\閉鎖予定のサイトも売れるかも?/ アクセスがないサイトもコンテンツ価値で売れる場合も… ドメインの有効期限を更新してサイト売却にトライしてみましょう
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4Gamer: ここからはZUNさん本人の話を聞いていきたいと思います。まずは,ゲームを作ることになったきっかけから教えてください。 ZUN: 単純に「ゲームが作りたい」ってのはあったんですけど,それよりも,音楽を作りたかったてのがあるんですよ。ゲームミュージックを作りたくて,仕事にもしてみたかったんです。それで音楽の勉強して,作って。でも,それがゲームに流れるアテはない。だったら,自分の音楽がゲームに流れるように自分でゲームを作ってしまおう。その感覚が最初です。 ただ,プログラムを勉強しなきゃゲームを作れないから勉強して,今度はゲームには絵が必要だからドット絵描いて……。小さなゲームを実験で作って,友達にちょっと見せてみたりしてました。 ZUN: ゲームの中でも,シューティングを作りたいってのもあったから,そのままシューティングにシフトしてしまっただけってのもあるんですけどね。最初に作っ
ゲームの作り方とアルゴリズムをジャンル別にまとめてみました。ゲーム制作や、プログラミングの勉強用にご活用ください。言語別ゲームプログラミング制作講座一覧もあわせてお読みください。 リンク切れがおきていたものは、URLを表示しておくので、Internet Archiveなどでキャッシュを表示させてみてください。 RPG ゲームの乱数解析 乱数を利用した敵出現アルゴリズムの解説 各種ゲームプログラム解析 FF、ドラクエ、ロマサガのプログラムの解析。乱数の計算など ダメージ計算あれこれ(http://ysfactory.nobody.jp/ys/prg/calculation_public.html) ダメージの計算式 エンカウントについて考えてみる エンカウント(マップでの敵との遭遇)の処理方法いろいろ RPGの作り方 - ゲームヘル2000 RPGのアルゴリズム ドルアーガの塔 乱数の工夫の
今回取り上げる「バーチャルボーイ(Virtual Boy)」は、任天堂の携帯型ゲーム機として、最も革新的な機種になるはずだった。「真の3次元(3D)グラフィックス」をコンセプトにした機種で、プレーヤを仮想世界(バーチャル・リアリティ)にいざない、既存のテレビ・ゲーム機では実現できない体験を提供するとうたっていた。1995年に日本と北米地域で発売されたものの、現在では同社の歴代ゲーム機の中で厄介者として、主流ではない補足的な位置付けになっている。 仮想現実の実現目指す バーチャルボーイの開発の歴史は、1990年代の初頭にさかのぼる。任天堂のゲーム機開発者である横井軍平氏は、「ゲームボーイ(Game Boy)」の目覚ましい成功によって、携帯型ゲーム機業界で高い評価を受けていた。彼なら何をやっても失敗するはずがないと判断した同社の経営陣は、「鉄は熱いうちに打て」ということわざ通りに、新し
任天堂の岩田聡社長は「既に新たな携帯ゲーム機を開発していた」が、これを発表するつもりはないと語ります。 CNBCが岩田聡社長へインタビューしたところによりますと、任天堂の新たな携帯ゲーム機は3年前に既に完成していたものの、凍結されることとなったとのこと。こうした例は初めてのことではなく、岩田聡社長は凍結された携帯ゲーム機に関していかなる詳細を語ることもしなかったといいます。 岩田聡社長によれば「新しいハードを立ち上げる時には、勢いを維持できるかが重要」であり、凍結された携帯ゲーム機はどうやらこの条件を満たせなかった模様。現世代ゲーム機の寿命が言われる昨今ですが、ニンテンドーDSのムーブメントはまだまだ続くということのようです。 岩田聡社長は、Wiiの値下げに関しては「全く計画がない」と発言。今年後半に「より強いソフトウェア」を出すことで「再び勢いを得ることに自信がある」としています。「まる
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by Jessica Bates มิถุนายน 22, 2020 11:45 am ปิดความเห็น บน เล่นบาคาร่าให้ได้เงิน การลงทุนที่ดี มีหลักการในการลงทุน ABAGroup2, Blog, Casino, คาสิโน, คาสิโนออนไลน์, บาคาร่า, บาคาร่าออนไลน์, พนันออนไลน์, เว็บพนัน 6เทคนิคบาคาร่า, จุดอ่อนบาคาร่า, บาคาร่า, บาคาร่าออนไลน์, วิธี ดูลายไพ่ บา ค่า ร่า, วิธีเล่นบาคาร่า sa, วิธีเล่นบาคาร่าให้ได้เงินทุน100, สูตรบาคาร่า sa, สูตรเล่นบาคาร่าให้ใช้ฟรี เป็นวิทยาทาน,
ライトノベル風コンテンツ制作ソフト「らのべえ」のパッケージ画像 イーフロンティアは、ライトノベル風コンテンツ制作ソフト「らのべえ」と、同梱の制作用サンプル素材を省いた「らのべえ ベーシック版」を発売すると発表した。発売日はともに7月3日。価格は、らのべえ1万290円、らのべえ ベーシック版7,140円。 同ソフトは、シナリオやグラフィック、音声などを組み合わせてライトノベル風コンテンツを作成可能なソフト。 グラフィックやテキスト、音楽などのデータを、「ノードスクエア」という四角いボックスで視覚的に表現し、コンテンツの進行がわかりやすいインタフェースを採用。またしゃべらせたいテキストを指定するだけで、人口音声を制作可能な「萌えボイスシステム」を搭載し、イントネーションなどの細かい設定も行うことが可能だ。声優には直木萌美を起用している。さらに動画変換機能も装備し、制作した作品はソフト内で動画へ
同人ゲーム開発の現在と将来を探る研究会をレポート。いま,同人ゲームの抱えている問題点とは? ライター:徳岡正肇 IGDA日本 同人・インディーゲーム部会 第1回研究会 「同人・インディーゲーム開発の現状と課題」をレポート さる2009年5月2日,東京の文京学院大学,本郷キャンパスにおいてIGDA(International Game Developers Association)日本が主催する研究会,「同人・インディーゲーム開発の現状と課題」が開催された。これはタイトルどおり,現在の日本のインディーゲーム開発に関し,実際にフリー/同人ゲームを作っているクリエイターに講演をしてもらうという企画であり,連休中にも関わらず会場には160名近い参加者が詰めかけた。 ※4Gamerでは自主制作のゲームを通常「インディーズ」と表記しますが,本稿ではIGDAジャパンの講演タイトルに従って,「インディー」
・ TOPを更新しました。(2013.05.15) ・ TOPを更新しました。(2013.01.03) ・ TOPを更新しました。(2012.12.23) ・ 「発売情報」を更新しました。(2012.10.19) ・ 「発売情報」を更新しました。(2012.06.18) ・ PC版「コープスパーティーブラッドカバー」公式サイトにて「コープス かるた日々語り」【ゆ】を公開しました。 ・ PC版「コープスパーティーブラッドカバー」公式サイトにて「コープス かるた日々語り」【や】を公開しました。 ・ PC版「コープスパーティーブラッドカバー」公式サイトにて「コープス かるた日々語り」【め】【も】を公開しました。 ・ PC版「コープスパーティーブラッドカバー」公式サイトを更新しました。 ・ 「コープスパーティーBook of Shadows 真相解析ファンブック」(JIVE) 発売。 ・ ドラマC
主人公は、美少女だった昔の面影がないほど肥満体に育った高校2年生。ある日、父親が建てた新築マンションに同じ高校の生徒や教師が引っ越して来ることになった。彼らと仲良くなろうと接近を図る主人公だが、タイプではないと一蹴され、相手にもされずに終わる。ショックを受けた主人公は、100kgの巨体から以前のような美少女に戻る決意を固め、兄の励ましを受けてダイエットを開始した。 桜川ヒトミ(さくらがわ ひとみ) 声:無し 主人公(名前はデフォルト設定。公式サイトでの名称は「ヒロイン」)。高校2年生。部屋は兄鷹士と同じ501号室。演劇部所属。 幼少期は出場した美少女コンテストで軒並み優勝するほどの容姿だったものの、大好きなお菓子を食べ続けていたため肥満化し、現在では体重が100kgにもなっている。 性格は明るく前向きであり優しく思いやりがある。料理上手。 一ノ瀬 蓮(いちのせ れん) 声:櫻井孝宏 高校3
雑記普段はPHPをメインとしてWebプログラムを楽しんでいるのですが、今年の初めくらいからゲームプログラムにも挑戦しています。言語はC++で、DirectX9プログラムをしています。昔いじったことのあるHSP*1と比べて遥かに難しくてびっくりするのですが、Webプログラムとはまた別の方向で楽しいです。ただ、特につらいなと思うのが、情報の少なさです。一応SDKのヘルプは充実しているのですが、情報が豊富なPHPと比べると色々なところで厳しさを感じます。そこで、今参考にしているサイトや書籍についてメモ代わりにまとめることにしました。もし、他にもいい本やサイトがあれば是非教えてください。 対象とするのはあくまでC++とDirectX9の組み合わせですが、ものによっては参考になると思います。反対に、C++向けじゃないけど参考になるものも載せています。C++の勉強ゲームプログラムをするためには、ある程
バトルや育成など面白さの根幹に関わるものから 地味だけど快適なプレイを支えてくれる基礎的なものまで 機種やジャンルを問わず語れ
●ピュアハートなあなただけに訪れるステキな週末 『ドリーム・クラブ』は、ちょっぴり大人の世界を体験できる恋愛シミュレーションゲーム。大人の社交場に勤める清らかな心を持った乙女、“ホストガール”とお酒を飲みながら会話を楽しみ、素敵なひとときを過ごせるのだ。しかし、魅惑の時間は週末のみ。平日は働いて彼女たちと会うための資金を稼ぐことに。本作は、そんな1年間の生活の中で彼女たちと心を通わせ、恋を育んでいくゲームだ。 週末にドリーム・クラブで女の子を指名して、その子と楽しい時間を過ごそう。インタラクティブ飲酒システム“IIS”で、右スティックを傾けてお酒をグビリ。飲酒量により、プレイヤーも女の子もほろ酔い状態になって、意外な話を聞けることが!? 女の子との親密度が上がると、カラオケのオーダーも可能に。ノリノリでフリフリなステージを楽しもう。また、女の子たちはそれぞれに持ち歌を持っている。仲よくなれ
シューティングゲーム=弾幕回避?? 最近は、インターネット上に『東方』や『怒首領蜂大復活』の弾幕動画がたくさん公開されていたりするので、シューティングゲームを遊んでいない人でも、弾幕シューティングのことを知っている人が増えていると思う。そういった人達の場合、「シューティング=弾幕避け」というイメージが強いのではないだろうか。 では、一体いつからシューティングゲームは“弾幕を掻い潜る”遊びになったのか?いつから弾幕に特化してきたのか?もともとシューティングゲームは「撃って避ける」ゲームだったわけで、そういう意味では、『スペースインベーダー』『スターフォース』の頃から、「撃つ」だけでなく「避ける」ゲームではあった。しかし、膨大な敵弾を掻い潜ることを快感のメインに据えたゲームというのは、果たしてどれだけあったか。昔のシューティングゲームでも弾幕を掻い潜っていたのか?その辺りについて、ちょっとまと
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