ブックマーク / japan.cnet.com (4)

  • 映画「アバター」制作の舞台裏--リアルな視覚効果を生み出した2大スタジオの共同作業

    サンフランシスコ発--今から約1年前、James Cameron氏のSF大作「アバター」の制作がかなり進んだ頃、同プロジェクトのComputer Generated Imagery(CGI)の大半を手がけていた視覚効果スタジオWeta Digital(編集部注:映画「ロード・オブ・ザ・リング」の視覚効果などで知られる)はやや手が回らなくなっているということが明白になった。 米国では2009年12月18日に公開された「アバター」は、その時点では完成作品よりも約40分長かった。そして、同プロジェクトを完成させるには、別の企業が加わって手を貸すことが必要だった。それも、Wetaが行っていたのと同等の極めて高水準の作業ができる企業だ。 そこでIndustrial Light & Magic(ILM)が加わった、と同スタジオのJohn Knoll氏は述懐する。Knoll氏はオスカーの受賞歴もある視覚

    映画「アバター」制作の舞台裏--リアルな視覚効果を生み出した2大スタジオの共同作業
  • 多様性に対応できるものだけが生き残る--スクウェア・エニックスの危機感

    「生き残るのは最も強いものでも、最も賢いものでもない。変化に対応できるものだ」--進化論で有名なチャールズ・ダーウィンのこの言葉を、今最もかみしめているのはこの人かもしれない。 スクウェア・エニックスの代表取締役社長である和田洋一氏は、ソニー・コンピュータエンタテインメントのPLAYSTATION 3と任天堂のWiiという2つの次世代ゲーム機の登場を前に、ゲーム業界が新たなステージに入ったと感じている。それは、ファミリーコンピュータやPlayStationといった1つの強力なゲーム機上での競争から、PCや携帯電話を含む複数のプラットフォーム上での争いに変わったというものだ。 スクウェア・エニックスはこの変化にどう対応し、どのような姿を目指すのだろうか。和田氏に聞いた。 --今のゲーム業界をどう見ますか。 国内の家庭用ゲーム機向けソフト市場を見れば縮小傾向にあります。しかし、ゲーム業界全体を

    多様性に対応できるものだけが生き残る--スクウェア・エニックスの危機感
  • 社会風刺か学習か--「アンチ広告ゲーム」のちょっとヤバめな主張

    大手企業は要注意だ。一部のビデオゲーム開発者が、大手企業を批判するゲームを作ることに使命感をもっている。 ここ数年、熱心なゲーム愛好家から、バーチャルなゲームの世界に大手の消費者ブランドが登場するケースが増えたとの不満の声が上がっていた。このように企業が自社製品の販促をする目的で開発したビデオゲームは「アドバゲーム」と呼ばれる。 しかし最近、販促とは正反対の目的を持った新ジャンルのゲームが登場した。「反アドバゲーム」と呼ばれるこれらのゲームは、大手企業を皮肉り、さらに畜牛の飼育法から低賃金労働といった企業の方針に疑問の目を向ける。 「広告主、政府、組織は、自分たちが見せたいものをアピールする大規模なキャンペーンを仕掛けている。そこで、われわれは彼らが隠している事実を暴露したいと考えた」と語るのは、この新ジャンルの草分け的存在であるPersuasive GamesのパートナーIan Bogo

    社会風刺か学習か--「アンチ広告ゲーム」のちょっとヤバめな主張
  • 暴力的ゲームは人間の脳を好戦的に--米研究者ら、fMRIで解き明かす - CNET Japan

    暴力的なビデオゲームが人間の脳を好戦的にすることが、ミシガン州立大学(MSU)の研究により明らかになった。 この研究では、fMRI(functional Magnetic Resonance Imaging)システムを用いて、一人称視点シューティングゲーム「Tactical Ops: Assault on Terror」をプレー中の男性13人の脳の活動を計測した。その結果、被験者11人のfMRI画像には、脳内で攻撃的思考が活発化していることを示す反応が「幅広く観察された」という。研究者らによると、このような脳の活動パターンを誘発しているのは、被験者らが仮想世界で経験した暴力だと考えられるという。 MSUでコミュニケーション/テレコミュニケーション学を教える助教授のRen Weberは、「実験では、一人称視点シューティングゲームのプレーと、攻撃を認識したときの特性と考えられる脳の活動パターン

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