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CGに関するmyzkkzyのブックマーク (14)

  • ゲーム作りとかCGに関わる数学③(中級) - Qiita

    ゲーム作りとかCGに関わる数学(初歩)③ この辺から、理系の高校~大学教養課程くらいのレベルの話になってきます。ちょ~っと難しいかもしれないけど頑張りましょう。 微分積分 ここは実は微分積分をやってくださいというリクエストがあったので入れてみました。 人によっては「え?ゲームプログラミングに微分積分とか使うの?」という現役のゲームプログラマの方もいるかもしれませんが、実は必要なんですよ。 高校でやる試験問題を解くみたいな事はしませんが、概念の理解は必要になります。 そもそも速度加速度にかんしても微分や積分の概念ですしね。 極限について 極限…この辺も、厳密な話をしだすと割と大変な話になっちゃいますので、一般的な高校で教えるような極限の話をしますね。極限と言えば、lim(limitの略ね)なんですがこれは などのように書いて、limの下に書いてある変数を右側の数字に「限りなく近づける」という

    ゲーム作りとかCGに関わる数学③(中級) - Qiita
  • ゲーム作りとかCGとかに関わる数学(初歩)① - Qiita

    ゲーム作りとかCGとかに関わる数学(初歩)① 今回HIKKYさんのアドベントカレンダーに投稿するにあたって、別の温めてたネタはあったんですが諸事情により封印してしまったので、何か別のテーマにしようと考えました。 で、色々考えたのですが、特に思いつかなかったのでCG数学の初歩的な話をしようかなと思います。実際VKetCloudの中でも基的な数学は必ず使われてますし。 あと「ゲームメーカーズ」さんの記事でも取り上げていただいた、僕のCEDEC+KYUSHU2023数学のお話がやたらとウケがよかったため、数学の話で行くことにしました。 で最初に書いておくと、書きたかったことの半分もかけていません。 時間の都合上と、あと数式と頭が多すぎるのか、このドキュメントの編集が何度も落ちるからです。 と言うわけで、今回は概要と三角関数とベクトルの話だけにします。 あとは年末年始休みの間にでも続きを書きま

    ゲーム作りとかCGとかに関わる数学(初歩)① - Qiita
  • 3次元CGと座標系

    座標変換はこれまでも葉や花を描く際にしばしば用いてきたが、ここであらためて座標系と投影という観点から述べ直しておく。 まず、座標系には右手系(right-handed coordinate system)と左手系(left-handed coordinate system)がある。右手系とは、3次元空間における 右手系 (正系)とは、右手の親指、人指し指、中指を直交するように曲げたときに、親指を x 軸、人指し指を y 軸、中指を z 軸とする座標系である(それぞれの指が向いている方向が対応する軸の正の向き: 下図1)。 これに対し、左手系 とは、左手で同様なことをして定まる座標系である(下図2)。 グラフィックスの分野では、右手系はワールド座標系とも呼ばれる。これに対し、左手系は視点座標系とも呼ばれ、座標原点に視点を置いた座標系である。視点と原点の位置関係を考慮せずにすむため、図形をスク

    myzkkzy
    myzkkzy 2023/09/21
  • StableDiffusionでシームレスなテクスチャ・タイリング画像を出力する方法|ふるるー

    先日、StableDiffusionでシームレスなテクスチャを出力してみたのですが、たくさんの反響があったのでnoteで使用方法について具体的に書いてみました。こちらの記事は既にローカルでStableDiffusionの実行環境を構築していることが前提となります。 StableDiffusionでテクスチャループ系の単語入れてもループしてそうでループしてないテクスチャが生成されがちなんだけど、こちらのlox9973 さんの作られたスクリプトを使うとダイレクトにシームレスなテクスチャ画像が生成されました。凄すぎん?https://t.co/heI3rSxb4Shttps://t.co/BcH7moOJLp pic.twitter.com/pIAL0NuoE7 — ふるるー (@fururu3d) August 24, 2022 こちらの公開されているスクリプトを利用して、シームレスな画像を出

    StableDiffusionでシームレスなテクスチャ・タイリング画像を出力する方法|ふるるー
  • ダイナミックボーン(DB)を使った貫通に強い揺れるスカートの作り方 - ※個人の感想です

    読まなくても問題ないところはグレーになってます 要点だけ知りたい人は黒字だけ読んでね #Unity ダイナミックボーン使ったスカートの貫通問題解決できた(多分)コライダーも4つだけでとても簡単 DBであればVRChatでパンツ丸見えになることもない ①スカートのボーンを全選択してどっかの軸方向(A)に動かすときれいに広がるようにボーンを作る ②DB設定のfreezeaxisを(A)にする つづく↓ pic.twitter.com/rqJTTrWwKr — ANDE (@ANDE0919) November 14, 2019 仕上がりはこんな感じ 貫通もなくめくれてもちゃんと元に戻るのでよし 前提 VRChatユーザー向けです。 (他で動作確認はしてないってだけ) あとまだ自分自身がunityいじりたてなので最適解ではないことも書いてあると思われます 「こんなやり方もあるんだな~」程度に読ん

    ダイナミックボーン(DB)を使った貫通に強い揺れるスカートの作り方 - ※個人の感想です
  • プロジェクトスタジオQ流 BlenderでつくるアニメCG 第3回:トゥーンシェーダのつくり方(後篇)

    2022/07/06 プロジェクトスタジオQ流 BlenderでつくるアニメCG 第3回:トゥーンシェーダのつくり方(後篇) Blender アニメやCG制作を中心に活躍しているプロジェクトスタジオQがBlenderでのアニメ制作の実務テクニックを解説! これから導入を考えている方や、アニメ業界を志望する学生の方へ、これまで培ってきたノウハウを紹介します。 はじめに こんにちは。プロジェクトスタジオQ、モデリングディレクターの林田 樹です。 この記事は「トゥーンシェーダのつくり方(前篇)」の続きになります。前回と重複する説明はいくつか省いている箇所がありますので、合わせてお読みください。 主要な制作アプリケーション Blender 3.0 第3回:トゥーンシェーダのつくり方(後篇) この記事で説明するトゥーンシェーダも「トゥーンシェーダのつくり方(前篇)」で説明したものと基的な使い方は同

    プロジェクトスタジオQ流 BlenderでつくるアニメCG 第3回:トゥーンシェーダのつくり方(後篇)
  • プロジェクトスタジオQ流 BlenderでつくるアニメCG 第2回:トゥーンシェーダのつくり方(前篇)

    2022/07/05 プロジェクトスタジオQ流 BlenderでつくるアニメCG 第2回:トゥーンシェーダのつくり方(前篇) Blender アニメやCG制作を中心に活躍しているプロジェクトスタジオQがBlenderでのアニメ制作の実務テクニックを解説! これから導入を考えている方や、アニメ業界を志望する学生の方へ、これまで培ってきたノウハウを紹介します。 はじめに こんにちは。プロジェクトスタジオQ、モデリングディレクターの林田 樹です。前回の記事を公開してすぐに、記事の内容を試していただいた人を何名かお見かけしました。ありがとうございます。とても嬉しいです。 さて、前回の記事ではレンダリングの大まかなながれを説明しました。今回は全後篇を通じて、その中に出てきたトゥーンシェーダのつくり方を2種類、解説したいと思います。また、次回の「後篇」ではシェーダの更新と調整をしやすくしてプロジェクト

    プロジェクトスタジオQ流 BlenderでつくるアニメCG 第2回:トゥーンシェーダのつくり方(前篇)
  • NieR Re[in]carnationにおけるUnityアニメーション活用術

    NieR Re[in]carnationのキャラクターのアニメーション制御の多くはUnityの標準機能を組み合わせることで実現しています。 これらをどのように実装しているかについて紹介します。

    NieR Re[in]carnationにおけるUnityアニメーション活用術
  • CG学習向けの高校数学+α

    YouTubeでの説明はこちら。 https://youtu.be/U31fEl3Lotc

    CG学習向けの高校数学+α
  • CGのための数学

    コンピュータグラフィックスに関する数学,線形代数や確率,統計,微積分,クォータニオン,フーリエ解析などに関する解説書です. 誤字や間違いなどのご指摘は以下からコメントをお願いします. https://zenn.dev/mebiusbox/scraps/90bc293a07430d

    CGのための数学
  • 物理ベースレンダリング -基礎編-

    みなさんこんにちは! 日Cygamesエンジニアブログを開設しました! 弊社は昨年の夏CEDEC 2014にてPlayStation 4への参入を発表致しました。 ハイエンド据置きゲーム機にもこれまでと変わらず最高のコンテンツをお届けできるよう取り組んで参ります。 大阪の開発拠点  大阪Cygamesも設立され、準備が整えられています。 改めまして大阪Cygamesエンジニアの岩崎です。いままで歴代コンシューマ機を中心にグラフィックエンジンを制作してきました。日々最新のハイエンドグラフィックス技術を追いかけています。 今後グラフィック技術情報を中心にこのブログで定期的に情報をお届けしていきたいと思います。グラフィック分野に限らずその都度良いものがあればご紹介できればと思います 便利なツールや実際にゲーム開発に使えるオープンソースプロジェクトなども紹介していく予定です。 第一弾は…! 今世

    物理ベースレンダリング -基礎編-
  • 誰も語らなかった『ポピーザぱフォーマー』制作秘話―デジタル製作チーフかく語りき―

    村井 昌平 @murai_shohei トラウマアニメ 『ポピーザぱフォーマー』の真意 jp.vice.com/lifestyle/pope… @VICEJapanさんから この記事中で倒れたりしたCGデザイナーですが、この記事を見て思う所もあり、まとめてみましたので以下に。 リンク Vice トラウマアニメ『ポピーザぱフォーマー』の真意 こども・アニメ専門チャンネル〈キッズステーション〉で、2000年に放送された短編CGアニメーション『ポピーザぱフォーマー』。ネットでは〈検索してはいけない言葉〉とされ、子ども向けアニメらしからぬ過激な描写ばかりが話題になる同作だが、監督は、『ポピーザぱフォーマー』で子どもたちに何を伝えたかったのだろうか? 345 users 307 省力化について 安心モデル制作、緊急CGアニメーション、涙の編集の村井昌平です。 お話でなるべく作業が楽になるよう考えても

    誰も語らなかった『ポピーザぱフォーマー』制作秘話―デジタル製作チーフかく語りき―
    myzkkzy
    myzkkzy 2020/04/12
  • 第28回 CGアニメコンテスト 入選作品

    CGアニメコンテストは、1988年に創設された、日で最も伝統のある自主制作のデジタルアニメのコンテストです。2009年から、「KYOTO CMEX」一環として京都で開催しています。 第28回 CGアニメコンテストの入選作品は、2019年12月16日から、毎日1作品ずつ、ツイッター等で発表されました。

    第28回 CGアニメコンテスト 入選作品
  • 昔のCGっぽい写真を撮る

    市松模様の床の上で、ピカピカの球がその模様を反射している真っ暗な空間。1980年代のコンピューターグラフィックス(CG)ではそういう画像をよく見かけ、とてもかっこよかったのを覚えている。 あの謎の空間に似せた実物を作ることはできないだろうか。CGっぽいけど実物、みたいな写真を撮りたい。 任天堂から初代ファミリーコンピューターが発売されたのが1983年。そのころに最新のコンピューターグラフィックスとしてよく見かけたのが、こんな画像だ。 色とりどりの球が、浮いていたりする。レイトレーシング(光線追跡法)と呼ばれる新しい技術では、こんなリアルなグラフィックが描けるんです、というような紹介のされ方だったと記憶している。 子どもながらにかっこいいなあと思いながら見ていたが、今になって改めて考えると、この空間いろいろと謎である。 謎その1:市松模様の床が無限に続いている ここ、いったいどこなんだろうか

    昔のCGっぽい写真を撮る
    myzkkzy
    myzkkzy 2019/12/20
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