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uiに関するmullenのブックマーク (10)

  • 個人開発でデザインに悩むエンジニアへ。工数を抑えていい感じのUIを作る方法【Meraki UI】

    この記事は「RUNTEQ Advent Calendar 2024」23日目の記事になります。 はじめに プログラミングスクールRUNTEQでエンジニア兼講師をしているいっぺい(@ippei_111)と申します。 いきなりですが個人開発を行う時にアプリケーションのUIを考えるのに悩んだ経験はありませんか? エンジニアあるあるかもしれませんが、個人開発をする際に機能の実装はできるが、デザインの部分でどうしたら良いのか迷ってしまい、手が止まってしまうことがあると思います。 来機能開発に時間をかけたいが、デザインに凝りすぎてしまい、余計な工数と時間がかかってしまうことも多々あると思います。 また、デザインに関する知識と経験がないエンジニアがデザインを考えると、「なんかダサいデザイン」「使いづらいUI」になってしまうのもエンジニアあるあるかと思います。 記事では、デザインに不慣れなエンジニア

    個人開発でデザインに悩むエンジニアへ。工数を抑えていい感じのUIを作る方法【Meraki UI】
  • 【APEX】UIデザインが凄すぎるよ①--メニュー画面編--/ゲームさんぽ

    APEXのデザインがいかに素晴らしいかを熱弁するシリーズ(全2回)。聞けば聞くほど「そりゃ人気出るわけだわ.......!」としみじみすること必至! 【APEX】UIデザインが凄すぎるよ②--バトル編-- -https://youtu.be/YalEnQ-SKa0 -------------------------- ▼ゲストプロフィール 【有馬トモユキ】 デザイナー、アートディレクター。日デザインセンター所属。「アニメのデザイン」をすることも多いそうだが、それはロゴやパッケージなどだけでなく、「アニメの中に出てくる色々なモノのデザイン」も含んでいる....?その辺のお仕事例がわかりやすいインタビュー記事を貼っておく↓ ■「コンテンツは心に刺さったら抜けない」。これからのアニメに求められるデザインとは?[有馬トモユキ×三宅陽一郎]--JDN https://www.japandes

    【APEX】UIデザインが凄すぎるよ①--メニュー画面編--/ゲームさんぽ
  • 任天堂がデザインする、ゲームと親子の関わり方|娯楽のUI 公式レポート #3 | キャリアハック(CAREER HACK)

    任天堂の「みまもりSwitch」は、こどものニンテンドースイッチでのプレイ状況がスマホで見守れるアプリ。何時間遊んでいる? どんなゲームをやっている? そんな親が抱く心配を解消する。「監視」ではなく「みまもり」に。任天堂がこだわったのは”親子の関係性”だ。 [目次] ・安心して、こどもに渡せるゲーム機であるために ・親子の関係性をデザインする ・こどもとの会話のきっかけを生むための3つの工夫 [1]一瞬で把握できるように [2]「良い・悪い」を押し付けない [3]アラームと中断モード ・大切なユーザー体験は、アプリの外にある ・迷ったら、より「嫉妬」を感じる方へ ※ 2018年4月に開催された「UI Crunch #13 娯楽のUI - by Nintendo -」のレポート記事としてお届けします。 ※全3回にわたって『娯楽のUI - by Nintendo -』公式レポートをお届けしてい

    任天堂がデザインする、ゲームと親子の関わり方|娯楽のUI 公式レポート #3 | キャリアハック(CAREER HACK)
  • 任天堂『スプラトゥーン』UIデザインの舞台裏|娯楽のUI 公式レポート #2 | キャリアハック(CAREER HACK)

    世界中の人の心を掴んだ「スプラトゥーン」、文字や細かなパーツをみただけで「スプラトゥーン」とわかる作り込まれた世界観。そのUIデザインプロセスとは? 「わかりやすさ」と「新鮮さ」の両立を目指して ※ 2018年4月に開催された「UI Crunch #13 娯楽のUI - by Nintendo -」のレポート記事としてお届けします。 「スーパーマリオ」「ゼルダの伝説」「どうぶつの森」など、これまでに数々の大ヒットシリーズを世に送り出してきた任天堂。 そんな任天堂が、新規タイトルとして企画し、開発したのが「スプラトゥーン」だ。 スプラトゥーンはインクを撃ち合うアクションシューティングゲーム。2015年5月にWii U専用のゲームソフトとして発売された。 いわずもがなの大ヒットタイトルとなったが、その大きな特徴は作り込まれた世界観。UIデザインを担当した、橘 磨理子さんは「わかりやすさ」と「新

    任天堂『スプラトゥーン』UIデザインの舞台裏|娯楽のUI 公式レポート #2 | キャリアハック(CAREER HACK)
    mullen
    mullen 2018/05/26
    すごい
  • iOS ヒューマンインターフェースの原則 - Qiita

    Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? はじめに iOS のヒューマンインターフェースを理解するためにはまず UI 設計の原則を定めた聖典 iOS Human Interface Guidelines を読むことから始めなければなりません。ここにはプラットフォームの特徴からデザインの原則、それぞれの部品が何のためにデザインされたのか、どう利用するのか、iOS を構成する UI の基指針がまとまっています。 よく、『磨りガラス効果がかっこいい』『アニメーションしておくとイケてる』『ボタンは右配置の方が右手で押しやすい』『流行っているから』……などの観点によって UI の設計が

    iOS ヒューマンインターフェースの原則 - Qiita
    mullen
    mullen 2016/04/03
  • ソシオメディア | UIデザインパターン

    ソシオメディアが独自に提供するUIデザインパターン集。これを使えばUI設計を効率化できます。

    ソシオメディア | UIデザインパターン
  • クールなUIを実現可能なAjaxフレームワーク「vegUI」:phpspot開発日誌

    vegUI Demonstration クールなUIを実現可能なAjaxフレームワーク「vegUI」 このライブラリを使うことで次のようなクールなブラウザ内ウィンドウUIを実現できるようです。 ライブラリには、Button, ContentBox, CheckBox, Menu, ScrollBarのようなUIに関わるようなクラスから、Ajax BridgeのようなAjax用クラスなどが提供されるようです。 ドキュメントも充実していて、なかなか使えそうです。 vegUI のドキュメント vegUI のデモ

  • vegUI Demonstration

    Welcome to the vegUI Demonstration. This is a simulation of a operating system desktop made with the vegUI foundation, its main purpose is to show you the power of vegUI. The power to create flexible, dynamic and fast web applications. Feel free to click buttons, drag windows and mess around, and i hope you enjoy your stay. Go back to: vegUI.org |

  • 第43回 入力してもらえるお客様入力フォーム:ITpro

    前回の記事で説明したように,ボタンというUI(ユーザー・インタフェース)部品だけでも,いろいろと見るべきポイントがあります。ましてや,画面をや,です。ユーザーに何かをしていただく場合には,当に様々なことを考えて設計する必要があります。今回は,アンケートや会員登録画面で,思うところをまとめてみました。ご参考になれば幸いです。 画面遷移のパターンは大きく四つ アンケートや会員登録を行う場合,大きくは四つほどのパターンに分けられると思います。【1】最初にmailアドレスを登録してもらい,そのアドレス宛に入力画面のURLを送付して入力してもらう形式。システムとしては少し複雑になりますが,有効なmailアドレスを取得できるのは,運営を考えると非常に有効です。【2】単純に一画面で完結する入力画面。【3】複数画面で進んでいく方式。そして,【4】ECモールのように予め会員登録がされている場合のアンケート

    第43回 入力してもらえるお客様入力フォーム:ITpro
  • ゲームのインタフェース - naoyaのはてなダイアリー

    そうそう、インタフェースの話でいつも思うのがロールプレイングゲームのユーザーインタフェースなんですよね。あまり意識することはないかもしれませんが、良くできたロールプレイングは大概のものが入力のインタフェースがよくできてる。(DS のタッチインタフェースがいいとかっていう話とはまた別で。) で、ドラクエとかファイナルファンタジーみたいなゲームのインタフェースは、昔のものをシリーズで追っていくと面白くて、徐々に徐々に改善されていってるのが分かって楽しいですよね。例えばファイナルファンタジーIIでは全体魔法を使うと、魔法エフェクトが各敵ごとに逐次で発生して完了するのに待たされるんですが、III では一度にエフェクトが起こるようになって待ち時間が無くなったとか。 ファイナルファンタジーI はドラクエの後発なのでおそらくドラクエのインタフェースを若干参考にしていると思われるものの、ドラクエとは異なり

    ゲームのインタフェース - naoyaのはてなダイアリー
    mullen
    mullen 2006/02/16
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