Go deeper into fascinating topics with original video series from TED
HTML5で2次元のインタラクティブコンテンツを制作するには、さまざまなJavaScriptライブラリがあります。どれを選択するべきか迷いどころではないでしょうか? そこで今回はHTML5の各種JavaScriptライブラリについて、パフォーマンスを比較検証してみました。 今回検証したフレームワーク メジャーなJavaScirptライブラリとして次の5種類でテストしました。バージョンは2013年4月10日現在の最新版を使っています。詳しい検証方法は記事の後半にまとめています。 CreateJS (EaselJS 0.6.0) Arctic.js (v0.1.11) enchant.js (v0.6.3-48) Pixi.js (v1.0.0) Processing.js (v1.4.1) 各種JavaScirptライブラリのベンチマーク結果 ※グラフの数値が高いほどパフォーマンスが高いこと
――今回の収録にあたって、どのような問題意識がありましたか。 猪子 例えば、子どもの学力が低い問題があるとします。調査すると、ケータイの使用時間が長ければ長いほど、学力が低いという結果が出ました。そこで、子どものケータイの使用を禁止する条例を作りました。問題を解決したつもりになって酔いしれています。これは、実際最近あった話だし、同じようなことはよくある話です。でも、実際に子どもの学力が上がらないですよね。何か禁止されても、勉強をするわけではないので。本当は、勉強そのものをよりもっとおもしろいものにしたら、学力の問題は少しだけ改善するでしょう。そして、そのおもしろくするというものは、些細だけれども、とてもじゃないけど思いつかないようなことの連続で、おもしろくなっていくんだと思うのです。例えば、『えいご漬け』というDSのゲームソフトは、みんな、好んで英語の勉強をするわけです。それは、英語を勉
この記事はOculus Rift Advent Calendar 2013の8日目の記事になります。 UnityでMMDモデルを表示できるようになったら、是非とも挑戦して欲しいのが表情の作り込み。 今回の記事ではMMDモデルの表情モーフとMMD4MecanimのMorphHelperの使い方を説明をしたいと思います。 (Unity4.2.2f1 + MMD4Mecanim 2013/12/03版を使用) MMD4Mecanimとは? Nora(@Stereoarts)さんが公開しているUnityでMMDモデルを表示するためのツール[Download]です。 MMDモデルをFBX形式に変換するため、Unity上でFBXで出来ることはMMDモデルでも出来るようになり、Unity上の機能や資産が利用できるようになります。 MMD4Mecanimの導入方法や基本操作は今回は説明しませんので、キャラ
Vuforiaで出来ること この記事はAndroid Advent Calendar 27日目の記事です。 Vuforia SDKが2.0になったとのことで、「今何ができるのか」についてまとめてみました。 Vuforiaとは Qualcomm社が提供しているARライブラリです。Android / iOS に対応しています。 https://developer.qualcomm.com/mobile-development/mobile-technologies/augmented-reality Unityプラグインがある Unity専用のプラグインを提供しています。 Unityで開発 Vuforia SDK 2.0からUnityエディタ上で描画の確認が出来るようになりました。 WebCamTextureを使用してUnityエディタ上で確認することが可能になっています。 これにより、ビ
UnityでサクッとARアプリ作れるのでせっかくなので書いておきます。ググると他にも同じ内容出てくるのでとってもポピュラーな事なのですが技術書みるとどうしてもUnityはゲームよりになっちゃうので、ARで使いたい人はお試しください。 誤解のないよう、先に書いておくと「Unity=AR」ではないです。正確にはAR用のライブラリを使ってUnityパッケージを作成して、そのパッケージ使うってだけです。 今回は「vuforia」ってライブラリを使った方法をご紹介。他にもいくつか有名どころがあるのでそれはまた後日使ってレポートしたいと思います。 では早速つくっていきましょう。 1.vuforiaでアカウントを作る 何はともあれvuforiaのDeveloperサイトにいってアカウントをつくりましょう。 右上の「Register」ボタンから必要項目を入力すれば作れます。先も長いのでここは割愛します。
Unityで手抜きしてインスペクターを拡張する方法 手抜きその1 「エディタ拡張せずに、インスペクターから更新」 サンプルとしてUnity4.3で使用可能になったSpriteの表示サイズを変更するコンポーネントを作ってみましょう。 「インスペクター上で入力されたサイズの値によって、Transformのスケール値を変更する」というクラスです。 using UnityEngine; [ExecuteInEditMode] [AddComponentMenu("2D/CustomSprite")] [RequireComponent (typeof (SpriteRenderer))] public class CustomSprite : MonoBehaviour { //表示スプライトのサイズ [SerializeField] Vector2 customSize = Vector2.ze
JavaでAndroidアプリを作っていて,今はC#でUnityゲーム作っている自分のC#のメモ(長め)JavaC#.NETUnity3DUnity はじめに 今日は12月10日。12月も中旬。2013年もあと21日。アドベントカレンダーも10日目です。 さて自分は, 「JavadでAndroidアプリを作っていて,今はC#でUnityゲーム作っている自分のC#のメモ(長め)」 と題して,C#の文法・機能などを紹介したいと思います。 Unityのアドベントカレンダーですので,Unityの機能・クラスやインスペクタービュー,Monobehaviorのサブクラスでよく書く処理も交えて紹介していきます。 自分は少し前までJava言語を用いてAndroidアプリを作成していました。 今はC#でUnityでゲームを開発しています。 そんな自分の独断と偏見で,ここはJavaと違うな,ここは便利だなと思
Unity4.3新機能とか Haxeで何かつくったはなし。(後編 : 3時間程度で2Dのクソゲーを作た。 )Unity3DHaxe はいはい。前編はHaxe Advent Calendarで (http://qiita.com/nobkz/items/ce6bbf56d0f0cbad2e13 )やりました。今回は後編を書きます。 (ちなみに、福岡で開催されている、八時間作品制作会で、3時間程度かけてつくりました。のこりの5時間は歯医者とか音楽制作とかに費しますた。) ちなみに今回作ったゲームはこちらです。 Haxe + Unity3d 後編 画像素材の準備 まずこんな感じで準備 ちなみにPagesでテキトーに図形配置して、選択してCommand + Cでコピー んで、プレビューappでクリップボードから新規作成 で作りますた。 Sprite EditorでSprite分割 んで、準備した画
はじめに この記事は、MMD4Mecanim をお借りしてUnityにMMDモデルを持ってくるデモ的な記事です。 公式のチュートリアル(非常に丁寧で、この記事より圧倒的に読みやすい)や、 Unity仮面氏の動画(How to create Oculus VR Contents)等と 多くを重複する内容となっています。 この記事はQiitaに似た記事が無いようなので作成したものです。 MMD4Mecanimについての詳細は公式サイト(Stereoarts Homepage)をご参照下さい。 デモ こうなります。 MMD4Mecanimとは? Nora( @Stereoarts)氏が公開しているMMDモデルをUnityに持ち込むためのツールです。 データは氏のWebサイト、 Stereoarts HomepageからDLが可能となっています。 この記事からMMD4Mecanimを初めてご利用に
デモ こんな感じのを作りました。 画像: 動画: OculusRift & LeapMotion with Hatsune Miku 材料 Unity v4.3.1(Oculusを使うにはProライセンスが必要) Oculus Rift, Oculus SDK v0.2.5c : Unity 4 Pro Integration Leap Motion, Leap Motion SDK v1.0.9 MikuMikuDance for Unity (バージョン不明。たぶん master branch から last commit d944c94063 のものを使った) 以下は各人のお好みで Tda式初音ミク・アペンドVer1.00 MMOの素朴なモーション 日常・非日常モーションセットV102(全部入り) *各バージョンは制作時のもの 作り方 材料を混ぜる 各材料をDLしたらUnityプロジ
これに参加してきましたー。 →Unityで Photon Cloudを使って、オンラインゲームを作っちゃおう【導入編】 今回参加したセミナーはPhotonCloudっていうオンラインゲームを作るために便利ななんやかんやがあって、それの布教活動の一環らしいです。 結構頻繁にやってるらしくもうすぐ累計200名突破らしいー。パチパチ。 作ったもの 1時間半のセミナーの中でこういうの作りました。 複数ウィンドウ立ち上げて動かしてみるとマルチプレイが確認できると思います。 実際作ってた時間は30分もないと思う。ていうかコード書いてないし。 キャラクターは気持ち悪いけどすごい。 セミナー会場では全部で10体?の気持ち悪い物体が歩き回ってました。 セミナー内容 ざっくりとメモった内容をば。 Photon Cloudとは ひとことで言うとオンラインゲームを作るために必要な ネットワーク系の機能を集めたもの
(A) 0号機は必ず手元に置いておくので、いつでもお試しいただけます。 (B) 貸出期間は、状況によって延びる場合があります。 貸出実績 産業技術総合研究所 九州センター 北陸先端科学技術大学院大学 宮田研究室 慶應義塾大学 筧研究室 慶應義塾大学 舘研究室 東京大学 暦本研究室 埼玉大学 高崎研究室 京都大学 清水研究室 株式会社 エクシヴィ 慶應義塾大学 稲見研究室 共同研究 局所励振による静電気分布計測 (産総研) lapillus bug : 微小粒子の非接触浮上搬送 (慶應・筧研) Colloidal Display : シャボン膜の反射制御 (東大・暦本研) プリント基板のビアの脱水 (埼大・高崎研) [特願2013-035723] 授粉作業の自動化 (京大・清水研) [特願2013-177731] 集束定在波による三次元非接触操作 (東大・暦本研) Pixie Dust :
この記事は、 Node.js Advent Calendar 2013 - Adventar の12日目です。 1. ありがとう Ben Nodeの情報に普段アンテナを張っている人は既にご存じでしょうが、Nodeコア開発の中心的エンジニア Ben Noordhuis がNodeのコアチームから離れました。Node.jsの公式ブログに「Ben Noordhuis's Departure」としてアナウンスされています。 なぜ彼がNodeの開発を止めなければならなかったのかその経緯をここで述べることは控えますが、彼のこれまでの貢献なしでは今のNodeは存在し得なかった、と言えるほど彼は重要な存在でした。Benは、Nodeやlibuvのコードの開発だけでなく、github の issue の回答やPRのレビュー、 MLの質問の返答などNodeコミュニティにも精力的に対応し、去年来日した isaac
この記事は、 Node.js Advent Calendar 2013 の14日目です。 Yeoman とか tig とか触ってるとおしゃれなコマンドラインインターフェースだな〜、と思うことはありませんか。 ぼくもそんなおしゃれCLIを作ってモテたい!! そんなおしゃれCLIを作るためのnpmモジュールについて調べました。 terminal-menu substackさんが作った、stream-adventureの中で使われてるモジュール。 (趣旨は違うけど、stream-adventureはNode.jsのstreamの概念を学ぶのに非常に良い学習ツールです。ちなみに npm install -g stream-adventureでインストールできます。) terminal-menuは超シンプルなモジュールで、基本的な機能としては、上下キー、vimバインドのjkキーでメニューを選択できる
先週はサンフランシスコで勤務先の年次博覧会が催され、中には自分と近いプロジェクトを紹介するセッションもあった。 いい機会なので便乗して宣伝してみたい。自主会社員活動につき勤務先の見解と違っても見逃してください。 さて件の年次博覧会、ウェブ開発者向けの講演の一つで Polymer という新しい JavaScript UI フレームワークが公開された。 Closure, GWT, Angular ときて また別のフレームワークかよ…とぼやく人の気持ちもわかる。でもそれほど被るものでもないから見逃してほしい。 なるべく多くのブラウザで動かそうとする既存のフレームワークと違い、 Polymer は新しいブラウザの機能を使い倒すことで強力なフレームワークを作ろうとしている。 別に特定ブラウザでしか動かないわけじゃない。ただ将来そうした新しい機能が各種ブラウザに備わる日を見越し、 そのときベストに動く
「HTML5 Advent Calendar 2013」の24日目の記事です。 Webアプリのパフォーマンス改善と言えば、JavaScriptやDOMアクセスなど、既存の技術ベースな改善手法を想像する方も多いでしょう。最近では、こうした改善のあり方を、別の視点からもう少し広げようというアイデアが存在感を持ち始めています。それは「Web標準」です。 そこで今回、Web標準側でできるWebアプリのパフォーマンス改善について、掻い摘んで紹介します。全てを説明となるとキリがないので、キーワードを中心とさせて頂きます。最近になって、結構実用化が進んできているので、悩んだ時には試してみる価値はあるでしょう。 1. リソースを先に読み込む linkタグにてURLなどを指定することで、これから先に読み込ませる可能性が高いWebページのリソースを予め読み込むWeb標準があります。ニュースサイトでは次のページ
こんにちは、けちょる(@Kechol)と申します。このエントリーはHTML5 Advent Calendar 2013 9日目の記事です。 最近TizenやFirefoxOSなんかがますます盛り上がってきてますね。それに伴い、ネットワークの不安定なモバイル環境でも動くWebアプリの重要度が増してきています。 というわけで今日は、HTML5でネットワーク状態をうまく扱うためのAPIをご紹介します。 Application Cache まずは定番の Application Cache です。AppCache とも言われたりします。 AppCache は、Webページや画像などをブラウザにキャッシュする仕組みです。キャッシュするファイルはマニフェストによって管理します。 AppCache の利用方法 HTMLタグにmanifest属性を使ってマニフェストへのパスを指定することで、キャッシュを有効
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