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技術とゲームに関するnibo-cのブックマーク (9)

  • コンピュータゲームのプレイでどこまでなら許せる?

    ねこ🐹🐼🐍 @maboroshiitake 乱数調整とか、効率化の極みじゃん。オレそんな事しないよ。ドラクエでも、カジノでコインを稼ぐために乱数調整があったけど、オレはその暇にゴールデンゴーレム乱獲して、ゴールドで勝ったコインでメタキンソード買ったっけなぁw カジノじゃ経験値入らないじゃないですか! 2011-02-22 15:46:30

    コンピュータゲームのプレイでどこまでなら許せる?
  • MobileHackerz再起動日記: 技術が『レガシー』になった時(「ギャラクシアン3」延命作戦)

    2010/05/06 ■ 技術が『レガシー』になった時(「ギャラクシアン3」延命作戦) 「ギャラクシアン3」という大型アーケードゲームがあります。もともとは「国際花と緑の博覧会(1990)」に出展するために作られたナムコの28人乗り大型シューティングアトラクションだったものですが、その後ナムコ・ワンダーエッグ版(28人版)・16人版・6人版・プレイステーション版などが作られていきました。その誕生から既に20年が経っていますが、いまだに根強いファンがいます。って私もファンなわけですが。 しかしこの「ギャラクシアン3」というゲーム、「28人版」「16人版」「6人版」というプレイ人数で一目瞭然ですが、たいへん巨大なゲーム機でもあります。設置面積は最小の6人版でも5m四方、最大の28人版では「建物一棟」。維持管理が非常に大変で、2010年2月、日で最後の商用設置機が撤去され、ついにすべてのバージ

  • 西川善司の3Dゲームファンのための「ラブプラス」グラフィックス講座 DSの3D能力を超えた5,000ポリゴンキャラクターをレンダリングする技術に迫る - GAME Watch

    西川善司の3Dゲームファンのための「ラブプラス」グラフィックス講座 DSの3D能力を超えた5,000ポリゴンキャラクターをレンダリングする技術に迫る 会場:KONAMI連載は、センセーションを与えた3Dゲームグラフィックスにスポットをあてていく連載である。 連載ではこれまではどちらかと言えばハイエンド技術ばかりに目が向けてきたわけだが、PS3やXbox 360といったハイエンド現行機が普及期/熟成期に突入した今は、そうしたホットトピックに巡りあう機会が減ってきたように思える。これは、全体的な技術の底上げが行なわれてきたと言うことであり、喜ばしい反面寂しい気もする。 そんなわけで、これからは、アーティスティックな方向性で一工夫ある斬新な表現や、ユニークなアプローチの技術にも目を向けなければ、と思っていた矢先に、注目せざるを得ないタイトルと遭遇した。 それが今回取り上げる「ラブプラ

  • Engadget | Technology News & Reviews

    How to watch NASA's first Boeing Starliner crewed flight launch today (scrubbed)

    Engadget | Technology News & Reviews
  • 「脳で操作するゲーム」が登場、危惧の声も(1) | WIRED VISION

    「脳で操作するゲーム」が登場、危惧の声も(1) 2007年9月11日 サイエンス・テクノロジー コメント: トラックバック (3) Emmet Cole 2007年09月11日 BCIゲーム制作用のソフトウェア開発キットと併せて利用されているNeuroSky社のヘッドセット技術。BCIゲームの第一弾は、2008年に店頭に並ぶ見込みだ。 Photo:NeuroSky社 あなたの脳が、ゲームのコントローラーになる日も近いかもしれない。 などと言うと、素晴らしい話に聞こえるだろうか。しかし、ゲームを操作する仮想コントローラーの役割を脳が果たす可能性について、一部の研究者からは、逆にゲームが脳を操作する結果になるのではと懸念する声が上がっている。 頭で考えるだけでコンピューターを操作できる「ブレイン=コンピューター・インターフェース」(BCI)を使ったデバイスのメーカー数社によると、BCI技術は2

  • スマッシュブラザーズXに物理エンジン「Havok」が採用 - わぱのつれづれ日記

    次世代ゲーム機において向上された処理能力により、ゲーム性に影響を与える要素として注目されるものに「AI」、そして「物理演算」があります。「AI」は特に大量に敵キャラが出たときにそれぞれが個性的な動きをすることでリアリティや臨場感を高めることにつながり、物理演算もキャラクターが攻撃を受けた際の吹っ飛び方やぶつかり方、障害物の壊れる際のリアリティの向上などにつながります。また、PS3の「LittleBigPlanet」なんかは、ゲーム性の中心に物理演算を据えて注目されているゲームですよね。 こうした演算処理を多く要するものは、次世代ゲーム機の中では圧倒的に処理性能が劣るWiiは不利な部分だと思われていましたが、そんなWiiで、この冬最大の注目作の「スマッシュブラザーズX」に、物理エンジンである「Havok」が利用されているという情報が入ってきました。 Havok公式サイトに「スマブラX」の名前

    スマッシュブラザーズXに物理エンジン「Havok」が採用 - わぱのつれづれ日記
  • ソニーCSL製技術がPSP版「ハルヒ」に採用 - わぱのつれづれ日記

    長らく研究が続けられながらも、なかなかこれといった目が出ていなかったヒューマンインタフェース研究。そもそも昔は計算機の処理能力が低いとか、そもそも精度が出ないと言った問題もありましたが、単純にインタフェースといった場合に想定される機器がPCやTVなどで、すでにあるキーボードやマウス、リモコンなどを越える操作性を他のヒューマンインタフェースで実現するのが難しかった、というものもありました。 しかし、PS2でのeyeToyを皮切りに、ゲームでの応用が徐々に見られ、特にニンテンドーDSがデフォルトで大きく入力形態が変わったこと、そして任天堂がヒューマンインタフェースの技術を積極的に取り込んでいったことで、徐々に実用の目が出てきた感じがします。脳トレの文字入力と音声入力、お料理ナビやWiiでやわらかあたま塾の音声読み上げなど、ゲームの新鮮味を増し、初心者でも手軽に扱える要素として、うまく活用されて

    ソニーCSL製技術がPSP版「ハルヒ」に採用 - わぱのつれづれ日記
  • 複雑さが増すゲーム開発の現場により高い生産性と最新の技術を--Autodesk - GameSpot Japan

    PLAYSTATION3やXBOX360、そしてWiiなどのゲーム機が市場に登場し、消費者の評価もある程度明らかになってきた。一方で、それらのプラットフォームに対してコンテンツである「ゲームソフト」を供給するゲームデベロッパーは新たな課題に直面しつつある。ハードウェアスペックの向上によって、開発現場で扱うべきデータの量は増大し、その管理も複雑さを増しているのだ。 かつてのAliasを傘下におさめ、現在「Maya」と「3ds Max」というゲーム開発の現場で標準的な2つの3Dグラフィックツールを扱うこととなったAutodeskでは、こうした課題の解決に最優先で取り組んでいるという。 オートデスク メディア&エンターテインメントで、シニアゲームインダストリーマネージャーを務めるMichel Kripalani氏と、同じくプロダクトマネージメント(3D)シニアディレクターを務めるMichel

  • 第2回 ゲーム開発の仕事って?:ITpro

    インディーズゼロは,ニンテンドーDS(任天堂)などの携帯ゲーム機用のゲームソフトを中心に開発を行っている,ゲームソフト開発会社です。オフィスは,緑の豊富な井の頭公園や,オシャレなお店でにぎわう吉祥寺にあり,スタッフ数は現在22名。「千年家族」や「しゃべる!DSお料理ナビ」といった一風変わったタイプのゲームソフトの開発を得意としています。 連載第2回のテーマは,「ゲーム開発の仕事って?」です。プログラマの仕事の実態を,私たちの会社の2人のプログラマがお話します。 ◆プログラマに聞く“仕事”の実体 ──入社何年目? 中途採用で,現在9カ月です。 ──プログラミングを始めたのはいつごろ? 中学生のときにVisualBasicを勉強し,簡単なツールソフトを作っていました。格的にプログラミングの勉強を始めたのは,高校卒業後,専門学校に入学してからです。入学前に多少の知識があったおかげで,授業以上の

    第2回 ゲーム開発の仕事って?:ITpro
    nibo-c
    nibo-c 2007/02/06
    『ソフトの完成形が見えてこず,スケジュールも組めず,終わりが見えないまま開発をしなくてはならなくなったときは辛かった』←大抵これ orz
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