2014/2/8に行ったゲームサーバ勉強会でのスライドです。 サーバー未経験者がソーシャルゲームを通して知ったサーバーの事。 失敗経験を元に何故今がこうなっているかというのを詰め込みました。 初心者〜中級者向け勉強会だったので、なるべく非エンジニアでもイメージで伝わるようにちょっとだけ心がけてます。
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WEBサーバが通常40台でGvGバトル時は60台に増やすというスケール設定になっている。 CPUもメモリも使用率高くないのにサーバ台数増やさないとレスポンスが悪くなる。 WEBサーバ:CPU10%ぐらい、メモリ10%ぐらい DBサーバ:CPU10~20%ぐらい、メモリ20%ぐらい これ以上サーバを増やしたくないし、できれば減らしたい。 調査で使うもの New Relic https://newrelic.com/ これをWEBサーバのどれか1台にインストールしておきます。 最初の30日は有料版の機能も使えるのでその期間で一気にボトルネックを探りました。 URLごとにどんなメソッドやSQLが何回実行されているかなど見れるのでチューニングが捗ります。 無料で使える機能だけでも割と使えます。 アラート閾値(初期値)が少し高めなのでチューニング中は低く設定しましょう。 そうしないと重い箇所を特定で
こんにちはこんにちは。最近お腹痛いばっかり言ってることで有名なiwanagaです。 DeNAは外部的にはプラットフォーム的な部分の方がフィーチャーされることが多いですが、実はソーシャルゲームの提供も行っています。怪盗ロワイヤルとか、どこかで聞いたことがあるのではないでしょうか。 僕はDeNAでソーシャルゲームが誕生した辺りからずっとサーバサイドを見てきましたが、そんな運用の中で自分が貯めてきた知見とかTIPSをご紹介したいと思います。 かれこれ10タイトル近くはレビューしたり運用したりしてるため結構言いたいことはいっぱいあるので、小出しにしつつ評判よければ次も書きます。 ソーシャルゲームのためのMySQL入門一覧 ソーシャルゲームのためのMySQL入門 - Technology of DeNA ソーシャルゲームのためのMySQL入門2 - Technology of DeNA 「MySQL
2018年4月25日をもちまして、 『CodeIQ』のプログラミング腕試しサービス、年収確約スカウトサービスは、 ITエンジニアのための年収確約スカウトサービス『moffers by CodeIQ』https://moffers.jp/ へ一本化いたしました。 これまで多くのITエンジニアの方に『CodeIQ』をご利用いただきまして、 改めて心より深く御礼申し上げます。 また、エンジニアのためのWebマガジン「CodeIQ MAGAZINE」は、 リクナビNEXTジャーナル( https://next.rikunabi.com/journal/ )に一部の記事の移行を予定しております。 今後は『moffers by CodeIQ』にて、 ITエンジニアの皆様のより良い転職をサポートするために、より一層努めてまいりますので、 引き続きご愛顧のほど何卒よろしくお願い申し上げます。 また、Cod
2013年8月21日~23日の3日間にわたり、パシフィコ横浜にてゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2013」が開催された。ここでは、DeNAのUXデザイナー 山口隆広氏による講演「ソーシャルゲームの開発現場でUXについて思いっきりあがいてみた1年間の話」の内容をお届けする。 目次 ソーシャルゲームにおけるUXデザイナーの領域 ゲームを作るとき… 誤解されるUXデザイン UIとは衛生要因 ABテストではかるもの UXデザインのポイント UXデザイナーにできること 山口氏は2010年8月に企画職としてDeNAに入社。「農園ホッコリーナ」という女性向けのソーシャルゲームを担当し、モバゲー女性ランキング1位に導いた。 その経験を経て、現在はDeNAの特殊任務班SWATのUXデザイナーとして、ソーシャルゲームを含めた自社モバイルサービスのUX設計/開発/評価サイクルの推進を担当している。
ソーシャルゲーム会社でデータ分析してるけど質問ある? Tweet 1:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2013/11/09(土) 21:40:22.78 ID:0hBJ++cp0 あればどうぞ 4:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2013/11/09(土) 21:43:38.74 ID:lKaNIm4J0 ガキかおっさんどっちが多いの? 6:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2013/11/09(土) 21:45:29.71 ID:0hBJ++cp0 >>4 アプリによるけど、その間の20〜30代が多い とはいえ、年齢や性別は自称だからどこまであてになるかわからないけどね 5:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2013/11/09(土) 21:44:23.98 ID:EaY+uEIi0 売り上げに応じて確率変えてる? 7:以下、名
CSS Architecture Advent Calendar 2014 9日目の記事になります。 神獄のヴァルハラゲートのCSS設計方法について振り返りつつ、こうしているということや、上手くいったところ、改善したいところを書いていこうと思います。 アプリの規模 ASP.NET MVCを使っていて、View側はRazorテンプレートを使っているのですが、Razorのファイルを検索してみると以下の量となります。 find ./ -name "*.cshtml" | wc -l 1674 実際には、これにフィーチャーフォン向けのファイルや、部分的なViewファイルも含まれています。 なので、実際CSSを適用しているファイルの量は、この検索結果よりは格段に減りますが、それでも、約600ファイルはあると思います。 ちなみに、今年のはじめに同僚の@mayukiが、ソーシャルゲームのフロントエンドと
2017/9/10に開催されたunity道場スペシャル 2017大阪の講演スライドです。 講師:安原 祐二(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) 講演動画:https://youtu.be/g7vsR0l7eBM 知ってはいるけれどピンとこない、そんなクォータニオンについて基本となる概念からたっぷりと、3DCGの基礎も交えて丁寧に説明していきます。高校で数学が苦手だった人でも理解できる内容になります。 こんな人におすすめ ・アニメーションを製作するアーティスト ・3Dゲームで回転を扱いたいエンジニア 得られる知見 ・クォータニオンとオイラー角の違い ・CGにおける行列の役割 ・複素数の不思議 Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
6月がまもなく終わろうとしているが、2014年上半期のスマートフォンアプリ・ソーシャルゲーム市場を振り返っておきたい。Social Game Infoでは、今回、コロプラの馬場功淳社長にインタビューを行い、上半期のアプリ市場について振り返ってもらうとともに、コロプラとしての取り組みについても話を聞いた。 まず、インタビューに入る前に、2013年と2014年上半期の状況を簡単にまとめておきたい。2013年のスマートフォン・ソーシャルゲーム市場は、ブラウザゲームが引き続き縮小する一方、ネイティブアプリが伸び、市場拡大をけん引した。その一方、バンダイナムコゲームスやセガといった大手ゲーム会社が存在感を増したほか、ガンホーやLINE、コロプラ、エイリム、アカツキ、アソビズムといったディベロッパーが市場でのポジションを高めた。 続く2014年上半期は、2014年1~3月期の決算発表を見る限り、市場拡
gloopsは、6月11日、企業のデータ分析、マーケティング担当者を対象としたビッグデータ分析・活用セミナー「2億PV/日を支えるgloopsのビッグデータ分析」を東京都内のgloops本社で開催した。 gloopsでは累計40タイトルのソーシャルゲームを配信しており、延べ登録者数は3000万人を超えている。今回のセミナーでは、3000万人のユーザーから発生する膨大なデータを効率よく処理・分析し、ソーシャルゲームの運営に活用しているのかが具体的な事例を交えて紹介された。本稿では、そのセミナーの模様をお伝えしておこう。昨年この時期に実施したgloopsのデータマイニングアナリストの伊藤氏のインタビュー記事も合わせて読まれると面白いかと思う(関連記事)。 ■データマイニンググループのミッション 今回、講師としてソーシャルゲーム事業本部システム統括部データマイニンググループのアナリスト山本真吾
1 pixel|サイバーエージェント公式クリエイターズブログ サイバーエージェントのクリエイターの取り組みを紹介するオフィシャルブログです。最新技術への挑戦やサービス誕生の裏話、勉強会やイベントのレポートなどCAクリエイターの情報が満載です。 皆さま、初めまして。 「天下統一クロニクル(以下天クロ)」というゲームで カードのアートディレクターをしております、古川麻生です。 今回は、イラストの描画クオリティを上げる以外でどのような取り組みによって カード価値を創出しているかについて当ゲームの事例を紹介します。『価値のあるカード』って何だろう?まず、「価値のあるカード」と思ってもらうためにはこんな方法があります。 ・有名な作家様に描いていただく ・構図を工夫する ・美男美女にする 以上のように、カードにおけるクオリティを上げるには イラスト自体を良くすることが最も手っ取り早いです。 とはいえ、
UX(ユーザー体験)担当のアンダーソンです。 前回 「Lean UX」モバイルゲーム開発 (1/2) では、モバイルゲーム開発と「Lean UX」の親和性についてお話ししました。 続いて今回は、「Lean UX」を使用した開発サイクルを一つ、できるだけ具体的に紹介したいと思います。 モバイルゲーム『プロジェクトA』(仮称)で、Lean UXを試してみた 定量データだけではなく、定性データも活用して課題を特定する 従来、『プロジェクトA』ではDAU、ARPUといった定量データに基づき、日々サービスの改善を行っていました。 ところが、そういった定量データからは「何が起きたか」という事実は分かっても、「プレイヤーがなぜその行動を起こしたか」という部分を明らかにすることが出来ません。 その結果、講じられる解決策が定量データから導かれた企画者による想像の枠を超えず、そもそもの問題が明らかにならないま
2014年2月25日(火)、東京都内ドリコム社内において、同業者及び報道陣を招いてセミナーが開催された。この稿では、そのセミナーの内容に加え、今回、セミナーを担当したドリコムのマーケティング部 部長 土倉康平氏のミニインタビューも掲載。 “業界大注目!『フライングゲットガチャ』の効果~フルボッコヒーローズからみる事前登録の重要性”と題されたセミナーでは、同社のネイティブアプリ『フルポッコヒーローズ』の施策で分かった事前登録の有用性が説明された。また、その事前登録の方法は、「フライングゲットガチャ」(以下、「フラゲガチャ」)と呼ばれ、これまで目にする事前登録施策とは一線を画す独自のものだ。 『フルボッコヒーローズ』の事前登録では、ゲームスタート時に5回まではガチャが引けるというインセンティブが用意された。さらに「フラゲガチャ」では、より良いアイテムを得たければTwitterでシェアすることで
D2C Rは、2014年2月27日(木)に同社のセミナールームにて、「有名ゲームのプロデューサーが語る! 2014年度スマフォゲームはこうなる!こうする!」を開催した。 今回のセミナーでは、変化の激しいスマートフォンゲーム業界で成功している有名ソーシャルゲームのゲームプロデューサーが登壇し、2013年度の振り返りと、2014年度展開するゲームへのこだわりや、予測している今後のスマフォゲームの変化などをパネルディスカッション形式で語った。 そもそも今回のセミナーは、当初から参加者を募るやいなや、早々に定員100名に達するなどの盛況ぶりを見せていた。もちろん当日は、小雨が降りしきるという足元の悪いなかにも関わらず、会場は超満員。本稿では、そんな豪華クリエイター陣が一堂に介したセミナーの模様をお届け。 ■パネルディスカッション 登壇メンバー (※写真左から) ■株式会社アカツキ 代表ゲーム『サウ
昨今、アプリプロモーションの王道となっていたリワード広告だが、リジェクトリスクやブースト広告の効果悪化もあり、ブースト以外の広告手法が注目されている。そのなかで現在最も注目されている手法が事前予約サービスだ。 当初から事前予約以外のユーザと比較して事前予約ユーザーは課金率が倍になるなど、質の良いユーザが獲得できる手法として注目を集めていたが、獲得数の規模は小さなものだった。しかし、「フルボッコヒーローズ」の35万人や「サウザンドメモリーズ」の4万5000人など大規模な予約を獲得するアプリも出始めている。予約からのインストール率は35~50%と言われており、初速のブーストと同等またはそれ以上の効果も見込める広告手法としてますます注目が集まっている。 今週はAndroidの主な有償の事前予約サービスを案件の獲得数などから比較してみた。プロモーション担当者はぜひ参考にしてほしい。 ■主要事前登録
CEDEC2013にて発表させていただいた内容の一般公開用スライドです。 ネットサービスの基本中の基本とされるKPI 「DAU(Daily Active Users)」。売上の分解にも使いやすく、複数のサービスを比較するときには必須の指標です。しかし、運営の現場では「ノイズが多くて使いにくい」「経営者(えらい人)にサービスの状況の誤解を与える」という扱いを受けがちな指標でもあります。 セッションの内容 : 本セッションでは、ソーシャルゲームのDAUを題材に、測り方にほんの少し工夫(工夫の方法は汎用的なものです)を加えることで、DAUを現場の肌感覚にもあう指標に変身させる方法、特に、運営期間が長くなったサービスにおける課題抽出に活用する方法をご紹介します。 発表日時 : 2013年8月23日(金) 16:30~17:30 詳細URL : http://cedec.cesa.or.jp/201
ドリコムの負荷対策のノウハウがたくさん詰まったスライド資料「ソーシャルゲームスケールアウトの歴史」 Tweet 2012/2/20 月曜日 matsui Posted in 記事紹介・リンク | 1 Comment » Slideshareで面白い資料が公開されていたので、ご紹介させていただきます。 ドリコムの負荷対策のノウハウがたくさん詰まった「ソーシャルゲームスケールアウトの歴史」という資料です。 ドリコムがソーシャルゲームに参入して2年半の間に、どのような問題にぶちあたり、どのようにシステムを成長させてきたかがわかる資料になっています。 ソーシャルゲームスケールアウトの歴史 View more presentations from Drecom Co., Ltd. これは素晴らしい資料ですね。 私も正座して、最低10回は読みたいと思います。 関連: ソーシャルゲーム開発に関するスライ
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