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    tsukkee
    tsukkee FF12をどう作ったか

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    webmarksjp
    webmarksjp デザイン

    2008/07/14 リンク

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    yoshiii
    yoshiii 「シームレスバトルの技術的課題である時間停止制御とメモリ管理をどう克服したか?」

    2007/09/30 リンク

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    damenews
    damenews 命名が微妙だが凄そうなツール>「も〜ちゃん」、「えふぇくちゃん」など、門外不出の内製ツールを公開

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    izariuo440
    izariuo440 こういうのがあると参考になるので非常にうれしい。

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    HeavyFeather
    HeavyFeather 内製ツールがたくさん。

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    Emijah
    Emijah FFの作り方。

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    srv250s
    srv250s リアルタイムに編集結果が画面に反映されるツールなどなど。Railsも即座に編集結果が反映されるから便利だよねー。

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    hiby
    hiby これはいい。

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    rxh
    rxh こりゃすごいなあ。

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    Amatsu
    Amatsu プレゼンとか

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    calm_jp
    calm_jp いかに快適なプレイを実現するか、情報の取捨選択、無用にプレイ時間を延ばさない工夫の3点を挙げ、最後にすでに完成している部分でも、時には捨てる覚悟が必要と説いた。

    2006/09/03 リンク

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    octa08
    octa08 スゲー。

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    mainyaa
    mainyaa 日本でもこういうノウハウの公開の流れが来るといいな。

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    minus774
    minus774 即時プレビューが特に凄いと思った

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    tfurukaw
    tfurukaw しばらくゲームとは関わりを絶っていたけど、いつのまにかこんなことに。。。

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    MotionBros
    MotionBros CEDEC2006 FF12 講演

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    wapa
    wapa ノウハウたくさん

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    amegan
    amegan やはりいいモノを作るにはトライアル&エラーが基本。 いかにそれをやりやすくするかが開発のポイントだろうか。

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    nilab
    nilab CESA DEVELOPERS CONFERENCE 2006レポート - スクエニ村田氏ら、門外不出の「FF」開発ノウハウを一挙公開

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    ytesaki
    ytesaki FF

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    d4-1977
    d4-1977 書籍とかまとまった形になったら、いいなあ。

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    orekondo
    orekondo 開発ノウハウ

    2006/09/03 リンク

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    firestorm
    firestorm 内部プログラムのネーミングセンスに吹いた。でももうすこし捻って欲しいと思った←えー//あとアインハンダーのノウハウは蓄積に値しないんだなあと思っ(射殺)←はいはい信者信者

    2006/09/03 リンク

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    ajitak
    ajitak 作りこみのためのツール紹介するなんて珍しすぎる

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    nezuku
    nezuku 海外だとGDCなどでこういう話が結構見られるようだがまだ国内ではめずらしいようだ

    2006/09/02 リンク

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    iwadon
    iwadon 参考になる。

    2006/09/02 リンク

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    fbis
    fbis こういうノウハウをオープンにして業界全体が盛り上がればいいですね。

    2006/09/02 リンク

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