映画 <長々と「Ζ」「Vガンダム」の話をした後> 庵野 あの、僕、「逆襲のシャア」って凄く好きなんですよ。 富野 (戸惑い)ああ、ありがとうございます。 庵野 スタッフとして参加していたんですけど、コンテをある程度見ていたにも関わらず、最初に見たときには全然わからなかったんですよ。その後、富野さんと同じ監督という業種を経験して、ようやくわかったような気がしたんです。いや、馬鹿でしたね。 小黒 アニメ業界に目をやると、多いんですよ。「逆襲のシャア」が好きだっていう人が。その人達の意見をまとめられないかと思って、この本を作ってます。 富野 (笑)好きだなァ、とも思うし、お世辞じゃなくて、ありがたいとも思うし………そうですか? 逆に、そこまで好かれているなんて全然聞こえてこなかったし、ひとりで、ヒネていたんですよ。 庵野 全然、聞こえてこないっていうのも不思議なんですよね。公開当時は、山賀くんと
『タクティクスオウガ 運命の輪』発売を記念して『電撃ゲームス Vol.15』(11月26日発売/アスキー・メディアワークス刊)にて掲載した、開発者・松野泰己さんと、『タクティクスオウガ』の大ファンを公言されている作家・宮部みゆきさん、米澤穂信さんによる鼎談企画の前編を、電撃オンラインでお届け。 さらにディープな内容に突入した鼎談の後編は、現在発売中の『電撃ゲームス Vol.16』にて掲載中。 松野泰己(Yasumi Matsuno) 1965年、新潟県生まれ。『オウガバトルサーガ』シリーズのゲームデザイナー。お気に入りキャラはザパン。【代表作】『伝説のオウガバトル』や『タクティクスオウガ』などの『オウガ』シリーズの他、『ベイグラントストーリー』などがある。 宮部みゆき(Miyuki Miyabe) 1960年東京都生まれ。ミステリ、ファンタジーから時代小説まで幅広く手掛ける人気作家。お気に
伝説の業界関係者達が語った“デジタルゲーム登場以前のゲーム業界”とは? 「日本デジタルゲーム学会 2010 年次大会」基調講演をレポート ライター:大陸新秩序 池袋のロサ会館。かつて,太東貿易(タイトー)がアミューズメントマシンのロケテストを行っていた 12月18〜19日,日本デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN)は,「日本デジタルゲーム学会 2010 年次大会」を東京都内で開催した。この学会は,デジタルゲームに関する学術,技術の進歩発展と普及,啓蒙をはかり,会員相互間および関連学協会との連絡研究の場」となることを目的として2006年に設立されたもの。「デジタルゲームの過去・現在・未来」を共通テーマに掲げた2010年の年次大会では,「日本ビデオゲームの黎明」と題した基調講演が行われた。この講演は以下の4名によって,日本にビデオゲーム(テレビゲーム)が登場する前後の時代における極めて貴
日本ファルコムのゲーム作りの哲学とは?――近藤季洋氏に聞いた「英雄伝説 零の軌跡」に込めた思い 編集部:TAITAI カメラマン:田井中純平 12→ 本日(9月30日)発売される「英雄伝説 零の軌跡」は,日本ファルコムが開発/販売を手がける人気RPG「英雄伝説」シリーズの最新作だ。本作は,2004年に発売された「英雄伝説 空の軌跡」の正当な続編に当たる作品(厳密には,PSP用タイトル「英雄伝説 空の軌跡 the 3rd」の後の物語)で,英雄伝説シリーズの中でも「イセルハーサ編」と「ガガーブトリロジー」に続く,第3シリーズ(軌跡シリーズとでも言おうか)の枠組みに入るタイトルである。 「英雄伝説 零の軌跡」公式サイト ちなみに「英雄伝説 空の軌跡」では,それまでの英雄伝説シリーズからは世界観や登場人物を一新,導力器(オーブメント)と呼ばれる魔法技術が発達した世界を舞台に,主人公達の活躍が描かれ
OCNゲームで提供しているコンテンツについて 平素より「OCNゲーム」をご利用いただき、ありがとうございます。 誠に勝手ながら「OCNゲーム」は2018年1月31日をもちまして、サービスを終了させていただきました。 これまで長らくのご愛顧を賜り、誠にありがとうございました。 今後もお客さまへの一層のサービス向上に取り組んでまいりますので、 何卒ご理解のほどお願い申し上げます。 「OCNゲーム」終了後はコンテンツ提供元サイトにてご利用下さい。 また、ご不明な点がございましたら大変お手数ですが、 以下に記載されているコンテンツ提供事業者の問合せ窓口へ直接お問い合わせいただけますようお願いいたします。 ※OCN外のサイトとなります。
今日は2人の大先輩からお話を訊かせていただきます。 今年の9月13日で『スーパーマリオブラザーズ』の発売から ちょうど25年になりますが、 多くのみなさんにご愛顧いただきつづけることができたおかげで、 登場から四半世紀が経ったいまも、『スーパーマリオ』は元気です。 今回、ご支持いただいたみなさんへの感謝を込めて 25周年を記念したキャンペーンを展開させていただくことになりました。 それと同時に、 任天堂がトランプ・花札の会社から、 ふとしたきっかけでおもちゃをつくるようになり、 電子機器技術に出会い、 そしてビデオゲームの会社として変貌していくときに、 会社の中心におられたお2人にとって、 『スーパーマリオ』が生まれていく過程がどう見えていたのか、 そういったお話をいまお訊きして 何らかのかたちで残しておくことは、 歴史上、とても意義があるのではないかと思いまして、 今回、「社長が訊く」へ
みなさん、こんにちは。任天堂の岩田です。 1985年9月13日、ファミリーコンピュータ向けに 初代の『スーパーマリオブラザーズ』が発売されてから、 今日でちょうど25周年となりました。 世界中のお客様のご支持のおかげで、 最初のスーパーマリオ発売から25年が経過した今も、 マリオは今日もたくさんのゲーム画面の中で、 元気いっぱいジャンプを続けています。 四半世紀に渡り、世界中のお客様にご愛顧いただき、 本当にありがとうございます。 任天堂では、「スーパーマリオ25周年」を記念して キャンペーンをさせていただくことにしましたが、 これと並行して、 スーパーマリオの歴史にちなんだ「社長が訊く」を 数回に分けて順次公開させていただく予定です。 当然のことながら、最初に、 スーパーマリオの生みの親である宮本との話を みなさんにお届けしようと考えましたが、 これまでの「社長が訊く」において、 宮本は
「怪盗ロワイヤル」成功のノウハウと今後の戦略は? - DeNA大塚氏インタビュー後編 【ループス岡村健】 この記事は,「突撃インタビューの健」ことループス岡村健右(けんすけ)の投稿記事です。昨日好評をいただいた前編に続き,「怪盗ロワイヤル」産みの親,DeNA大塚さんへのインタビュー(後編)をお届けします。(前編記事は こちら) 大塚 剛司氏 プロフィール 2005 年に東京大学を卒業後、事業家を目指してDeNAに新卒入社。当初は営業企画として活躍するが、ビジネスとシステムの両方を理解してサービスを提供できる ようになることを目指し、エンジニアに転向。同社の最初のソーシャルゲームである「怪盗ロワイヤル」の企画・開発を全て担当した。現在はプラットフォーム 統括部長として活躍中。 ■ 継続率が大事です ---重要視している指標(KPI)は何ですか? 私たちが重要視しているのは継続率で、1日後、2
この記事は,「突撃インタビューの健」ことループス岡村健右(けんすけ)の投稿記事です。今回突撃したのは,日本最大の大ヒットとなったソーシャルゲーム「怪盗ロワイヤル」開発者として,業界ではつとに有名な大塚剛司氏です。 大塚 剛司氏 プロフィール 2005年に東京大学を卒業後、事業家を目指してDeNAに新卒入社。当初は営業企画として活躍するが、ビジネスとシステムの両方を理解してサービスを提供できるようになることを目指し、エンジニアに転向。同社の最初のソーシャルゲームである「怪盗ロワイヤル」の企画・開発を全て担当した。現在はプラットフォーム統括部長として活躍中。 ループス・コミュニケーションで「突撃インタビュー」を担当しているソーシャルゲーム・マニア,岡村健です。今回はDeNAの好業績を牽引している怪盗ロワイヤルを開発したDeNA大塚さんへのインタビュー(前編)をお届けします。 怪盗ロワイヤルはC
確かに、過去にそういう流れが一度ありましたけど、 わたしとしては決して遠いところにいるとは感じていなくて、 実際、ニンテンドーDSの発表会(※1)のときに 坂口さんが『ASH』(※2)の発表で登壇されたときにも ご一緒させていただきましたし。
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XBIG「まもって騎士」インタビュー:ゲームミュージック界のカリスマ 古代祐三氏とチーフデザイナー 和田 誠氏が語る“古くて新しい”ゲームの形とは ライター:御簾納直彦 123→ クライアントのバージョンアップに伴い,パッケージ画像も変更された。XBIGで「まもって騎士」を探す人は、この画像を目印にしよう 現在Xbox インディーズ ゲームとして好評配信中の「まもって騎士」は,8ビットマシン(とくにファミリーコンピュータ)用タイトルのような温かみのあるレトロ感が特長のアクションゲームだ。内容は,次々と襲いかかってくるモンスターの魔の手からお姫様を守るという,実にシンプルなものだが,かつてのファミコン用アクションゲームと同様,短時間でサクッとプレイでき,熱中度も高い。日本国内だけでなく,海外でもリリースされており,8ビットゲームを愛する多くのゲーマーから高い評価を得ている。 開発は,「イース
パックマン30周年を記念して行われるビッグ対談企画。第3弾はポケットモンスターのクリエイターとしてあまりに有名な田尻智さんと、ミュージシャン・作家・タレントのいとうせいこうさん、さらに司会に伊藤ガビンさんを迎えた豪華なメンバーでパックマンについてたっぷりと語っていただきます。 ガビン今日はプロゲーマーだった時代の田尻プロに戻ってもらってお話しをお伺いしたいと思います。 いとう黒帯の田尻さんにお願いしますよ。(笑) 田尻よろしくおねがいします。 ガビンまずはパックマンとの出会いから聞かせてください。 田尻1979年頃にギャラクシアンが出て、80年にパックマンが出ました。まさにその頃はナムコの黄金時代ですよね。毎日ゲームセンターに行ってビデオゲームをやっていました。当時のナムコは新しいゲームとは「動詞」を提案することだというコンセプトがあって…… ガビンそれはどういうことですか? 田尻例えばデ
動画共有サービス「ニコニコ動画」を生んだ企業といえば、ご存じドワンゴだ。 そのドワンゴは、実は米国企業にルーツを持っている。「いろメロミックス」などの着メロビジネスで大きく伸びたため、日本企業のイメージがある同社だが、当初は「外資系」だったのだ。 今回はその米DWANGOの創始者で、ドワンゴジャパンの共同設立者でもあるロバート・E・ハントレー氏にインタビューする機会を得た。日本のドワンゴはどうやって生まれたのか。そもそも「DWANGO」とは何なのか。ニコニコ動画は世界進出できる可能性はあるのか──。貴重な数々の話を「生みの親」に直接聞いてみた。 DOOMでオンライン対戦の元祖だった ── 「DWANGO」とはどういう意味なんですか? ハントレー氏:DWANGOは、「Dial-up Wide Area Network Gaming Operation」の略で、オンライン通信対戦システムの名前
メタルユーキさん,「ときめきメモリアル4」の都子があんな話題になるって想像していましたか? 編集部:TeT KONAMIが12月3日に発売したPSP用ソフト「ときめきメモリアル4」は,かつて恋愛シミュレーションゲームのデファクトスタンダードと言うべき地位に君臨した,「ときめきメモリアル」シリーズの最新作である。 そんな本作の発売後,主にネット上では,主人公の幼なじみであり,通常のゲーム進行上はアシスタント的な立場にいる大倉都子というキャラクターが,プレイの仕方によっては,なかなかたいへんなことになってしまうということで大きな話題を呼んだ。 そこで今回,本作のプロデューサーであるメタルユーキ氏に,あの盛り上がり方を目の当たりにしたときの率直な感想や,この作品,およびシリーズの今後の展開について聞いてみた。 「ときめきメモリアル4」発売前後の期待と不安 4Gamer: 今日は,「ときめきメモリ
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