レポートに関するneomebiusのブックマーク (61)

  • 植田氏が語る、ゲームポットの戦略とコミュニティへの取り組み

    【10月3日】 バンダイナムコ、今度のゲレンデはスノーボードも! Wii「ファミリースキー ワールドスキー&スノーボード」 任天堂、Wii「Wii Music」10月16日発売 誰でも簡単に楽器を演奏できる音楽ソフト セガ、Wii「ソニックと暗黒の騎士」 ソニック最新作は「アーサー王と円卓の騎士」が舞台! マイクロソフト、Xbox 360体に「ラスト レムナント」を同梱した 「Xbox 360 ラスト レムナント プレミアムパック」発売決定 西健一氏、飯野賢治氏による対談が実現 「iPhoneのために作ったゲーム『newtonica』」で新作を披露 GPコアエッジ、WIN「アルテイル2 〜銀陽帝大戦」 弊誌専用枠として1,000名のクローズドβテスターを募集 オンラインゲームファーストインプレッション コミカルに、シンプルに、楽しく! 劇的に生まれ変わった新時代の「Bat

  • SEO経営 - second lifeでは既に価格破壊完了の壮絶な相場

    新着コメント 単にOS市場がアメリカに移って今更なかを書き換えられるスマートフォンつく...... iPhoneを発想できなかった日 投稿者:porepore90 >社員を減らすことができる→失業する人が増える この間をうまくシフト出来れ...... システム化と失業率 投稿者:soyo ■システム化したい時 1)既に回っていない、直ぐ回らなくなる事が目に見えて...... システム化と失業率 投稿者:きむこう ルート134さん、コメントありがとうございます。でも、ジョブズは嫌がるだろ...... iPhoneを発想できなかった日 投稿者:mugendai >誰かが、iPhoneに接続できるキーボードを発明したりして。 ブルートゥー...... iPhoneを発想できなかった日 投稿者:ルート134 ブログネットワークとは? CNET Japan ブ

  • J-CAST ニュース : 仮想世界セカンドライフ 日本上陸で業界騒然

    米リンデン・ラボ(Linden Lab)が運営する「セカンドライフ(Second Life)」が注目を集めている。インターネット上の3次元の仮想世界のなかで、アバター(自分の分身)が他のアバターとチャットをしたり、モノを作ったりして遊ぶ、言ってみればゲームのような空間だ。現在では登録者数が200万人を超えて、巨大な企業戦略の場に成長しつつある。日上陸も秒読みで、関連業界は騒然といったところだ。 J-CASTニュース記者は「セカンドライフ」をPCにインストールし、実際に「潜入取材」を行った。 Tシャツの入手の仕方や着方まで教えてくれる セカンドライフ内での共通言語は、もちろん英語。自分なりに容姿を編集したいくつものアバターが歩いていたり、会話をしたりしている。最初は訳がわからず仮想の街をうろうろ。すると、英語で話しかけられ、チャットが始まる。 街には、男性・女性・キャラクターなど様々なアバ

    J-CAST ニュース : 仮想世界セカンドライフ 日本上陸で業界騒然
  • ○○たんはトイレにはいかない! - ねこにまるっと四畳半

    好奇心に駆られてときめきメモリアルONLINE(以下、TMO)を一時期やっていたことがあります。 元ネタは、まぁ、あの色々賛否両論あるときめきメモリアルなわけですが、学生のキャラを作って仮想空間の学校ないしは教室でクラスメートやその他の友達と遊ぼう。と、まぁそういうものです。 私自身はときめきメモリアルをやったことがないので、このゲームがどれほど『ときメモ的』か、については言えません。とはいえクラスメートに原作ファンが多数いたところを見ると、それなりに、メモラーと呼ばれる彼らを満足せしめる内容だったのでしょう。 やれることは大きく分けるとこの5つ『チャット』『授業』『部活』『ドラマイベント』『恋愛候補生』 『チャット』に関してはある種今回のお話の中心(と、いうと大きく語弊が生じうるのですが)となってくるので後へ残しておくとして、他の4要素がどのようなものであるかについて以下に感想も交えて語

    ○○たんはトイレにはいかない! - ねこにまるっと四畳半
    neomebius
    neomebius 2006/12/19
    ときめきメモリアルONLINE
  • ITmedia +D モバイル:絵文字も空気も読めません 10代がハマるSNS「モバゲータウン」を28歳(♀)が探検した (1/3)

    ネットコミュニティーには強いつもりだった、「mixi」にハマり、「2ちゃんねる」(2ch)を毎日眺める28歳(♀)の記者。「ネットが分からない」と言う上の世代の気持ちが分からなかった。だが携帯向けSNS(ソーシャルネットワーキングサービス)「モバゲータウン」にトライして、その気持ちが痛いほど分かった―― モバゲータウンは、開始9カ月で200万人のユーザーを集め、10代に圧倒的支持を受けているSNS(ソーシャルネットワーキングサービス)&ゲームサイト(関連記事参照)。日記や掲示板の作成、アバター作成、メッセージ送受信、チャットなどといったSNS的な機能のほか、デコメールを無料ダウンロードでき、30種類以上のゲームが無料でプレイできるのが特徴だ。 mixiよりも速いスピードでユーザーを集めたという点に興味を惹かれ、登録してから約3週間。当初はカルチャーショックの連続で、正直「ドン引き」状態だっ

    ITmedia +D モバイル:絵文字も空気も読めません 10代がハマるSNS「モバゲータウン」を28歳(♀)が探検した (1/3)
  • アラン・ブラフォードの「OnlineGame 2.0」論

    【10月15日】 SCEJ、PS3システムソフトウェア バージョン2.50公開 PSN関連のリニューアルや省電力機能の追加など 「三國志 Online」参戦記 〜「部曲砦」の巻〜 「涼州動乱」第2弾実装! 新要素「砦造り」を体験 カプコン、PS3/Xbox 360「ストリートファイターIV」 プレーヤーキャラとしてさくらと豪鬼が登場 バンダイナムコ、Wii「FRAGILE 〜さよなら月の廃墟〜」 TGS2008 トレイラー公開 ジークレスト、WIN「紡がれた運命 -Chain of Destiny-」 先行体験テストのテスター募集を10月17日より開始 ゲームポット、WIN「Level-R」 正式サービスを10月21日に開始 スクエニ、Xbox 360「ラスト レムナント」予約特典を公開 日未公開のTVCM映像などを約30収録したDVD KONAMI、コロコロコミック

  • 「ボットネットは“目立たない”ように工夫を凝らす」---IIJの齋藤氏

    インターネットイニシアティブ(IIJ技術開発部のプロダクトマネージャである齋藤衛氏は11月16日,同社主催のセミナーにおいて「セキュリティ事情アップデート2006」と題して講演。2006年の代表的なセキュリティ・トピックとしてボットネットなどを取り上げ,その現状と課題について解説した。 齋藤氏によれば,最近のボットネットは,できるだけ目立たないような仕組みを備えているという。その一つが,ボットネットの規模の縮小。「2004年ごろは数万台規模のボットネットが確認されていたが,規模が大きくなると目立って見つかりやすくなる。そこで最近では,1000台から3000台程度に抑えている」(齋藤氏)。ただ,「これらの台数でも,同時に攻撃を仕掛ければ十分な“威力”がある」(同氏)。規模が小さくなったといっても,被害の面では変わらないという 「近接伝播」も最近の特徴であるという。別のコンピュータに感染を

    「ボットネットは“目立たない”ように工夫を凝らす」---IIJの齋藤氏
  • ガンホー、「ラグナロクオンライン」新プロジェクト発表会を開催

    【10月14日】 「東京ゲームショウ2008」、入場者数は194,288人 会場は前年並みの混雑 マイクロソフト/Rare開発者インタビュー 創造性を刺激する「バンジョーとカズーイの大冒険 : ガレージ大作戦」 新しい操作感とコミュニティをもたらす「New Xbox Experience」 テクモとSeedC、「WarRock 日最強クラン決定戦2008」レポート 「猛者の集い」が三つ巴の戦いを制し優勝! 「東京ゲームショウ2008」記事リンク集 5pb.、第2回となるゲームミュージックイベント 「EXTRA HYPER GAME MUSIC EVENT 2008」を開催 西川善司の3Dゲームファンのための ゲームグラフィックス講座 TGS2008の中から気になる日ゲームをピックアップ! THQ、「ブロブ」、「セインツ・ロウ 2」開発者インタビュー 日のゲー

  • ユーザビリティ会議レポート:実績があがるサイトの秘訣を探りました | 100SHIKI PR Board

  • アラン・ブラフォードの「OnlineGame 2.0」論

    【9月26日】 レベルファイブ、「LEVEL5 VISION 2008」開催 完全新作や新規プロジェクトを多数発表 SCEJ、「PlayStation C.A.M.P!」インタビュー これまでにないゲームを作り出す人材を発掘する 新クリエイター発掘支援プログラム ヴァナ・ディール“水晶大戦”探放記 バージョンアップレポート“「アルタナの神兵」編” シージターレットがお目見えした最新カンパニエ仕様から 獣人拠点の将領NM、新WSクエスト冒頭など紹介!! コーエー、PSP「Zill O'll 〜infinite plus〜」 新キャラクタ登場などの新要素を追加して発売決定 タッチペンですべて操作できる新感覚ボクシングアクション ESP、DS「はじめの一歩 THE FIGHTING! DS」 バンダイナムコ、「SEED DESTINY」より3機のガンダムが参戦!! PS2/PS3/

  • アラン・ブラフォードの「OnlineGame 2.0」論

    【9月26日】 レベルファイブ、「LEVEL5 VISION 2008」開催 完全新作や新規プロジェクトを多数発表 SCEJ、「PlayStation C.A.M.P!」インタビュー これまでにないゲームを作り出す人材を発掘する 新クリエイター発掘支援プログラム ヴァナ・ディール“水晶大戦”探放記 バージョンアップレポート“「アルタナの神兵」編” シージターレットがお目見えした最新カンパニエ仕様から 獣人拠点の将領NM、新WSクエスト冒頭など紹介!! コーエー、PSP「Zill O'll 〜infinite plus〜」 新キャラクタ登場などの新要素を追加して発売決定 タッチペンですべて操作できる新感覚ボクシングアクション ESP、DS「はじめの一歩 THE FIGHTING! DS」 バンダイナムコ、「SEED DESTINY」より3機のガンダムが参戦!! PS2/PS3/

  • 4Gamer.net [TGS 2006#36]次世代オンラインゲームの収益構造はどうなる?

    TGS Forum 2006で開催されたオンラインゲームセッションでは,日の代表的なオンラインゲーム企業3社が参加して「ビジネスモデルの多様化が進むオンライン市場 - 次世代の主流となる収益構造を探る -」と題した講演とパネルディスカッションが行われた。NHN Japan,コーエー,そしてガンホー・オンライン・エンターテイメントといった錚々たるメンバーが語る,現状の収益構造および今後の収益構造の展望を見ていこう。 まず,国内最大のゲームポータル「ハンゲーム」を擁する,NHN Japan代表取締役社長千良鉉氏から,同社の取り組みについての講演があった。 NHN Japanの最大の特徴は,なんといっても,会員の母集団が1800万人と非常に多いことに尽きる。累計会員数だけではビジネスの指標になりにくいが,ほかの数字にしても,同時接続数で12万5000人,1日あたりのユニークIPで65万と非常に

  • 【東京ゲームショウ2006】「戦闘課金」,メディア化…多様化するオンライン・ゲームのビジネスモデル

    主要オンライン・ゲームの運営会社が参加したセッション「ビジネスモデルの多様化が進むオンライン市場」では,NHN Japan,コーエー,ガンホーのキーパーソンがオンライン・ゲームのビジネスモデルを語った。 オンライン・ゲームは,単なるゲームから新しいメディアに---。9月22日から開催している「東京ゲームショウ」では各種のパネル・ディスカッションが行われた。注目の一つが,主要オンライン・ゲームの運営会社が参加したセッション「ビジネスモデルの多様化が進むオンライン市場」だ。NHN Japan,コーエー,ガンホーのキーパーソンがオンライン・ゲームのビジネスモデルを語った。 1人目として登壇したのが,オンライン・ゲームのポータルサイト「ハンゲーム」を運営するNHN Japanの千 良鉉(チョン・ヤンヒュン)社長。千社長が強調したのは,ハンゲームが提供するゲーム,コミュニティ・サービス,ゲームやチャ

    【東京ゲームショウ2006】「戦闘課金」,メディア化…多様化するオンライン・ゲームのビジネスモデル
  • エンタテインメントコンピューティング2006レポート

    エンタテインメントコンピューティング2006が開幕 コーエー松原氏、独自の「OnlineGame 2.0論」を披露 9月15日〜9月17日開催 会場:日未来科学館 エンタテインメントコンピューティング2006実行委員会は、PCのエンターテインメント利用をテーマにしたシンポジウム「エンタテインメントコンピューティング2006」を、都内の未来科学館において開催した。初日の9月15日は、各分野の最先端の動向を伝えるチュートリアルセッションが行なわれた。稿では、その中でも比較的、ゲームと馴染みの深い松原仁氏と松原健二氏のセッションの模様をお伝えしたい。 エンタテインメントコンピューティング2006(EC2006)は、デジタルエンターテインメントの専門的な技術を広く一般に知らしめるために年に1度開催されているシンポジウム。実行委員会のメンバーには、映像、音楽、ロボット(AI)など各分野

  • 4Gamer.net [AGC 2006#03]MMORPG界の賢人,ラフ・コスター氏が語る 「恐竜とMMORPGの関係」

    Raph Koster(ラフ・コスター)氏は,アメリカの開発者向けカンファレンスでは今や常連といえるスピーカーで,Game Developers Conferenceでは必ずといっていいほど何らかの講演をしている。資料を多用する彼のゲーム理論は明確であり,その表現の巧みさと相まって,彼の講演は高い評価を得ているのだ。 もともとテーブルトークゲームに熱中してテキストMUD(マルチユーザー・ダンジョン)を開発し,それを見たRichard Garriott(リチャード・ギャリオット)氏によって,Origin Systems(当時)が開発していた「Ultima Online」のリードデザイナーに抜擢された。「Ultima Online: The Second Age」の後にはSony Online Entertainmentに移り,そこで「EverQuest II」や「Star Wars Gala

  • 企業がCGMで成功する秘訣は「商品の品質」と「ネタの濃さ」

    社団法人日広告主協会のWeb広告研究会は7日、「第14回WABフォーラム」を東京都内で開催した。「Web2.0時代のCGMについて」と題したトークセッションが行なわれ、ブログやSNSなどのCGM(Consumer Generated Media)が、企業に与える影響などが議論された。 ネットレイティングスの調査によれば、CGM系のコンテンツは、2004年が分岐点となって爆発的にアクセスが集まるようになったという。特に、2ちゃんねるとウィキペディアの月間利用者(2006年7月)は1,000万人を超えている。1人あたりの月間利用時間(同)では、mixiが4時間16分で圧倒的に多く、YouTubeが1時間11分で続いた。なお、2005年9月時点では、インターネットユーザーのうち4分の3がCGM系のコンテンツを利用していたという。 ● 顧客がCGMで伝えたくなる商品を作るべき アサヒビールの横山

  • テクノロジー : 日経電子版

    「説明会の参加者枠があっという間に埋まった」。システム開発大手SCSKの井出和孝人事企画部人事企画課長は2019年1月1日から導入する副業・兼業制度に対する社員からの注目度の高さに…続き 二足のわらじ業に活気 ロート、70人経験中 [有料会員限定] 二兎を追って二兎を得る 成功者に聞く副業のすすめ

    テクノロジー : 日経電子版
  • CESA DEVELOPERS CONFERENCE 2006レポート スクエニ村田氏ら、門外不出の「FF」開発ノウハウを一挙公開

    【9月26日】 レベルファイブ、「LEVEL5 VISION 2008」開催 完全新作や新規プロジェクトを多数発表 SCEJ、「PlayStation C.A.M.P!」インタビュー これまでにないゲームを作り出す人材を発掘する 新クリエイター発掘支援プログラム ヴァナ・ディール“水晶大戦”探放記 バージョンアップレポート“「アルタナの神兵」編” シージターレットがお目見えした最新カンパニエ仕様から 獣人拠点の将領NM、新WSクエスト冒頭など紹介!! コーエー、PSP「Zill O'll 〜infinite plus〜」 新キャラクタ登場などの新要素を追加して発売決定 タッチペンですべて操作できる新感覚ボクシングアクション ESP、DS「はじめの一歩 THE FIGHTING! DS」 バンダイナムコ、「SEED DESTINY」より3機のガンダムが参戦!! PS2/PS3/

  • ITmedia D Games:「ラブ and ベリー」に母娘がハマる理由 (1/2)

    奇をてらわずに受け入れられるテーマが「オシャレ」だった セガ R&Dクリエイティブオフィサー 植村比呂志氏 CEDEC 2006 2日目となった8月31日には、「オシャレ魔女 ラブ and ベリー」(以下、ラブ and ベリー)の開発者である植村比呂志氏により、「オシャレ魔女 ラブ and ベリー開発秘話」と題されたセッションが開催された。 「ラブ and ベリー」は現在、カードの販売枚数では1億8300万枚。カードは1枚100円なので、183億円の売り上げがあるということになる。出荷枚数から類推したユーザーは200万人程度だそうだ。筐体の出荷台数は9700台に及ぶが、こちらも驚異的な数字。カードは4カ月に1回バージョンアップしており、そのときに30種類くらいのアイテムを追加。現在は222種類のカードが存在する。 植村氏は「甲虫王者 ムシキング」(以下、ムシキング)の開発者でもあるが、「ラ

    ITmedia D Games:「ラブ and ベリー」に母娘がハマる理由 (1/2)
  • 「オンラインゲームこそがWeb 2.0」--新しいゲームの流れとは

    ブロードバンド推進協議会のオンラインゲーム専門部会は7月21日、東京大学において第9回研究会を開催した。Web 2.0に代表されるウェブコンテンツ新時代の到来を踏まえ、韓国コンテンツ経営研究所代表でソウル中央大学助教授である魏晶玄氏と、駒澤大学助教授の山口浩氏が学術的見地からオンラインゲームの未来像について語った。 まずは山口氏が「ウェブサービスとしてのオンラインゲーム」と題して講演した。オンラインゲームはもはや単なる娯楽ではないとして、違う視点から捉えることで未来像を考えるというものだ。山口氏は、オンラインゲームを「ゲーム」「コンピュータソフトウェア」「デジタルコンテンツ」「コンピュータネットワーク」「ウェブサービス」といったさまざまな視点から解析し、オンラインゲームには社会やコミュニティ、メディア、文化などの側面があると述べた。 また、Web 2.0時代を見据えた際、「チープ革命」「総

    「オンラインゲームこそがWeb 2.0」--新しいゲームの流れとは