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2009年11月24日のブックマーク (4件)

  • 事業仕分けについて雑感 - シートン俗物記

    自滅する地方について上げようと思っていたのだが、これはちょっとな、と思ったので一言。 もうだめかもしらんね(伊藤剛のトカトニズム) http://d.hatena.ne.jp/goito-mineral/20091118/1258497943 この政権のコンセプトをつきつめると、知的な達成に向けてがんばることや、人生の向上心みたいなものが排除され、ただ生きているだけの人が賞揚される社会が待っているような気がします。 先端研究はいらない、文化的な啓蒙もいらない、ただただまんべんなく均等に子供手当てを支給することが求められている、というわけですから。 科学も、文化も、芸術も、よく考えられたもの、洗練されたもの、先端的なもの、つまり受容できる人の人数が必然的に少なくなるものはいらない、という社会です。 だって「文化大革命」ですよ。 比喩として言っているとして、ではこちらも比喩で返せば、この先にあ

    事業仕分けについて雑感 - シートン俗物記
  • 日系Kids+にボードゲーム特集 – Table Games in the World

    日経Kids+の新年号(2009年11月18日発行)に、「ボードゲームで盛り上がろう!」と題した記事が6ページにわたって掲載された。同誌でボードゲームが紹介されるのは2008年4月号の「親子で創造力アップ!手作りゲーム」以来。 記事ではボードゲームを記憶・認識・アクション・戦略・パズル・心理戦・運の7つに分類した上で、それぞれ1ゲームずつボードゲームを紹介している。紹介されているのは、上記の順に『子やぎのかくれんぼ』、『妖精探しゲーム』、『スティッキー』、『ブロックス』、『ドメモ』、『ガイスター』の6タイトル(運ゲームはなし)。それぞれ写真図解で詳しく説明されており、またメビウスゲームズやすごろくやのほか、アマゾンや楽天で買えることも明記されている。 諏訪東京理科大学教授の篠原菊紀氏(脳システム論)と、NPO法人「ゆうもあ」理事長の一階良知氏がボードゲーム教育的効果を解説したり、小さい子

    日系Kids+にボードゲーム特集 – Table Games in the World
  • メタ認知や抽象的思考ができない人が心がけ実践すべき3つの事柄: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 自分で物事を考えて答えを出すということができない人というのがいる。「思考停止」なんて言葉もあるけど、そういう人たちにとって「停止」は動いていた状態からの変化を示す"stop"ではなく、そもそものはじめから思考がスタートしていない場合が多く、最初から思考が働いていない。 そうした人たちに共通するのは、メタ認知ができないこと、抽象的な思考を苦手とすることだとだと思います。見たまんまのことしか考えられない。だから、手法を扱えないし、戦略的な話ができない。 そうした人びとは、抽象的な記述や理論的な話題に対する想像力が著しく欠けていて、それが世界の記述であることをイメージできずに、すぐに「具体的な事例がないとわからない」という。それが自分のメタ認知や抽象的思考力の欠如からくる想像力の

  • www.さとなお.com(さなメモ): 「ハイペリオン」再読

    鈴木剛介の「THE ANSWER」は、世界中のすべての問いに答えようとする超野心的な哲学エンターテイメントであるが、その過程において「言葉」が重要なファクターとなっている。というか(乱暴にひと言で言っちゃえば)すべての始原を「言葉」と位置づけ、それ自体を答えとしている。それは正しい、と、心のどこかで膝を打ちつつ、心の別の部分では疑問が渦巻いた。 たとえば「共感」という「言葉を経由しない感情」はどうなのだろう。ボクにとって「共感」は「言葉」の母であり、共感から言語が生まれたのではないかと思っている(あまり深く "哲学" してはいないのだが)。そして「共感」こそ、人間を人間たらしめているものなのではないかと思っている。まぁ「THE ANSWER」はかなり緻密に書いてあるなので、中にそういう記述があったのかもしれないが(しばらく置いておいてから再読してみたい)、ざっくりとした読後印象はそんな感