2009年12月4日のブックマーク (7件)

  • ドラキュー、WIN「機装猟兵ガンハウンド」 ステージ1を遊べる体験版を公式サイトで公開

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    msrkb 2009/12/04
  • 好きなことをして食べていくための10のルール【後編】 | シゴタノ!

    クリス・アンダーソン 日放送出版協会 ( 2009-11-21 ) ISBN: 9784140814048 おすすめ度: 先週の続きです。 1~7までのルールは、要するに「フリーと戦う」努力や「フリーを押しとどめる」努力はむなしいという意見でした。デジタルコンテンツは無料になるのだから、デジタルコンテンツを有料にして売り出していても、いつかそれが売れなくなるか、無料にするしかなくなる、というのが筆者の主張なのです。 8~10は、少し違います。ここから先の3つのルールは、「ではどうすればいいか」について書かれたものです。ここからは、かなり心理的な話にもなっています。次の二点で、心理的なのです。 ・無料があふれている中でもお金を払うユーザーの心理に詳しくなる必要がある ・無料のものを提供する側も、考え方を切り替える必要がある 自分が苦労して作り上げたものを、無料でどんどんコピーされることに、

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    msrkb 2009/12/04
  • 好きなことをして食べていくための10のルール【前編】 | シゴタノ!

    小林弘人(監修・解説) 日放送出版協会 2009-11-21 売り上げランキング : 4 おすすめ平均 テクノロジーに先導される“今”が、よく分かる Amazonで詳しく見る by G-Tools 「好きなことをして、生きていくのは難しい」とはよく言われることです。インターネット時代がやってきて、「ついに好きなことをして生きていける時代が来た!」と思わせる雰囲気が生じたものの、「やはりそううまくいかなかった」と感じている人も多そうです。ことに、それなりの数の購読者のついているブロガーさんなどは、そう感じているかもしれません。 そういう人が必ず読むべきが出ています。『FREE』です。インターネットを使って生きていこうと単純に考えたとき、一番問題になるのが、お金を得にくいこと。アフィリエイトという手段がありますが、生活するに十分な対価を得ようとすると、アルバイトをした方がまだ楽だということ

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    msrkb 2009/12/04
  • 長文日記

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    msrkb 2009/12/04
  • 「魔界村はわざと簡単にした」カプコンiPhone開発者トークセッションレポート! | AppBank

    カプコンのゲーム開発者が全国各地のアップルストアで「バイオハザード4」や「魔界村騎士列伝」の開発をテーマにトークセッションを行うイベント、「Meet the App Developer」。 日15時からアップルストア銀座でも開催されるこのイベントを、聞けない人のために「魔界村騎士列伝」についてAppBankがお知らせしちゃいます。なお、今日のイベントではこの記事にはない新作の発表もあるとのことなので、カプコンの次のゲームが知りたいという方は15時までにアップルストアに駆けつけましょう。 「Meet the App Developer」では、カプコンのMC開発部部長、手塚武氏と伊藤幸正さんの2名が大いに語っておられました。 「魔界村」は常識を覆すくらいの難易度調整をした もともと「魔界村」ってのは、ものすごく難しいことで有名なゲームでした。ボクもプレイヤーの時は胃を痛めながら「なんでこんな

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    msrkb 2009/12/04
  • Fight Night Round 4 と、物理シミュレーション - ゲームの花園

    defarmations 今日のお昼休みに、Game Trailerでムービーを物色していたら「Fight Night Round 4」のDLCのプロモーションビデオが、目に留まりました。 やっぱり、リアルやなぁ〜とか思って観てたんですが、技術的に何をやっているのかが気になってきて調査をしてみた所、アニメーションの制御に、複数のシミュレーションが取り入れられている事が分かってきました。 顔は、ボーンアニメーション + ソフトボディ このゲームで一番印象に残るのが、顔のダメージ表現です。表情は痛そうにゆがんで、顔の肉が、波打つように変形していくユニークな表現ですが、これを作る為にボーンアニメーションをベースに、ソフトボディが取り入れられているようです。 まずは、ダメージ顔のアニメーションを再生して、スキンの変形を計算し、その形状を基にソフトボディのシミュレーションで、あの独特の肉の揺れを作り

    Fight Night Round 4 と、物理シミュレーション - ゲームの花園
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    msrkb 2009/12/04
  • 【ぷらちな】キム・ヒョンテ・インタビュー(前編)

    ■キム・ヒョンテ・インタビュー ゲーム「マグナカルタ」のキャラクターデザインを手がけたことで、日でも人気の韓国人クリエイター、キム・ヒョンテさん。ぷらちなでは、日韓国でマンガコラムニストとして活躍している宣政佑(そん・じょんう)さんのご協力のもと、インタビューを行いました。国境を越えて注目されるアーティストの、これまであまり知ることができなかったお話を、前後編でお送りします。 ――キム・ヒョンテさんは、日語で読めるインタビューははじめてですか? 以前にもありますが、通訳を介していたので自分の思っていたこととは少し違う表現になっていた部分がありました。 ――日にもたくさんの「キム・ヒョンテ」ファンがいますが、ご自身について書かれている日のウェブサイトを見たりはしますか? 日のサイトで見ているのは、ほとんどお絵かきサイトだけです。自分について書かれているようなサイトがあるとは知り