で動物飼ってるらしいんだけどさ」 うんうん、へえ、飼うは違うよ、なんて聞き耳たてて。 「なんか誕生日にさ、その動物からプレゼントもらったとかいってちょう喜んでて」 なにそれそんなイベント体験してない、って思いながら。 「おわってるよねー」 ってので、思わずそっちをまじまじと見てしまった。 えええ?? なにそれひどい。やってから言えよ、とは思わないけども、終わってるって言われるほどのもんじゃない、とか自分のことのように憤慨してしまった。つーか終わりってなんだ、女として? それ言われたらぐうの音もでませんが。でも、「どうぶつの森」なんて、めちゃめちゃ一般向けだと思うのになぁ、ゲームってだけでだめか。でもトロとかはかわいーとか言ってた

     盗みぎき - イチニクス遊覧日記
    msrkb
    msrkb 2006/11/11
    街で小耳に挟んだ、女子とゲームの断絶エピソード。我々は終わっている場所から始めねばならないのだ!
  • 将棋ソフトの方向性は間違っていると思う件 - I 慣性という名の惰性 I

    2ちゃんの竜王戦スレみてたらこんな書き込みが。 784 :名無し名人:2006/10/31(火) 18:08:14 ID:+ICCmP71 プロの将棋はまだ「激指5」じゃ分からんだろ。 10年後なら分かるらしいが。 787 :名無し名人:2006/10/31(火) 18:19:34 ID:+ICCmP71 最新版はアマ6段あるらしい。 とても勝てん。将棋人口の99.99%は勝てんと朝日に載ってた。 788 :名無し名人:2006/10/31(火) 18:21:56 id:BM9Sypfz >>787 すげえ話だなw ホントに5年もしないうちにプロ抜いちゃうかもな・・・ 789 :名無し名人:2006/10/31(火) 18:23:41 ID:+ICCmP71 あと3年もしたら、プロしか通用しないだろうな。 794 :名無し名人:2006/10/31(火) 18:26:56 id:BM9Sy

    将棋ソフトの方向性は間違っていると思う件 - I 慣性という名の惰性 I
    msrkb
    msrkb 2006/11/01
    現在の将棋ソフトはひたすら強くなるという方向性だけを目指していてイノベーションのジレンマに陥っているのではないかという話。
  • 社長が訊く Wii プロジェクト 番外編

    「社長が訊く」シリーズを楽しみにしてくださっているみなさま、はじめまして。 この記事を構成、編集している「ほぼ日刊イトイ新聞」の永田と申します。 (※ほぼ日刊イトイ新聞とは、糸井重里が主催するホームページです) これまでぼくは、岩田さんがインタビューをしている現場に同席させていただき、 ライターとしてその対談を記事にまとめることを担当していたのですが、 何回目かの取材のあとで、岩田さんから、当になんの前触れもなく 「番外編として、ふたりで話しませんか?」という突然の提案を受け、 いったいどうなるのかわからぬまま、思いがけずテープを回すことになりました。 そんなわけで今回は、番外編として「訊いてる社長に訊く」をお届けします。 ちなみに、1回だけですので、どうぞ、ご容赦くださいませ。 次回からはWiiのソフト編(『Wii Sports』です!)が始まります。 連載のあいだの箸休めとして、少

  • 「プロ野球ファミスタオンライン」開発・運営者インタビュー

    「プロ野球ファミスタオンライン」開発・運営者インタビュー 野球というテーマ、そしてオンラインという新しいステージから生まれる これからのゲームコンテンツとコミュニティ 9月22日〜24日 開催(22日はビジネスデイ) 会場:幕張メッセ 入場料:当日1,200円、前売1,000円 小学生以下無料 NHN Japan株式会社と株式会社バンダイナムコゲームスが共同開発したオンライン野球ゲーム「プロ野球ファミスタオンライン」。8月中旬から行なわれたプレオープンサービスでは30万人弱のユーザーが参加するという大きな反響があった。 作の一番の特徴はファミコン時代の名作野球ゲーム「ファミスタ」の感触をきちんと再現し、友人とコントローラを握って同じ画面を見ているような対戦の感触を、オンライン上に再現したことである。今回はナムコブランドの野球ゲームを数多く手がけてきたバンダイナムコゲ

  • 2006-09-16

    昨日、ゲームがそう進んでいって欲しい方向として、僕は岩田社長のプレゼンテーションにすごい共感できた。でもそれを自分の母親や奥さんに分かる言葉で説明しなおしてみて、物欲そのものとしては案外しっくりこないことに気がついた。 家族にとって、ゲーム機が当たり前にあって、それを自然に取り囲む生活ってのは割とイメージできたんだけど、そうじゃなくて、ゲーム機がまだない家に「じゃあ、そのゲーム機とやらを買いましょう!」って思わせる気分ってのが、イメージできなかった。まぁ、そもそも必需品じゃない嗜好品であるわけだから、今まで同様、いろんな切り口でゲームというパッケージの魅力的なアイディアが次々に現れることは期待してるけど、でもどうなんだ? それって、今までとどう違うんだっけ? ファミコンから23年経って何がどう違うんだっけ? ニュースや天気予報やmixi的なコミュニティ、あるいはネット通販みたいなものがあっ

    2006-09-16
  • 4Gamer.net ホラーFPS「F.E.A.R.」,マルチプレイ専用版の無料配布が決定

    Sierra Entertainmentは,発売中のホラーFPS「F.E.A.R.」のマルチプレイ専用版を,無料でダウンロード配布すると発表した。 「F.E.A.R. Combat」と名付けられたこのマルチプレイ専用版は,最新パッチが適応された製品版「F.E.A.R」のマルチプレイ部分だけを抜き出したもので,10種類のゲームモード,19種類のマルチプレイマップ,12種類の武器が含まれ,アンチチートソフトのPunkbusterもサポートされている。アメリカ時間の2006年8月17日より,専用サイトからダウンロード(登録が必要),というスタイルで無料配布される予定となっている。 「F.E.A.R. Combat」の公式サイトは「こちら」で,リリースまでの残り時間がカウントダウンされている。「F.E.A.R. Combat」と製品版「F.E.A.R.」との対戦も可能なので,FPSのオンライン対戦

  • Mobile:携帯ゲームは寝る前にじっくり

    Mobile:NEWS 2003年4月15日 06:44 PM 更新 携帯ゲームは寝る前にじっくり 携帯ゲームは就寝前に楽しむ──こんな傾向がインフォプラントの調査で分かった。メールや通話に比べ、ゲームは家でじっくり派が多いようだ 携帯電話でゲームをするのは就寝前が54.6%、次いで帰宅後が30.6%──iモードユーザーのこんな傾向が、インフォプラントの調査で分かった。ちなみに「通勤・通学中」は26.4%。出先で使われることが多い携帯電話も、ゲームは家で楽しむ人が半数を上回った。 クイズやゲームなど、すぐに終われるゲームなら移動中でも楽しめるが、最近の携帯ゲームは携帯型コンシューマーゲーム機に迫るクオリティで「暇つぶし」の域を超えたものも多い。いつ中断させられるか分からない出先よりは、家でゆっくり楽しみたいと思うのももっともだ。 ドコモの505iシリーズでは“携帯ゲーム機なみ”と言われるi

  • コーエーネット,家庭用ゲームレンタル事業「RentaNet」を発表 - オンラインゲーム & PCゲーム 情報サイト 4Gamer.net

    情報が取得できません。自動での移動を中止しました。(Can not get a information.Aborted move.)

  • ゲームソフトをレンタル、コーエーネットが参入

    ゲームソフトの卸売を手掛けるコーエーネットは、ゲームレンタル事業「RentaNet」を5月下旬に始める。ゲーム店などに対して、POSシステムやユーザー管理システムなどレンタル用のシステム一式を提供。レンタル料の一部を同社の収益にする。 ゲームセンターや量販店などがレンタル店として参加する予定で、5月下旬にオープンする1号店を皮切りに、8月下旬までに12店舗程度をオープンする。レンタルに対応するゲームのメーカーやタイトルは明らかにしていない。 レンタル料の約10%が同社に入り、残り90%をレンタル店とゲームソフトメーカーで折半する仕組み。レンタル料は未定だが、ビデオレンタル同様に新作(発売後1~3カ月程度)、準新作(発売後3カ月~1年程度)、旧作(発売後1年以降)の3段階を想定。新作の1カ月レンタルなら定価の8割となる5000円強、9泊10日で2700円程度、準新作は4泊5日で900円程度、

    ゲームソフトをレンタル、コーエーネットが参入
  • コーエーネット、「ゲームソフトレンタル事業」を5月からスタート。2008年には1,500店舗以上を目標

    【10月2日】 「任天堂カンファレンス 2008.秋」レポートその1 ハード編 「自分専用DS」を目指した「ニンテンドーDSi」 「任天堂カンファレンス 2008.秋」レポートその2 ソフト編 年末年始も磐石? 「Wii Music」ではとたけけ登場!? 「任天堂カンファレンス2008秋」 主要タイトル・ファーストインプレッション 「ニンテンドーDSi」を一足先に体験!! 他 任天堂、スクリーンショット集〜DS編 「マリオ&ルイージRPG3!!! (仮)」、「メイドイン俺」、「立体ピクロス (仮称)」など 任天堂、スクリーンショット集〜Wii編 「罪と罰2 (仮称)」、「Punch-Out!!」、「街へいこうよ どうぶつの森」など 任天堂、「ニンテンドーDSi」を発表 30万画素カメラ付、SDカードスロット付で11月1日発売 【速報版】 佐藤カフジの「PCゲーミ

  • 「モンハン」が中学生に受けるワケ - ライフスタイル - nikkei BPnet

    「モンハン」が中学生に受けるワケ (麻野 一哉=ゲームデザイナー) ■特集 最新「脳トレ」完全制覇 そもそも「モンハン」って何だ? 読者のみなさんは、「モンハン」というゲームをご存じだろうか? 「聞いたことないなあ」という方もいらっしゃるだろう。実はこれ、「モンスターハンター」というゲームの略称なのだ。 「モンスターハンター2」(カプコン/PS2対応・7329円税込) 「ありきたりなタイトル名だな」と思われた方もいるかもしれない。しかし、このゲーム、中学生の間では“ありきたり”の人気ではないのだ。それどころか、ニンテンドーDSの大ヒットに比べてあまりパッとしないPSPを、一挙に押し上げるキラーソフトになるのではないかとまでささやかれている(キラーソフトというのは、そのハードを一気に広める起爆剤となるだけの魅力を秘めたソフトのこと)。 では、なぜ中学生にそんなにウケてるのか? 

  • モバイル&ゲームスタジオ 遠藤雅伸氏インタビュー(前編) 80年代を代表するクリエイターがモバイルゲームに見る夢

    【10月2日】 「任天堂カンファレンス 2008.秋」レポートその1 ハード編 「自分専用DS」を目指した「ニンテンドーDSi」 「任天堂カンファレンス 2008.秋」レポートその2 ソフト編 年末年始も磐石? 「Wii Music」ではとたけけ登場!? 「任天堂カンファレンス2008秋」 主要タイトル・ファーストインプレッション 「ニンテンドーDSi」を一足先に体験!! 他 任天堂、スクリーンショット集〜DS編 「マリオ&ルイージRPG3!!! (仮)」、「メイドイン俺」、「立体ピクロス (仮称)」など 任天堂、スクリーンショット集〜Wii編 「罪と罰2 (仮称)」、「Punch-Out!!」、「街へいこうよ どうぶつの森」など 任天堂、「ニンテンドーDSi」を発表 30万画素カメラ付、SDカードスロット付で11月1日発売 【速報版】 佐藤カフジの「PCゲーミ

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    The requested URL was not found. 指定されたURLは見つかりませんでした。 お手数ですが、任天堂ホームページトップまたは各コーナーからお探し下さい。

  • 発熱地帯: ゲームソフトも本の売り方を見習ってもいい

    ゲームソフトのダウンロード販売が次世代の販売チャンネルとして、急速に台頭しつつあります。 ・SCEはPS3でHDDを前提にした開発を要請している。 ・SCEはPSPのアプリのメモステ起動を容認する。 ・マイクロソフトの携帯ゲーム機はHDDを搭載し、ダウンロード販売を 前提にした物になる、と予想されている。 ・欧米ではカジュアルゲーム市場が成長している。 ・マイクロソフトはカジュアルゲーム市場の取り込みに積極的。 ・任天堂のバーチャルコンソールにセガとハドソンが参入。 各プラットフォームホルダーの取り組みによって、ようやくメディアレスな時代が現実のものになりつつあります。10年前の予想(期待)に比べればかなり遅れたものの、それでも1つの「夢」が具現化しようとしています。今までは良いアイデアがあっても、「数千円の価値を作らなければならない」ために、数十個のゲームを寄せ集めたり、無駄なストーリー

    msrkb
    msrkb 2006/03/26
    全面的に同意。特にパッケージのところ。あのやり方はもっと攻めるべき。
  • ゲーム業界のジレンマ

    今まで何度か間接的に指摘して来たゲーム業界の抱えるジレンマ、私自身がスクエニの内部事情を知りすぎていることもあり少し遠慮してきたのだが、やっとおおっぴらに話せるネタが発表されたので、今日はそれに関するエントリー。そのネタとは、 スクエニ、松下電器の「Tナビ」向けにカジュアルゲームなどを提供 キングタム・ハーツII、ファイナル・ファンタジーXIIなど超大作と比べたら、業界へのインパクトもファンの反応も微々たるものだが、実は「ゲーム業界の抱えるジレンマ」を乗り切るためにこれからスクエニが(そしてたぶん他のゲームメーカーも)着手するリスクヘッジ戦略の一つであるという意味ではとても重要な意味を持つ、「明日のための一手」である。 ゲーム業界の人であれば誰でも、ゲーム機の世代交代がおこる今年から2008年の前半ぐらいにかけてがゲーム業界にとって正念場であることは知っている。しかし、残念なことに業界の大