ブックマーク / www.itmedia.co.jp (62)

  • 文化庁の「AIと著作権」の解釈が話題に AIに詳しい弁護士「かなり踏み込んだ内容」

    内閣府が公開している資料「AIと著作権の関係等について」がTwitterで話題になっている。文化庁が制作した資料で、5月15日に開催した内閣府のAI戦略チームの会議で使用されたもので、AIと著作権に関する現行法での見解などをまとめている。6月3日頃からTwitter上で話題になっており、AIに詳しい弁護士も「かなり踏み込んだ内容」と見解を述べている。 同資料では、著作権の役割は「『思想又は感情を創作的に表現した』著作物を保護するもの」と指摘。データ(事実)やアイデア(作風や画風)は著作物に含まれないという。 この上で、AIと著作権の関係は「生成・利用段階」と「AI開発・学習段階」を分けて考えるべきと説明している。AIが生成した画像などを公開したり、そのイラスト集を販売したりする場合は、通常の著作権侵害と同様の法が適当される。AI画像と既存の著作物との類似性や依拠性(既存の著作物を基に創作し

    文化庁の「AIと著作権」の解釈が話題に AIに詳しい弁護士「かなり踏み込んだ内容」
  • 中高生をターゲットにした映画『ずっと前から好きでした。』はなぜヒットしたのか

    大人はみんな知らないけれど、女子中高生は熱狂している――そんなアニメ映画作品『ずっと前から好きでした。~告白実行委員会~』(以下『ずっ好き』)が4月23日から劇場公開中だ。好きな人に思いを伝えられない悩みを抱えた高校生男女のピュアな青春恋愛もので、テイストとしては少女漫画に近い。 筆者(25歳女性)が作を鑑賞した際は、四方八方を中高生に囲まれ、約60分の上映時間中ずっと中高生のすすり泣きや感嘆の息に包まれる……といった状態だった。その一方で、同年代や年上世代には作品の存在自体ほとんど知られていない。 映画といえば、「30~40代の男性向けに」「アラフォー女性向けに」といったように、ターゲットを幅広く設定する作品が多い。しかし作は、一般的に「お金を持っていない」といわれる中高生層にターゲットを絞っている。 にもかかわらず、公開2日間で動員5万人、興行収入7050万円を記録。初週の興行成績

    中高生をターゲットにした映画『ずっと前から好きでした。』はなぜヒットしたのか
    msrkb
    msrkb 2016/06/14
    年齢層・地域分析、スマホのターゲティング広告の話が面白い。「大人が本作の存在を知らないのも当然で(中略)最高でも24歳までしか表示されないようにした」
  • なぜ私たちは“仮想”アイテムを買うのか?――ソーシャルゲームのビジネスモデル

    「野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン」とは? ゲームは単なる娯楽という1ジャンルを超えて、今や私たちの生活全般に広がりつつある。このコラムでは、ソーシャルゲームや携帯電話のゲームアプリなど、すそ野が広がりつつあるゲームコンテンツのビジネスモデルについて、学術的な背景をもとに解説していく。 SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)上で友人などと一緒に簡単なゲームをプレイする「ソーシャルゲーム」が流行っている。オンラインゲームといえば、従来はハードユーザーがMMO(Massively Multiplayer Online=多人数参加型オンラインゲーム)という格的なゲームをプレイするイメージが強かったが、ソーシャルゲームの登場で普段はゲームをしない層にまで気軽な娯楽として広がりつつある。 日ではmixiアプリが代表的だが、SNS上で動作するアプリを開発する際に利用できる共通の機

    なぜ私たちは“仮想”アイテムを買うのか?――ソーシャルゲームのビジネスモデル
  • 「ヤフーにいては、動けない」 50万ユーザーのmixiアプリ「ぼくのレストラン」の挑戦

    設立半年のベンチャー企業によるmixiアプリ「ぼくのレストラン」が、2週間で50万ユーザーを突破した。ただ遊ぶだけでなく、料理に関する豆知識や実際のレストラン情報を共有する機能もあり、「プレイヤーの生活も豊かにしたい」という開発者の思いがこもっている。 開発したのは、公文善之さん(34)と安徳孝平さん(38)が6月に創業したSynphonie (シンフォニー)だ。2人とも4月にヤフーを辞めたばかり。「ヤフーと勝負できる会社を作りたい。そうでないと残してきた人たちにも失礼」と、公文さんは決意を述べる。 このままでは世の中の動きに付いていけない 2人はヤフーでともに「Yahoo!モバイル」の立ち上げに関わり、公文さんは「Yahoo!グルメ」「Yahoo!みんなの検定」などにも携わってきた。それ以前は2人とも、あるITベンチャーに立ち上げから参画。その企業がヤフーに吸収合併されたことに伴い、ヤ

    「ヤフーにいては、動けない」 50万ユーザーのmixiアプリ「ぼくのレストラン」の挑戦
  • 大学入学、起業、健康ソフト開発――「ビーマニ」開発者の今

    1997年に登場したコナミのDJゲーム「beatmania」(ビートマニア)は、“音ゲー”として一時代を築いた。サウンドクリエイターとして携わった南雲玲生さん(34)は2000年、26歳でコナミを辞めた。「このままではいけない」――そんな焦りがあったという。 大学に入学し、経済学を学ぶかたわら、「ユードー」という名のベンチャー企業を興した。「リスクを負ってでも、世の中のために役立つ仕事をするという“武士道精神”を子どもに伝えたかった」という。 社員の“課外活動”を大切にする。「0を1にする作業は、クレイジーなものから生まれる」から。ビートマニアのようなゲームが作れるサービス「ぱんぱんミュージック」も、課外活動からうまれた。 「娯楽がゲーム以外に広がっていった」 高校卒業後、広告制作会社に入社した。音楽に関係する仕事をやりたかったが任されたのは営業。音楽仕事を求めて97年コナミに移った。「

    大学入学、起業、健康ソフト開発――「ビーマニ」開発者の今
    msrkb
    msrkb 2008/07/02
    カバヤの「ゲーム伝説」もこの人の会社だったのかー。
  • 「カピバラさん」ヒットに見る“女だけチーム”の底力

    のんびりマイペースなゆるキャラ「カピバラさん」。カピバラという動物をモチーフにしたバンプレストのオリジナルキャラクターで、さまざまな企業からライセンス許諾のオファーが殺到している人気者だ。 開発したのは女性だけの「トライチーム」。といってもここ2~3年ブームになっている「ダイバーシティマネジメント」(女性や外国人などを多様な人材を生かす経営手法)を狙った安易な部署ではない。設立は02年と、6年前にさかのぼる。 「ヒットが生まれなければ事務所をたたまなければいけない。そうなったら、アルバイトの子たちはどうなる」。当初は市場調査部隊だったトライチーム。売上目標もなかったが、目に見える成果が必要だった。 「女子校みたいな」チーム 東京・銀座の目抜き通りである中央通の雑居ビルに、トライチームはある。バンダイナムコホールディングスのグループ会社・バンプレストが02年4月に作った組織だ。 ヒットを出し

    「カピバラさん」ヒットに見る“女だけチーム”の底力
  • ブラウザだけでノベルゲームを作成・共有「まぜまぜのべる」

    ネットベンチャーの京都創楽は3月6日、Webブラウザ上でサウンドノベル風ゲームを作成し、他ユーザーと共有できる「まぜまぜのべる」をβ公開した。用意されたイラスト音楽素材を組み合わせ、せりふなどのテキストを入力してゲームを作成できるほか、ユーザーが独自の素材をアップロードし、ゲームに組み込むこともできる。 男の子や女の子などキャラクターの素材と、部屋、広場、街並みといった背景素材、それぞれのシーンに合うBGM素材、「電話の呼び出し音」「女性がさわいでいる声」などといったサウンド素材を組み合わせ、セリフなどテキストを入力してシーンを作成。シーンを組み合わせたり分岐させたりして、サウンドノベルやアドベンチャーゲーム、プレゼン資料などを作成できる。 オリジナルの素材をアップロードして利用することも可能。素材を他ユーザーに公開して使ってもらうこともできる。素材の選択など基操作は、ドラッグアンドド

    ブラウザだけでノベルゲームを作成・共有「まぜまぜのべる」
  • “199ドルPC”を求めて海を渡る(後編)

    到着した夜は実感が沸かなかったが、信号ダッシュで10台以上のスクーターがまたたくまに駆け抜けていく風景を眺めると、自分が台北にいることを思い知らされる 台湾は夜型行動の国のようだ。夜市が市内のあちこちにあり、今回の目的地となるはずの「Kmall」や「NOVA」も、平日は午前11時からの営業と朝はやや遅い。ということで、朝後は資料集めをかねてクレジットカード会社のサービスカウンターに行くことにした。筆者はライターのくせに朝型なので、情報収集してから動いたほうが効率的だろう。 いくつかのクレジットカード会社は、香港DFS内にカードアシスタントがあり、JVAが旅行代理店内にある。海外旅行で独立したカードカウンターを期待するならJCBのほうだ。 JCBは「プロパーカード」(JCB体が発行、顧客管理をしている)だけでなく「開放型JCB」(JCBブランドを貸し出して、他社が発行管理している)でも利

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    msrkb 2008/01/18
  • PS3が貢献、Folding@homeが1ペタFLOPS達成

    プレイステーション 3(PS3)の貢献により、分散コンピューティングプロジェクト「Folding@home」が1P(ペタ)FLOPSの処理能力に達した。 Folding@homeは、世界中のコンピュータの処理能力を集めて巨大なスーパーコンピュータを形成し、タンパク質解析を行う医療研究プロジェクト。米スタンフォード大学が進めている。 ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)は3月に、PS3ユーザーがこのプロジェクトCPUパワーを提供するためのプログラムをリリースした。これまでに約60万人のPS3ユーザーが登録したという。 現在PS3が貢献している処理能力はおよそ800TFLOPSで、全体の約8割を占める。 Folding@homeへの貢献:OS別(9/19現在) OSの種類 TFLOPS アクティブCPU数 全CPUWindows

    PS3が貢献、Folding@homeが1ペタFLOPS達成
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  • ITmedia News:成長速度はmixiの倍・9カ月で200万人 携帯SNS「モバゲータウン」の強さ (1/2)

    携帯電話向けSNS(ソーシャルネットワーキングサービス)が盛り上がり始めている。PC向けでは最大手のmixiは、携帯だけでも利用できるよう機能を追加。KDDIはグリーと提携して携帯向けSNS「EZ GREE」を展開する。NTTドコモは楽天と共同でオークション&SNS「楽オク」をスタート。ソフトバンクは世界最大のSNS「MySpace」を携帯対応させる計画だ。 実は、携帯SNSにはすでに、mixiをしのぐスピードで急成長しているサービスがある。ディー・エヌ・エー(DeNA)のSNS&無料ゲーム「モバゲータウン」で、今年2月のオープンからわずか9カ月で会員200万人を突破。1カ月に25万人ずつ会員を増やしている。ゲームだけプレイするユーザーもいるためmixiのような純粋なSNSと若干性質は異なるものの、mixiは200万人突破に1年9カ月と3週間かかっており、単純に比較すると成長速度は2倍を超

    ITmedia News:成長速度はmixiの倍・9カ月で200万人 携帯SNS「モバゲータウン」の強さ (1/2)
  • ITmedia +D モバイル:絵文字も空気も読めません 10代がハマるSNS「モバゲータウン」を28歳(♀)が探検した (1/3)

    ネットコミュニティーには強いつもりだった、「mixi」にハマり、「2ちゃんねる」(2ch)を毎日眺める28歳(♀)の記者。「ネットが分からない」と言う上の世代の気持ちが分からなかった。だが携帯向けSNS(ソーシャルネットワーキングサービス)「モバゲータウン」にトライして、その気持ちが痛いほど分かった―― モバゲータウンは、開始9カ月で200万人のユーザーを集め、10代に圧倒的支持を受けているSNS(ソーシャルネットワーキングサービス)&ゲームサイト(関連記事参照)。日記や掲示板の作成、アバター作成、メッセージ送受信、チャットなどといったSNS的な機能のほか、デコメールを無料ダウンロードでき、30種類以上のゲームが無料でプレイできるのが特徴だ。 mixiよりも速いスピードでユーザーを集めたという点に興味を惹かれ、登録してから約3週間。当初はカルチャーショックの連続で、正直「ドン引き」状態だっ

    ITmedia +D モバイル:絵文字も空気も読めません 10代がハマるSNS「モバゲータウン」を28歳(♀)が探検した (1/3)
  • ITmedia News:ひろゆき氏「Web2.0はカネにならない」 モバゲー&GREE「携帯はこれから」 (1/2)

    ひろゆき氏「Web2.0はカネにならない」 モバゲー&GREE「携帯はこれから」:mobidec 2006(1/2 ページ) 「Web2.0は商売には向いてないと思う」――2ちゃんねるの管理人・西村博之(ひろゆき)さんが11月30日、モバイルビジネスに関するイベント「mobidec 2006」のパネルディスカッションに参加し、Web2.0や携帯ビジネスに関する見解を語った。ディスカッションには携帯向けSNS「EZ GREE」を運営するグリーの田中良和社長と、携帯向けSNSゲームサイト「モバゲータウン」を運営するディー・エヌ・エー(DeNA)の川田尚吾COOも参加。この2人が対立し、ひろゆきさんがフォローに入るシーンもあった(関連記事:ひろゆき氏が2chを「ビジネス寄り」にしない理由)。 ディスカッションのテーマは「モバイル2.0の衝撃」。Web2.0の要素としてよく語られる、ユーザーが参

    ITmedia News:ひろゆき氏「Web2.0はカネにならない」 モバゲー&GREE「携帯はこれから」 (1/2)
  • ITmedia News:PCの常識はケータイの非常識――「モバゲータウン」ヒットの背景 (1/2)

    番号ポータビリティ開始とともに、携帯電話向けネットサービスが活況を見せ始めた。オークションサービスやSNS(ソーシャルネットワーキングサービス)にキャリアが自ら参入する一方、携帯向けロボット検索も強化され、公式サイト以外の「勝手サイト」へのアクセス経路が整備されつつある。 「携帯ユーザーには、PCユーザーがネットを使い始めたとき味わったあの新鮮な感動が、まだ残っている」――携帯オークション「モバオク」や、200万ユーザーを突破した携帯ゲームSNS「モバゲータウン」などで成功を収めてきた、ディー・エヌ・エー(DeNA)モバイル事業部長の守安功さんは言う。 PC向けインターネットと比べると、携帯ネットは便利なサービスが少なく、画面は小さく、通信速度は遅い。PCと比べて使いやすいとは言えず、携帯のネットはほとんど使わないというPCユーザーは珍しくない。 だが「PCと携帯を比べても意味はない」と

    ITmedia News:PCの常識はケータイの非常識――「モバゲータウン」ヒットの背景 (1/2)
  • ITmedia アンカーデスク:モバゲーのすごさは意外なところに……?

    先日、担当している経済系のテレビ番組で携帯クーポン、携帯ポイントの話題を取り上げ、その中のひとつの事例としてモバゲータウンを取り上げました。 インターネットサービスや携帯サービスは、パソコンや携帯電話の画面の中で出来事なので、なかなかテレビで取り上げにくいという特性があります。というのは、何らかの現象や出来事であれば、その現場に取材に行くことができて、テレビの中で動きを見せることができます。一方、パソコンや携帯の場合は、画面を映すだけでは動きに乏しく、たとえ画面内でいろいろクリックして画面を遷移したとしても、やはり視聴者にはその動きが分かりづらいという悩みがあります。 よって、インターネット、携帯サービスがテレビで紹介されるのは、相当ブームが大きくなってからというのが一般的です。mixiも今でこそ各方面で取り上げられるようになっていますが、テレビでは、mixi上場前まではそんなにバンバン取

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    msrkb
    msrkb 2006/08/15
    つい先日買ったのが該当機種なんだが、連絡くるかな?
  • Mobile:携帯ゲームは寝る前にじっくり

    Mobile:NEWS 2003年4月15日 06:44 PM 更新 携帯ゲームは寝る前にじっくり 携帯ゲームは就寝前に楽しむ──こんな傾向がインフォプラントの調査で分かった。メールや通話に比べ、ゲームは家でじっくり派が多いようだ 携帯電話でゲームをするのは就寝前が54.6%、次いで帰宅後が30.6%──iモードユーザーのこんな傾向が、インフォプラントの調査で分かった。ちなみに「通勤・通学中」は26.4%。出先で使われることが多い携帯電話も、ゲームは家で楽しむ人が半数を上回った。 クイズやゲームなど、すぐに終われるゲームなら移動中でも楽しめるが、最近の携帯ゲームは携帯型コンシューマーゲーム機に迫るクオリティで「暇つぶし」の域を超えたものも多い。いつ中断させられるか分からない出先よりは、家でゆっくり楽しみたいと思うのももっともだ。 ドコモの505iシリーズでは“携帯ゲーム機なみ”と言われるi

  • ITmedia Biz.ID:ノートをうまく取るためのツール

    “紙の”ノートの取り方の工夫について紹介。また、自分専用のカスタムノートを作って、PDFとしてダウンロードできるサービスも紹介する。(Lifehacker) 【この記事は、2006年4月14日付で米ブログメディア「Lifehacker」に掲載された記事を翻訳したものです。】 好むと好まざるとにかかわらず、人生は会議の連続だ――状況確認のためのミーティング、プランニングのための電話会議、ブレーンストーミングのための集まり、そして会議のための会議もある。だが、全員が会議室を去った後、どのようなアクションが取られたかも、会議と同等かそれ以上に重要なことだ。 ビジネス会議であれ大学の講義であれカンファレンスであれ、効率よくノートを取ることは、プロジェクトを動かし、キャリアと知識を積み上げていく上で不可欠のスキルだ。今回は、筆者のお気に入りのノートの取り方を紹介する。自分のニーズにあったカスタムノー

    ITmedia Biz.ID:ノートをうまく取るためのツール
    msrkb
    msrkb 2006/07/25
  • ニワンゴ、メール返信内容でシナリオが変化する新機軸ゲーム──「かまいたちの夜 ニワンゴ版」

    ニワンゴは7月7日、ドワンゴと共同事業で提供する無料メールポータルサービス「ニワンゴ」で7月10日より「かまいたちの夜 ニワンゴ版」の配信を開始すると発表した。 かまいたちの夜 ニワンゴ版は、コンシューマ向けゲーム機で人気のサウンドノベル「かまいたちの夜」の完全新作シナリオを、実際にメールを送受信することで楽しめるようゲーム化にしたもの。 ゲームの主人公から送られてきた1通のメールが携帯に届くところからゲームが始まり、ユーザーは実際にメールを返信することで内容が進行していく。返信時の選択肢により物語が変化する仕組み。シナリオは「かまいたちの夜」シリーズの原作者でミステリー作家の我孫子武丸氏が監修し、打越鋼太郎氏が執筆を担当する。 サービス開始を記念して、7月27日に発売されるかまいたちの夜シリーズ最新作「かまいたちの夜×3 三日月島事件の真相」が発売日に届くキャンペーンが実施される。対象は

    ニワンゴ、メール返信内容でシナリオが変化する新機軸ゲーム──「かまいたちの夜 ニワンゴ版」
  • ITmedia Biz.ID:「自分へのメール」を自動化するスクリプトで簡単バックアップ

    【この記事は、2006年4月19日付で米ブログメディア「Lifehacker」に掲載された記事を翻訳したものです。】 特別なハードやソフトを使わずに修士論文をバックアップしておく方法はないかしら――。義理の妹からそう聞かれ、しばし考えてしまった。 「自分にメールしておきなさい」。結局はこう答えた。 直しが頻繁に入る重要な文書を自分宛にメールしておくのは、付け焼き刃的ではあるが効率のいいバックアップ方法だ。ことにGmailやYahoo! MailのようなWebベースの電子メールソリューションを使っている人にとっては。何カ月もかかって作り上げるWord文書を自分に定期的にメールすることで、妹はそれをオフサイトに(万が一、HDDの故障、盗難、火災、洪水が起きたとしても)保管しておける。また、徐々に修正が加わるドキュメントの各バージョンの控えを、自分のメール受信箱に残しておける。筆者も、凝った自動

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