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Unityと同じコンポーネント指向的なやり方で作ってみよう! 構造は違うようで似通っています。 ここからはチュートリアル形式になりますので、 Unityのコンポーネントの作り方を似てるポイントを掴みつつ進めてみてください。 以下の動画が完成品の動作になります。 https://www.youtube.com/watch?v=gX87kcvKgA8 ThirdPersonのサンプルを元にして、連射銃を持たせます。 ポイントとしては ・全てをC++で作ろうとするのではなく、部分的にはBPも使用する。 ・既存のBluePrintClassを利用しコンポーネントを追加する形で拡張している。 (他人のコードとの連携を上手くやっている。) ・ActorComponentで実装することにより再利用性の高い部品を作っている。 辺りになります。 テンプレートを元にTPSサンプルを作る 1、起動して 2、Bl
Unity(Unity3D)は、Unity Technologies(日本法人はユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社[5])が開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンである。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能である。PC(Windows、macOS)だけでなくモバイル(iOS、Android)やウェブブラウザ(WebGL)、家庭用ゲーム機(PlayStation 4、Xbox One、Nintendo Switch等)といったクロスプラットフォームに対応しており、VR/AR/MR機器向けのコンテンツ開発にも対応している。 2004年にデンマークで設立されたOver the Edge Entertainment (OTEE)が2005年に公開したゲーム開発ツールで、2007年に社名がUnity Technologiesに変更された。Unityを使って開発ま
以前 検証した Unity で大量の cube を描く方法の続きです。あれからまたいくつか検証を重ねてきたのでまとめておこうと思います。 まず前提として、今回解説する方法は全て Graphics.DrawProcedual() を使うアプローチです。以前の記事を書いた時点では気づいていなかったのですが、Graphics.DrawProcedual() を使うと instancing 描画ができます。 残念ながらこの API、現状 OpenGL 系のプラットフォームでは使えません。つまり Android & iOS では使えず、PC でも Windows のみとなってしまいます。しかし近い将来いろんなプラットフォームでサポートされていくはずです。(近年のモバイルデバイスはハードウェア的には既に instancing 描画をサポートしています) この Graphics.DrawProcedua
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