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UnrealEngineに関するnemu90kWwのブックマーク (13)

  • [UE5] Unreal EngineにおけるCoroutine

    こんにちは。エンジニアのunwithererです。 これは Unreal Engine (UE) Advent Calendar 2022 4日目の記事です。 この記事ではUE5で実験的機能として導入が進んでいるコルーチンについて紹介します。 1. 使用環境 Unreal Editor : 5.0.3 Microsoft Visual Studio 2022 : 17.3.6 MSVC (Win64) : 14.33.31629 Clang (Android) [1]: 9.0.9 執筆にあたり作成したサンプルプロジェクトは ここ にアップロードしました。 2. コルーチンとは コルーチン は、一時停止した処理を途中から再開できる関数の一種です。 このような機能は「完了までに時間がかかるタスク」を可読性を維持したまま記述可能で、特に複数フレームにまたがる処理が多いゲーム開発でも有用な機能で

    [UE5] Unreal EngineにおけるCoroutine
  • UE4のOcclusion Cullingで良く聞かれる質問2 Occlusion Cullingによりオブジェクトが1フレーム消失することがある - だらけ者だらけ

    この記事は UE4 Advent Calender 2018 その2 の4日目の記事にあたります。 今回のアドカレではOcclusion Cullingについて説明していますが、長くなったため2つに分割しました。こちらはその後半になります。 前半: Occlusion Culling自身の処理負荷を減らしたい 後半: Occlusion Cullingによりオブジェクトが1フレーム消失することがある(記事) 前半でもお伝えしましたが、Occlusion Cullingがどのような仕組みかご存じない方は、まずオフィシャルドキュメントVisibility and Occlusion Cullingを参考にしてみたください。以下の説明では上記ドキュメントを読んだという前提で話を進めてまいります。 Occlusion Cullingによりオブジェクトが1フレーム消えて パカツク タイトルの通りな

    UE4のOcclusion Cullingで良く聞かれる質問2 Occlusion Cullingによりオブジェクトが1フレーム消失することがある - だらけ者だらけ
  • UE5攻略リンク

    04/14-17 2024 NAB SHOW / Epic Games ラスベガス 04/18,20 Virtual Production Boost 2024 清澄白河BASE 04/18 「UEFN使用法講座:Fortniteでmocopiを活用しよう!」 YouTube 04/19 【第21回UE5ぷちコン】審査結果発表会! YouTube 04/20 UEFN NIWAKA #1 西新宿 04/26 リグナイト超 秋葉原 UDX 04/26 UEFN.Tokyo 勉強会 04 Device Night 新宿 -04/26 創風 応募受付 締切 04/28 Unreal Engine Meetup in Osaka Vol.02 大阪 -04/30 Selected Indie 80 応募締切 05/04 東京ゲームダンジョン5 東京都立産業貿易センター 05/06 Unreal E

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  • BPの参照連鎖を断つ手法 | 株式会社ヘキサドライブ | HEXADRIVE | ゲーム制作を中心としたコンテンツクリエイト会社

    これは、社内勉強会で使われたスライドです。 Unreal Engineを扱う上で避けては通れない、ハード参照が連鎖する問題とその対処法を扱います。 参照連鎖に気づくのは開発が格化してからが多いのですが、経験しないと問題の存在に気づけないという厄介さがあります。 資料は、その予防接種としてBlueprintを扱う方に読んで頂きたい内容です。 スポットライトが当たりにくいテーマですが、トラブルを未然に防ぎプロジェクトを成功させる手助けになれば幸いです。

  • 【資料公開】「この夏、Unreal Engine 5を覚えよう!」 ゼロからUE習得までの道のりを示した講演動画・スライド・着手順チェックリストを公開!|株式会社ヒストリア

    2022.07.08お知らせ 【資料公開】「この夏、Unreal Engine 5を覚えよう!」 ゼロからUE習得までの道のりを示した講演動画・スライド・着手順チェックリストを公開! 2022年6月30日に行われたオンラインセミナー『Game meets』#16でUnreal Engine 5(以下、UE5)初心者向けの講演を行いました。 Unreal Engineとは?というUE5の基礎知識から活用事例、UE5習得に向けたオススメの学習方法などを紹介しております。 セミナーのアーカイブ動画とスライドを公開したのでぜひご覧ください。 ●講演者:佐々木コメント Unreal Engine 4がリリースされてから時が経ち、当時はとても希少だった Unreal Engine の情報がいまでは多くWEBで公開されています。幸せな時代である一方、今から学ぼうとすると情報が多すぎて、どこから手を付けて

    【資料公開】「この夏、Unreal Engine 5を覚えよう!」 ゼロからUE習得までの道のりを示した講演動画・スライド・着手順チェックリストを公開!|株式会社ヒストリア
  • 070306

    ピッグのアヌシー受賞のお祝いとして制作した映像のマテリアル表現をまとめました。 受賞発表の熱が冷める前にお祝いしたかったので、約1週間で映像を制作しています。まだまだ荒削りなアイデアですが、個人的には発展させると面白そうな、良い匂いのするテクニックだなと思っています。(水彩ポストプロセスとの合わせ技とかも面白そうです。) ブタくんの表現的な目標 お祝い動画は、下記を目標にしました。 Dice氏 の描くコンセプトアートのタッチで、ブタくんを動かしたい。 (3Dが苦手とする) キャラと背景の境界をなじませる手法の試作。 水彩ポストプロセスとは、違うアプローチでの NPR を模索。*1 アイデアのベース 前回の水彩ポストプロセスがほぼ 100% ポストプロセスで行なっていたのに対し、ブタくんは 80 ~ 90% はオブジェクトのマテリアルでビジュアルを作っています。 テクニックのベースはポリゴン

    070306
  • Real Unreal Engine C++ 2017-12 (part-1/5) - C++ ときどき ごはん、わりとてぃーぶれいく☆

    0. はじめに この記事は Unreal Engine 4 (UE4) その2 Advent Calendar 2017 の DAY 1 に寄稿したものです。😃 1. 概要 std 慣れしたプロフェッショナルとしてある程度の経験と知識のあるベテランの C++er でも UE4 フレームワークの C++ ソースコードと対峙する上では、事前に知っておくと混乱の予防接種となるコツは多く、 API Reference や公式の解説も入門向けには整備が善いが、 C++er 向けには十分とは言い難い。 そこで、記事では一般的なプロフェッショナルレベルの C++er を対象に、2章構成で次の内容を記す。 プロフェッショナル C++er のための UE4/C++ チュートリアル&予防接種 プロフェッショナル C++er のための UE4/C++ リアル・ベーシック それなりのボリュームとなるのでここで

    Real Unreal Engine C++ 2017-12 (part-1/5) - C++ ときどき ごはん、わりとてぃーぶれいく☆
  • UE4マーケットプレイスの人気アセットランキング 「3Dモデル以外編」

    UE4のマーケットプレイスから、人気の高いアセット(3Dモデル系のカテゴリを除く)を抜き出して並べてみました。 【21/04/16追記】この記事を書いた後教わったのですが、マーケットプレイスのアセットを人気順や評価数順でソートできるサイトがありました。↓ https://orbital-market.com/ …つまり最初からこの記事は用済みだった?苦労が水の泡か!? というわけでみなさんは是非こちらの便利なサイトを参考にしてください。私も参考にします。 FAQ Q.なにこれは? A.UE4のマーケットプレイスのアセットの中から、90回以上評価されてる物(2021年4月14日時点で)を人気アセットと見なして、評価数が多い順に並べた記事です。ただしキャラクター、環境、小物、カテゴリのアセットは含んでません。あとEpic公式アセットも含まれません(公式アセットは評価が付けられない) Q.なんで

  • UE4における大規模背景制作事例 描画特殊表現編

    セッションには多くの動画が含まれていたり、ノートに備考が記載されている可能性があります。実際の講演で行われたスライドが下記からダウンロード可能ですので、是非そちらをご覧頂けますと幸いです。 講演パワーポイントリンク: https://epicgames.box.com/s/ke00h4yxe38fs04stsm2cfrbpb00969m 内容 海、空、雲、地形、植物、雪、異世界、破砕、ライティング、シャドウ、ポスプロ、各レンダリングパスなど、特殊な表現の実装や、描画周りでの対応、拡張に関してお話させて頂きます。Read less

    UE4における大規模背景制作事例 描画特殊表現編
  • 【UE4】無いと思っていたら有った数学関数

  • Tinyなパッケージに挑戦してみよう - へきらくおきらく

    Unreal Engine 4 (UE4) その2 Advent Calendar 2020 23日目です。 UE4で100MB未満のWindowsパッケージを作ろうという記事です。 UE4.26.0をベースに書いています。また、エディタの画像は言語が英語です。 何回もプロジェクトのパッケージを行っている方には見慣れた内容かと思います。 目次: 1. なぜ100MBなのか 1.1. UE4で100MBのパッケージってどんな感覚? 2. 基礎編:スタートラインに立つための設定 2.1. 圧縮コンテンツの使用 2.2. prerequisites installerを含めない 2.3. 32bitパッケージの利用 2.3.1. 補足:32bitなぜデフォルトで選べなくなった? 2.3.2. さらに補足:設定方法の調べ方 2.4. エディタのコンテンツを除外 2.5. 使用しないPluginの無

    Tinyなパッケージに挑戦してみよう - へきらくおきらく
  • 開発日誌: 【UE4】セルっぽいルックを頑張ってみる その1(概要)

    2015年3月21日土曜日 【UE4】セルっぽいルックを頑張ってみる その1(概要) 時間が開いてしまいました。 UE4が無料化されて使う人も増えそうですし、自分が試したセルルックに関するノウハウを記事にしてみようかとおもいます。 僕はマテリアルに関してもルックに関してもそれほど詳しいわけではないですが、自分の勉強も兼ねてセルルックに挑戦してみました。 セルルックに関してはほかのサイトなどでも解説されており、僕も参考にしてる部分があるのでかぶる部分が多々あるとおもいます。 今回は概要のみですが、次回以降からそれぞれの具体的な説明をしていくつもりです。 ●最終描画 【最終描画】 ここ最近で作ったマテリアルを大体詰め込んでみました。 まだ発展途上ですがだいぶそれっぽくなったのではないかと思います。 ●カラー 【カラー】 光の部分はテクスチャに指定の色をまぜて処理。 陰にポストプ

  • UE4 への移行日記 (1)

    アンリアル・エンジン 4 が無料になって以来、新規にアンリアル・エンジン 4 を利用する人たちが急増しているようですが、Unity からアンリアル・エンジン 4 に乗り換える人もかなりいらっしゃるようです。 そのような中、Unity からアンリアル・エンジン 4 に移行した方の興味深い日記 (『Unreal Diary』) がありました。 同じように Unity からの鞍替えを考えている人たちのお役に立つかもしれないので、訳してみようと思い立ちました。 さっそく、著者の Christopher ‘Jack’ Nilssen さんに連絡を取ると、翻訳を快諾していただいたので、今回からブログで紹介して行きたいと思います。 Nilssen さんは、ゲーム開発会社 Dark Acre の創設者であり、かつて日に 10 年間在住していたとのことです。これまで Nilssen さんが世に送り出して

    UE4 への移行日記 (1)
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