現在、最短翌日出荷 最新グラボ搭載ゲーミングPCを見る 2021/6/4:NVIDIAのGPU品薄対策と2021年の方針について「GPUの在庫がなくなるまでの時系列」「グラボ不足の原因…
12月30日より発売予定だったXbox 360用ソフト「ドリームクラブ ゼロ」の発売延期が発表され、お詫びの動画が話題を呼んでいますが、発売延期の原因となったかもしれない問題が浮かび上がってきました。 GIGAZINE読者からのタレコミによると、PCゲームソフト、コンシューマゲームソフト等のシナリオ制作を手がけている有限会社エヌジーエックス(Team N.G.X)が、「ドリームクラブ ゼロ」のシナリオ制作を委託されて実際にシナリオを制作したものの、制作費の一部が未払いとなっており、現在法廷で係争中だということでした。 これに関する詳しい状況を確かめるため、Team N.G.Xの代表である安能真さんにどういうことになっているのか、お話を伺ってきました。Team N.G.Xに対するインタビューの詳細は以下から。シナリオ制作会社 Team N.G.X http://ngx.jp/ ◆ドリームクラ
インタビューについて LYE が Twitter 経由で id:IDA-10 氏に無理やりお願いしたインタビューです。 当初のテーマは「英語とゲーム開発」でしたが、最終的には「IDA-10 氏にアメリカ、コミュニケーション、ゲーム開発について聞いてみた」的になりました。 全部で 2 時間分、ほぼ全部ですが極めて個人的な情報については外してあります。 登場する社名や製品名のイニシャルはオリジナルを暗示するものではありませんので、深読みはご遠慮ください。 LYE の発言は LYE の、IDA-10 さんの発言は IDA-10 さんの個人的見解を述べたものであり、特定の企業や団体などの意見ではありません。ご理解ください。 LYE は生まれて初めて他人にインタビューしたので受け答えがもう本当にろくでもないです。そのあたりについてのダメ出しは LYE まで直接お願いします。直せそうなら直しますが基本
前の記事 中国からのサイバー攻撃は『IE』の脆弱性を利用 ハイチ大地震の衛星写真:「前」と「後」を対照 次の記事 膨れ上がるゲーム制作費:平均は20億円程度 2010年1月15日 Gus Mastrapa 『Develop』の記事によると、マルチプラットフォーム対応の次世代ゲームの制作費が、平均で1800万ドルから2400万ドルであることがわかったという。シングルプラットフォーム対応のゲームの制作費は、平均でおよそ1000万ドルだったという。(これらの数字は、エンターテイメント業界の調査会社である米M2 Research社が行なった調査によるものだ。) それでも、映画に比べればまだかなり安い。映画では平均でおよそ6500万ドルの制作費がかかる上、映画会社は広告費としてさらに3500万ドルを注ぎ込むのが一般的なのだ。 もちろん、ゲームも映画と同じくらい費用がかかることがある。『Los Ang
Destroy All Humans!やMercenaries、Star Wars: Battlefrontといった人気シリーズを手掛けてきたPandemic Studiosが、2005年にEAに買収されてから4年目となる今週、その11年の歴史の幕を閉じました。 IGNでは、元従業員に取材を行い、スタジオ閉鎖に至るまでの最後の48時間の様子を克明に伝えています。 水曜日、Pandemic Studiosが閉鎖されるという噂を、パブリッシャーのElectronic Arts自身が認めた。Destroy All Humans!、Lord of the Rings: Conquest、Mercenaries 2などで知られ、現在はThe Saboteurの仕上げに取り掛かっているこのデベロッパーは、ゲーマーのニーズに応えつつ、厳しい経済状況に適応しようとするゲーム業界の新たな犠牲者となった。 閉
技術を売りにしているうちは,成熟期とはいえない。CEDEC 2009で基調講演を担当する原島 博教授が業界の外側から見る「ゲーム業界」とは 編集長:Kazuhisa 編集部:TeT ライター:大陸新秩序 12→ 9月1〜3日の3日間,CESAデベロッパーズカンファレンス2009(CEDEC)が開催される。そもそもCEDECは,国内ゲーム開発系のイベントなのだが,11回目となる今年は,アカデミック分野との連携強化を掲げ,ゲームの領域に近い学術や研究領域の専門家によるセッションも数多く行われる。 その代表として基調講演を行うのが,東京大学 名誉教授 原島 博氏だ。東京大学で長らく教鞭を振るうだけでなく,コミュニケーション工学研究や,文字通り「顔」について研究する「顔学会」の発起人として活躍してきた人物が,いったいゲームをどのように捉え,ゲーム業界をどう見ているのかなど,多岐にわたってさまざまな
アメリカはカリフォルニア、ベイエリアのゲーム会社で働くようになってから丸3年がすぎた。ちょっと前には転職もして、別のアメリカ企業を経験中。日本のゲーム会社で5年くらい、アメリカで3年くらいゲームを作ってみて、ようやく言語にできるくらいまとまってきたので、ゲームの作られ方の大きな違いをメモしておこうと思う。もちろん、自分は、たくさんあるゲーム会社のほんの一部しか知らないので、まったくもって一般論を語る気はない。あくまでも自分の見知った範囲での考察。 ■「思いついたらとりあえずやってみる」が美徳 俺が思うに、アメリカ発のゲームと日本の伝統的なゲームの違いの源泉はここにある。彼らはちょっとアイデアを思いつくと、すぐ実行してみる。俺からすると取るに足らないネタでも、"That should be cool!"を連発してとりあえずやってみる。どうやら、それが美徳らしい。うだうだ仕様を考えて、プログラ
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