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algorithmとgraphicsに関するnilabのブックマーク (18)

  • 画素の補間(Nearest neighbor,Bilinear,Bicubic) 画像処理ソリューション

    ニックネーム:Akira 東京都の町田事業所に勤務 画像処理ソフトの開発を行っています。リンクフリーです! 詳細プロフィールは こちら お問い合わせは、こちら↓ 【補助HP】 画像処理ソリューションWeb版 【Newブログ】 イメージングソリューション

    nilab
    nilab 2012/04/25
    画素の補間(Nearest neighbor,Bilinear,Bicubic) 画像処理ソリューション : 最近傍補間(ニアレストネイバー Nearest neighbor) 双一次補間(バイリニア補間 Bilinear) 双三次補間(バイキュビック補間 Bicubic)
  • 貧乏人のためのCG講座 画像の変形・拡大・縮小方式

    最も原始的なアルゴリズムで、D-Pixedの「拡大・縮小」機能はこれを採用しています。この方法では、まず変形後のあるピクセルが変形前にどこの座標に位置していたかを計算します。そして得られた座標を四捨五入または小数点以下切り捨てし、その座標にあるピクセルの色を変形後の色として採用します。 変形後のピクセルの色は変形前の画像から単純に拾ってくるだけですから、この方法では変形前と変形後で色数が変化しないという特徴があります。256色専用ソフトのD-Pixedで採用されているのはこのためです。しかし、結果的に元画像のピクセルを間引いただけということになりますので、できあがってくる画像の質は上の例を見てのとおり最低です。よほど特別な場合以外、使い道はないと思います。 いわゆる「線形補間」というヤツで、直感的で非常に分かりやすいアルゴリズムです。この方法では、変形後のあるピクセルが変形前のどの領域に相

    nilab
    nilab 2012/04/25
    貧乏人のためのCG講座 : nearest neighbor, bilinear, bicubic
  • http://objectmix.com/graphics/132987-draw-parallel-polyline-algorithm-needed.html

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    nilab 2012/02/24
    draw parallel polyline algorithm needed
  • Wu Anti-aliased Lines

    Your average Breshenham line drawing algorithm draws lines quickly, but not that nicely. Your average integer line renderer produces nasty jaggedy lines that can only be drawn between integer coordinates. I saw a nice anti-aliased line drawer in one of Michael Abrash's books, and decided to improve it to handle non-integer coordinates. A wu-line is not only better looking than a normal line, it

    nilab
    nilab 2012/02/24
    Wu Anti-aliased Lines
  • Murphy's Modified Bresenham Line Algorithm

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    nilab 2012/02/24
    Murphy's Modified Bresenham Line Algorithm : This page describes an algorithm for drawing thickened lines on a display or picture grid. It is based on an extension to Bresenham's Line drawing algorithm - see: "J. E. Bresenham, IBM Systems Journal 4, 25-30 (1965)".
  • Amazon.co.jp: Parallel and Distributed Computer Graphics: Fairen, Marta, Pueyo, Xavier: 本

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    nilab 2012/02/24
    Amazon.co.jp: Parallel and Distributed Computer Graphics: Marta Fairen, Xavier Pueyo: 洋書
  • Parallel and Distributed Computer Graphics

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    nilab 2012/02/24
    Parallel and distributed computer graphics - Marta Fairén, Xavier Pueyo - Google ブックス : 117ページ PARALLEL FIEX-POINT DIGITAL DIFFERENTIAL ANALYSER WITH ANTIALIASING
  • Post by @ruiueyama

    移動しました。 http://blog.sigbus.info/2011/10/bezier.html

    Post by @ruiueyama
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    nilab 2011/10/09
    わかりやすいGIFアニメ付きの解説。 / 中学生でもわかるベジェ曲線 - Rui's Blog
  • ベジェ曲線

    幾何学的性質 PostScriptフォントや、PostsScript形式のOpenTypeフォントで採用されている曲線です。 フランスの自動車メーカーの技術者であるBezier氏が考案したしました。 1つのベジェ曲線は、4つの制御点で構成され、両端の制御点は端点(アンカーポイント)、間の2点は方向点と呼ばれます。 2つ以上のベジェ曲線がつながる場合は、手前のベジェ曲線の端点が、次のベジェ曲線の端点となります。 今、4点P1、P2、P3、P4が与えられ、P1、P4を端点、P2、P3を方向点とします。 P1とP2、P2とP3、P3とP4を直線で結びます。 それぞれの直線を2分割し、分割点を直線で結びます。 この分割を繰り返し、分割数を多くすれば、分割点はベジェ曲線となります。 数学的表現 数式でベジェ曲線を表現すると、 のようになります。 tは0から1までの値をとります。t=0の時、x=x1、

    nilab
    nilab 2007/06/20
    ベジェ曲線
  • B-スプライン曲線

    幾何学的性質 TrueTypeフォントの輪郭は2次のB-スプライン曲線で表現されます。 今、3点P1、P2、P3が与えられ、P1を開始点として、P2を曲線の制御点とし、P3を終点と仮定します。 P1とP2、およびP2とP3を直線で結びます。 2つの直線を、2つに等分し、その中点をP4、P5とします。 P4とP5を直線で結びます。 P4からP5へ引いた直線を2つに等分し、その中点をP6とします。 この時、2次のB-スプライン曲線は、点P6を通ります。 さらに、同様にして、P1からP4へ向かう直線を2つに等分し、P4からP6へ向かう直線も2つに等分し、その中点をそれぞれP7、P8とします。 P7からP8へ引いた直線を2つに等分し、その中点をP9とします。2次のB-スプライン曲線は、点P9を通ります。 TrueTypeフォントの仕様書用語では、点P1やP3は「オンカーブ点」と呼ばれ、点P2は「オ

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    nilab 2007/06/20
    B-スプライン曲線
  • Handy Mathematics Facts for Graphics

    Eric Weisstein's world of Mathematics (which used to be called Eric's Treasure Trove of Mathematics) is an extremely comprehensive collection of math facts and definitions. Eric has other encyclopedias at www.treasure-troves.com S.O.S. Mathematics has a variety of algebra, trigonometry, calculus, and differential equations tutorial pages. Dave Eberly has a web site called Magic Software with sever

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    nilab 2007/06/20
    Handy Mathematics Facts for Graphics
  • 404 Blog Not Found:グラフィックに役立つ数学的事実

    2007年06月20日10:30 カテゴリ翻訳/紹介Math グラフィックに役立つ数学的事実 del.icio.us経由。 Handy Mathematics Facts for Graphics 単なる翻訳ではなく、もう少し使いやすくしてみた。 定数 実際にJavaScriptに計算させています。 √2 = sqrt(2) = Φ = (sqrt(5) + 1)/2 = 黄金比の長い方。短い方は小文字のφをあてることが多い。φ = 1/Φ = Φ - 1 = √3 = sqrt(3) = e = exp(1) = π = 4 * atan2(1,1) = ファイゲンバウム定数 詳しくは Feigenbaum Constant -- from Wolfram MathWorld Feigenbaum constants - Wikipedia, the free encyclopedia

    404 Blog Not Found:グラフィックに役立つ数学的事実
    nilab
    nilab 2007/06/20
    404 Blog Not Found:グラフィックに役立つ数学的事実
  • Graphics2Dの実装(6) - Mysaifu JVM - Windows Mobile用Java仮想マシン - 作成記

    Graphics2D.draw(Shape s)メソッドGraphics2Dには、「任意の図形を描画する」以下のメソッドがある。http://sdc.sun.co.jp/java/docs/j2se/1.5.0/ja/docs/ja/api/java/awt/Graphics2D.html#draw(java.awt.Shape) public abstract void draw(Shape s) 現在の Graphics2D コンテキストの設定を使うことにより、Shape の輪郭をストロークで描画します。 現在のMysaifu JVMはこのメソッドを実装していないので、作ってみることにした。Shapeを描画する方法クラスShapeを描画する手順は以下のようになる。1. Shapeの以下のメソッドを用いて、PathIteratorを取り出す。http://sdc.sun.co.jp/ja

    nilab
    nilab 2006/12/12
    Mysaifu JVM作成記 - Graphics2Dの実装(6) : Graphics2D.draw(Shape s)を実装する:PathIterator:2次パラメトリック曲線:3次パラメトリック曲線
  • Moved

    nilab
    nilab 2006/11/10
    Graphics Gems Repository :
  • 相澤・山崎研究室 - 研究紹介・Web視覚情報処理 -

    Web画像は、実世界画像と異なり、各々がその役割や意味を持つ。 この意味や役割を解析することが、Web解析において非常に重要な情報となると考えている。 これがWeb解析において重要な情報になるであろうと考え、9つの役割のカテゴリを定義し、簡単な画像特徴量やテキスト情報を用いて学習分類を行った。 これを利用した新たなWeb解析やアプリケーションについての研究を行っている。 役割に基づく画像の分類 一般のWeb画像検索システムはテキスト解析のみを利用しているが、テキスト処理だけでは来の目的と異なるノイズ画像や不適切な画像の除去には限界がある。 そこでさらに画像解析を行うことにより、画像検索の精度を向上させる手法について研究を行っている。 Web画像検索結果からのノイズ画像の除去例 Webページ上の画像の利用にとどまらず、Webページそのものをレンダリングされた状態で解析する手法を検討している

    nilab
    nilab 2006/06/01
    相澤研究室 - 研究紹介・Web視覚情報処理 -
  • CNET Japan Blog - 先端研ブログ:画像処理的アプローチによるWeb情報処理

    Icon, Others そしてこれらをベースに自動的に画像要素を分類しました。 分類エンジンは SVMLight + RBF Kernel を使用。 SVM (サポートベクターマシン) は機械学習の手法の一つです。 あらかじめ与えられた正解例・誤り例から、何が正誤の判断の決め手になる要素なのかを自動的に学習し、その学習結果を用いて新たな事例に対して正誤の判断を与えます。 学習に使う特徴量(正誤判断の決め手となる要素の候補)として、ピクセル数・色数・DCT等の画像に基づくものと、周辺文字列・リンク有無等のテキストに基づくものを使用しています。 画像に基づく特徴量の一つとして、その画像に文字が含まれるか否かが重要です。 文字があれば見出しとして使われている画像の確率が高くなるわけですし。 ただし、OCRを用いても文字を認識するのは難しいので、「文字認識」ではなく画像パターンを用

    nilab
    nilab 2006/06/01
    CNET Japan Blog - 先端研ブログ:画像処理的アプローチによるWeb情報処理
  • アルゴリズムの紹介

    ここでは、プログラムなどでよく使用されるアルゴリズムについて紹介したいと思います。 こんなことやって意味あるのかどうか正直言って迷いました。プログラマはたいてい知っているような内容だし見る人もいないんじゃないかと思いましたが、これからプログラミングを始めてみようという方にとっては参考になるかもしれないし、何よりも自分にとって頭の中を整理できたりするので、これから定期的にやっていこうかと考えてます。 ところで、紹介する内容はほとんど過去に出版された書物関係から抜粋しています。一応下の方に参考文献として挙げておきますので興味を持たれた方は書店などで探してみてはいかがでしょうか? ということで、まずはライン・ルーチン(画面に直線を描画する)についての紹介です。

    nilab
    nilab 2005/11/25
    描画アルゴリズムなど
  • Ray Tracing News, Volume 12, Number 2

    nilab
    nilab 2005/09/30
    Graphics Gems Repository : This is the official on-line repository for the code from the Graphics Gems series of books.
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