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ブックマーク / qiita.com/thorikawa (4)

  • Unityプロジェクトの自作パッケージ依存性管理をnpmで行う - Qiita

    はじめに Unityで複数のプロジェクトを進行していると、共通の処理をライブラリとして切り出したくなることがよくある。公開できるものだったらAsset Storeに出せば、まあそれっぽい感じにはなるわけだが、privateな状態でやろうとすると、Unity自体にはそういったパッケージ管理の仕組みはないので1、自作するか、サードパーティのものを使わなくてはいけない。 要件としては、 ・gitのレポジトリ(プライベートレポジトリ含む)で公開されているパッケージを簡単にインポートできること ・依存するライブラリのバージョン管理ができること(ローカルのバージョンと最新を比較して、バージョンが上がっていればアップデートするなど) ・MacでもWindowsでも使えること ・パッケージを公開する側で行うべき処理がなるべく少ないこと であるが、これらを満たすツールとして、node.jsのライブラリ管理で

    Unityプロジェクトの自作パッケージ依存性管理をnpmで行う - Qiita
  • UnityのMecanimで個別のAnimationを一時停止する - Qiita

    的にここで話されていることの翻訳なんですが、UnityのMecanimでアニメーションを行っている時に一時停止するには、animator.speed = 0とすればできますが、この場合Animator配下にあるアニメーション全てが一時停止してしまうため、たとえばLayerを分けてAnimationを複数実行している場合に、個別で停止することができません。個別停止を一発で実現するようなAPIは現時点ではなく、ややハッキーな方法を取る必要があります。 AnimatorのパラメータにAnimationスピードを表すFloat型のパラメータを追加します。名前は何でもよいですが、ここではMovingSpeedとします。デフォルトの値は1.0にします。 一時停止したいAnimationを選択して、Inspectorに表示されるMultiplierの欄でParameterにチェックを入れ、Multi

    UnityのMecanimで個別のAnimationを一時停止する - Qiita
  • UnityのText Mesh Proアセットで日本語を使うときの手順 - Qiita

    [2018/09/16]もともと公開していたCharacter Setの値には常用漢字の抜けがあったようで、別記事にて指摘を頂いたため更新しました。 [2019/07/16]さらにCharacter Setの抜けを指摘頂いたので、別記事へのリンクを追加しました。 Unityでテキストに対してちょっと凝ったエフェクトを加えるときのAssetはText Mesh Proが定番っぽいですが、日語を扱う方法が見つからなかったのでメモ。 主に以下の動画で説明されていることの日語まとめです。 Text Mesh Pro - Creating Large Custom Font Asset Font Asset Creator Text Mesh Proではttfやotfなどをそのまま扱うことはせず、独自の形式で保存されたassetを扱います。Text Mesh ProにはデフォルトでArial,B

    UnityのText Mesh Proアセットで日本語を使うときの手順 - Qiita
  • Repl-AIを使ってコードを1行も書かずに対話式チャットボットを作る - Qiita

    はじめに FacebookやLINEが自社のメッセージングサービスのプラットフォームを一部開発者に公開したりと、チャットボットがブームの兆しを見せ始めていますが、先日、NTTドコモとIPI社が共同開発した「Repl-AI」という対話式チャットボットのプラットフォームが公開されました。 [ニュース] IPIとドコモ、自然に会話するボットを簡単に作成できる「Repl-AI」 https://t.co/a2n340V4zH pic.twitter.com/3rQsGqEHZc — ケータイ Watch (@ktai_watch) 2016年4月22日 上記の記事にもある通り、Repl-AIはプログラミング無しで対話式のチャットボットを作成するためのツールです。『「XX」と話しかけたら「YY」と返す』といったルールベースでの対話フローを、ブラウザ上の操作だけで作ることができます。 現時点でRepl

    Repl-AIを使ってコードを1行も書かずに対話式チャットボットを作る - Qiita
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