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2017年3月2日のブックマーク (14件)

  • IDCF テックブログ

    IDCフロンティアのUIUXチームです。 前回はフロントエンド領域の開発に関する業務フローを中心にご紹介しました。今回は利用技術だけでなく、効率的に開発を進めるための工夫や普段気を付けている点などをご紹介します。 前回のブログ内容と合わせて読んでいただくと、実際の業務イメージが想像しやすいかもしれません。 利用技術 JavaScriptライブラリ ライブラリの取り扱い 静的解析ツール CI CD 生産性を上げるための工夫 デザインシステムを用いたUI仕様の決定 テスト駆動開発を用いた手戻り・抜け漏れの防止 Autifyを用いたE2Eテストの実施 普段開発やコードレビューで意識していること 長期メンテを考慮した設計・実装にする 初心者でも読める実装を心がける どんな方が向いているか お客さまの分かりやすさを追及するためにどんなUIがいいか考えられる方 より読みやすく保守しやすいコードを書く

    IDCF テックブログ
  • Vagrantでクラウド上にDocker環境を作る(IDCFクラウドの場合) - Qiita

    Vagrantを使ってIDCFクラウド上にDockerの環境を作成してみる例です。 IDCFクラウドの準備 この例ではIDCFクラウドを使用するためIDCFのアカウントを取得が必要です。 仮想マシンの作成にはお金がかかりますが最小構成では1時間1円程度です。キャンペーンが利用できる場合もあります。 動作確認とSSH鍵の登録 アカウントが作成できたら仮想マシンの作成とSSHの接続が正しくできることを確認しておきます。 方法はドキュメントを参照してください。 http://www.idcf.jp/cloud/document.html 作成したSSH鍵の名前を控えておいてください。 SSH接続が正しくできることが確認できたら仮想マシンは削除してかまいません。 IPアドレスのID取得 IDCFの管理画面のサイドバーのIPアドレス > network1をクリックします。 表示される画面の「ID」を

    Vagrantでクラウド上にDocker環境を作る(IDCFクラウドの場合) - Qiita
  • 数分で Redmineサーバを立ててみる - Qiita

    はじめに Docker、破竹の勢いですね。 Redmineは手順はいろいろネットに落ちているのですが、色々と嵌まりどころも存在し、意外と手間なサーバという認識です。 sameersbnさんのDockerredmineイメージを利用させて頂いて(感謝です!)数分で Redmineを構築できました。 Redmineの添付ファイルや、データベースのストレージなどは、別コンテナに分離して運用するスタイルが王道のようです。 検証環境 以下の環境で構築作業を行い、動作検証を行いました。 [hoge@localhost bin]$ cat /etc/redhat-release CentOS Linux release 7.1.1503 (Core) [hoge@localhost bin]$ uname -a Linux localhost.localdomain 3.10.0-229.el7.x8

    数分で Redmineサーバを立ててみる - Qiita
  • まず2Dゲームで開発、社員300人で1週間遊ぶ!? 新作ゼルダ、任天堂の驚愕の開発手法に迫る。「時オカ」企画書も公開! 【ゲームの企画書:任天堂・青沼英二×スクエニ・藤澤仁】

    腕をさすりながらさっそくビルの中に入り、暖かい応接室に通される。すると、目の前には大きなディスプレイ。その前にちょこんと置かれているのは、リモコンのような形のゲーム機。それは明らかに3月3日発売の話題のゲーム機Nintendo Switchだ。そしてSwitchに差し込まれていたのは、あの話題の新作『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』――。 そう、ここは京都にある任天堂社の応接室である。今回、ゲームの企画書で「ゼルダの伝説」シリーズを取り上げるにあたり、なんと取材前に我々は、1ヶ月後に発売を控える新作ゼルダのプレイをいち早く許可されたのだった! さて、今回そんな新作を含む「ゼルダ」シリーズを聞くのは、『時のオカリナ』以降のシリーズに大きく関わり、その“生みの親”とも言える宮茂氏から引き継ぐ形で、近作のプロデューサーを務めてきた青沼英二氏だ。一方、その対談相手を務めるのは、やはり

    まず2Dゲームで開発、社員300人で1週間遊ぶ!? 新作ゼルダ、任天堂の驚愕の開発手法に迫る。「時オカ」企画書も公開! 【ゲームの企画書:任天堂・青沼英二×スクエニ・藤澤仁】
  • 『劇場版 SAO』第3週来場者特典は100ページにおよぶ川原礫先生の書き下ろし小説

    公開中の劇場アニメ『劇場版 ソードアート・オンライン -オーディナル・スケール-』の第3週来場者プレゼントが公開されました。 第3週の来場者プレゼントは、原作者の川原礫先生による完全書き下ろし小説『ソードアート・オンライン ホープフル・チャント』です。100ページにおよぶこの小説では、『劇場版 ソードアート・オンライン -オーディナル・スケール-』では語られることのなかった物語が、川原先生自身の手によって描かれています。 すでに『劇場版』を鑑賞した人も、この小説を読んだ後で『劇場版』を見ると、さらに楽しめる内容になっているとのことです。また、カバーイラスト文挿絵は、原作イラスト&『劇場版』のキャラクターデザイン原案を手掛けるabec先生の描き下ろしとなっています。 配布期間は3月4~10日まで。3月4日時点で上映中の劇場が対象となり、配布はなくなり次第終了となります。 『ソードアート・

    『劇場版 SAO』第3週来場者特典は100ページにおよぶ川原礫先生の書き下ろし小説
  • サイボウズのフロントエンド開発 現在とこれからの挑戦

    This document summarizes a Cybozu Meetup event focused on frontend technologies. It discusses Cybozu's transition from traditional server-rendered web applications to single-page applications built with React. It also covers Cybozu's use of Closure Compiler, TypeScript, JSDoc, and other tools for JavaScript development. Best practices are shared around testing, linting, and integrating third-party

    サイボウズのフロントエンド開発 現在とこれからの挑戦
  • クックパッドのiOSアプリ開発を加速させるスクリプト群 - クックパッド開発者ブログ

    こんにちは、技術部モバイル基盤グループの茂呂(@slightair)です。 今回は、ちょっと地味ではありますが、クックパッドのiOSアプリ開発を支えているスクリプト群について書きたいと思います。 日々iOSアプリ開発を行うとすれば、Xcodeまたはその他のお気に入りのエディタでコードを書き、ビルドと実行を繰り返して開発を進め、アプリが完成したらサブミット、めでたくリリースという流れになると思います。 場合によってはこうした開発の所々をサポートするツールを使うこともあるでしょう。クックパッドでもいくつかのツールを使っていますし、場合によっては自作することもあります。 ツールを導入することで解決できることであればそれでよいですが、もうちょっと気の効いたことをして欲しい、リリースフローなど自分たちのアプリ開発の進め方の都合で発生する繰り返しタスクを省力化できないか、というような比較的小さな問題を

    クックパッドのiOSアプリ開発を加速させるスクリプト群 - クックパッド開発者ブログ
  • 勉強会のスライドにもマンガルーが使えそう - くりにっき

    tl;dr マンガルーとは? ある予感がしてFAQを読んでみた 実際に問い合わせてみた まとめ tl;dr HTMLにマンガルーのタグを埋め込む形式であれば勉強会のスライドにも利用可能 マンガルーとは? マンガのコマをwebサイトやSNSに貼り付けることができるサービスです mangaloo.jp このサイトのすごいところは「権利者より正式に許諾を受けた作品」を使えるということです ある予感がしてFAQを読んでみた http://mangaloo.jp/info/faq.html コマをSNSにシェアするにはどうすればよいですか? 「コマをつくる」のコマの範囲確定後、または「コマをさがす」でコマをクリックした際に出るポップアップから、下図赤丸の「共有URL」をコピーしてSNSにはりつけてください。twitterやfacebookなどのOGP(リンクからの画像表示機能)に対応しているSNS

    勉強会のスライドにもマンガルーが使えそう - くりにっき
  • 【速報】サイゲームスが梅原大吾らを有するeSportsチームの立ち上げを発表!【GDC 2017】※追記あり | ファミ通App【スマホゲーム情報サイト】

    【速報】サイゲームスが梅原大吾らを有するeSportsチームの立ち上げを発表!【GDC 2017】※追記あり チーム名は“BEAST(ビースト)”2017年2月27日〜3月3日(現地時間)の期間、アメリカ・サンフランシスコ モスコーニセンターにて開催中のゲームクリエイターの技術交流を目的とした世界最大規模のセッション”GDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス)2017″。 サイゲームスの木村唯人プロデューサーが登壇した”Competition Culture and Festival Culture for Promoting eSports in Asia (Presented by Cygames)”のセッションにて、同社がeSportsチーム”BEAST(ビースト)”を設立することが電撃発表された。 サイゲームスのコメント※ 以下、リリースより抜粋。 これまで、サイゲームスは日

    【速報】サイゲームスが梅原大吾らを有するeSportsチームの立ち上げを発表!【GDC 2017】※追記あり | ファミ通App【スマホゲーム情報サイト】
  • Spring Bootでおさえておくべき4つのこと - Mitsuyuki.Shiiba

    同僚から「Spring Bootのこと教えてー」って声かけてもらったので、社内勉強会でこぢんまりと喋ってきた。 Spring Bootのコンセプト Springがコードレベルの、Spring Bootがアプリレベルの、Spring Cloudがサービスレベルの、みんながやることやっとくよ。な感じ。 ってつぶやいたらまきさんから @bufferings そういう話を非技術系の人によくしています。この図使ってますhttps://t.co/4RyLJzo1JS— Toshiaki Maki (@making) 2017年3月1日 って教えてもらったのでスライドを紹介しときました!あざます! Spring Bootでおさえておくべき3つのこと 最初はどこまでがSpringでどこからがSpring Bootなのか分かってなくて「めっちゃ色々あって魔法みたいでよく分かんない・・・(ヽ´ω`)」ってなっ

    Spring Bootでおさえておくべき4つのこと - Mitsuyuki.Shiiba
  • LINE、“俺の嫁”と暮らせるバーチャルホームロボ「Gatebox」を買収

    LINEは3月2日、クラウドAIプラットフォーム「Clova(クローバ)」を発表した。これに併せて、バーチャルホームロボット「Gatebox」を展開するウィンクルを連結子会社化することを明らかにした。買収額は非公開。 Gateboxは、好きなキャラクターと一緒に暮らせるバーチャルホームロボット。最新のプロジェクション技術とセンシング技術を組み合わせることで、キャラクターをボックス内に呼び出してコミュニケーションできる。朝になると主人を起こし、夜に主人が帰宅すると優しく出迎えるといった、一緒に暮らしているからこそのリアルなコミュニケーションを楽しめる。さらに、天気情報を教えてくれたり、家電と連携してテレビをつけたりしてくれるという。 価格は税別29万8000円。2016年12月に予約販売を開始し、約1カ月で限定台数である300台に達したという。 LINEはウィンクルと資業務提携し、同社の株

    LINE、“俺の嫁”と暮らせるバーチャルホームロボ「Gatebox」を買収
  • 自作宅配ボックスで不在票をなくそう | ひざかけちゃーはん2

    ネット通販が一般化したことで再配達が問題となっているらしい。「それは大変だ!」とは思うものの、ニュースの中で起きていることはいつも実感がなく、何日も燃え続けている倉庫の映像と表参道(どこだ?)で人気のスイーツをべているタレントの笑顔との区別もつかないのだ。 ただ再配達問題がいつもと少し違うのは、俺がいつもAmazonで買ったものを持ってきてくれるヤマトのおじさん(おにいさん)が困っているということだ。顔を知っている人間が困っている。どうにかしたい。 再配達をなくすには宅配ボックスの設置が有効と聞いたので、宅配ボックスを自作して使ってみた。 〇Amazonからの荷物を受け取るために、Amazonで荷物を買う まずは必要なものをAmazonで購入。記事を書いている3月1日現在ではコンテナが1800円くらいになっているが、購入した1月はコンテナが安い時期だったのか1236円だった。コンテナが安

    自作宅配ボックスで不在票をなくそう | ひざかけちゃーはん2
  • 外国人が語る:英語でクラスやメソッド等の名付け方 - Qiita

    アメリカ人です。 Hello 👋 この記事の目的 多くの日人は自分の英語力には自信がないではないでしょうか。残念ながら「英語がわからん」、「英語が全然できない」という声をしょっちゅう聞いています。でも、今まで英語ができて意味がちゃんと伝わる何人かの日人に会ったがあります。完璧な英語ではないけど(外国人も英語でミスる時もある...)、がんばって話そうとするので充分仕事ができる人たち。そういうがんばる姿勢はオープンソースのプログラムや英語圏のプログラムに手を出すためには一番大事なことだと思います(外国人側もすごく助かります)。日文化では「私はできる!」と自慢することは少ない中、この記事を通して、流暢に話せなくても自分のプログラミングの命名の仕方にはちょっとだけでも自信を持たせたいなと思います。完璧じゃなくていいです。Let's go! 合わせて読んでいただきたい 【日エンジニア

    外国人が語る:英語でクラスやメソッド等の名付け方 - Qiita
  • ドイツの受託開発会社を退職しました - WETな備忘録

    2月末日付けで退職しました。退職エントリ書くつもりは無かったんですが、周囲から「公益性が高そうなので書け」というお言葉をいただいたのと、あと海外在住プログラマのキラキラ記事っておおいに生存バイアスかかってる気がするし、死にゆく者の事例も大事かな、と。 はじめに つらみは有りましたが、うらみは有りません。当初3年ぐらいかなと思ってたけど、この1年間の経験には大変満足しています。また、同僚各位にも深く感謝しております。Vielen Dank. I love you ;) 日に帰る理由も、ドイツがつらいってのはだいたい3割ぐらいで、じつは2年前からゲノム解析のウェブサービス化とか生物学周辺のソフトウェア受託などの個人事業をやってて、そろそろそっちに集中すっかー、というのがマジな理由です。 tl;dr 自分を守るのは会社でも制度でもなく、自分。Noと言えなければ死ぬしかない。 自分に落ち度が無い

    ドイツの受託開発会社を退職しました - WETな備忘録