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2009.05.08 長すぎて1つの記事では全てを表示できないようなので、2分割しました。 「爆発音がした」まとめ 下 - http://anond.hatelabo.jp/20090508095607 小説「後ろで大きな爆発音がした。俺は驚いて振り返った。」 ケータイ小説「ドカーン!俺は振り返った。」 ライトノベル「背後から強烈な爆発音がしたので、俺はまためんどうなことになったなぁ、とかそういや昼飯も食っていないなぁとか色々な思いを巡らせつつも振り返ることにしたのである。」 作家石田衣良「ふー、びっくりした」 「サイレントマジョリティーを考慮に入れて振り返るかどうか決めさせていただきます」 宇能鴻一郎「あたしの後ろで、大きな音がしたんです。あたし、もう、ビックリしちゃって、振り向いた。」 「あたし,ムッチリとした女子高生なんですけど,後ろですっごく大きくて背筋がぞっとしちゃうような爆発音
ここにあるblogエントリは、それぞれの投稿者が個人的な見解を記すものです。 文責は投稿者にあります。IGDA日本は、blogエントリの内容について一切の責任を負いません。 また、blog エントリに記された見解と、IGDA日本の公式な見解が一致することも保証しません。 先日、ボードゲーム・デザイン論「パターンランゲージによるアプローチ」というエッセイを書いたところ、 6二ムトやアンダーカバー他、傑作と言われるアナログゲームをデザインし続ける ヴォルフガング・クラマー氏がゲームデザインについて書いたエッセイがあるよ、と教えて頂きました。 (ありがとうございます) 何がゲームをよいゲームにするか (Table Games in the World 内の翻訳) http://www.tgiw.info/etc/factor.html 以下はこの翻訳を引用しながら議論を
リモコンをかっぱらわれて、返してくれないので腹いせに録画しました。こどもの発想とミジンコプレイをおとなゲーマーと比較してお楽しみ頂ければ幸いです。1P:幼稚園年中 2P:小学4年2→sm2832120 番外編→sm2865924
将棋ソフトと対戦する加藤幸男朝日アマ名人(左) 千葉県木更津市で5日開かれた「第18回世界コンピュータ将棋選手権」(コンピュータ将棋協会主催)のエキシビションマッチで、朝日アマ名人の加藤幸男(ゆきお)さん(26)とアマ名人の清水上徹(しみずがみ・とおる)さん(28)というアマチュアトップ2人が将棋ソフトと対戦し、ともに敗れた。アマのタイトル保持者が公開の場で将棋ソフトに敗れるのは初めて。 世界コンピュータ将棋選手権は将棋ソフト同士が実力を競う大会。3〜5日に40チームが参加して開かれ、「激指(げきさし)」が3年ぶりに優勝、「棚瀬将棋」が準優勝した。エキシビションでは、加藤さんが棚瀬将棋と、清水上さんが激指と対戦した。持ち時間は15分、無くなると1手30秒未満で指すルール。加藤さんは攻め倒され、清水上さんは中終盤の競り合いで負けた。 コンピュータ将棋協会の滝沢武信会長は「予想外の結果。
AMDは「Frostbite Rendering Architecture and Realtime Procedual Shading Techniques」と題した講演を行った。 まず,AMD Graphics Product Group(ATI)の3D Application Reserch Group Staff Reserch EngineerのNatalya Tatarchuk氏から,プロシージャルテクスチャがなぜ注目されるのかなどについて紹介された。 まずTatarchuk氏は,近年,ゲームの開発コストが劇的に跳ね上がってしまっているという,昨今のゲーム開発における課題を指摘。最新世代のゲームでは,非常にリアルな世界をゲーム内に構築することが,もはや定石となっているのは周知の通りだが,そんなリアルな世界を構築する労力は並大抵ではい。ATIがかつて制作した「ToyShop」のデ
この項目では、高い潜在能力を持つギフテッドと呼ばれる英才児について説明しています。その他の用法については「ギフテッド (曖昧さ回避)」をご覧ください。 この記事には複数の問題があります。改善やノートページでの議論にご協力ください。 出典がまったく示されていないか不十分です。内容に関する文献や情報源が必要です。(2022年12月) 独自研究が含まれているおそれがあります。(2022年12月) 出典検索?: "ギフテッド" – ニュース · 書籍 · スカラー · CiNii · J-STAGE · NDL · dlib.jp · ジャパンサーチ · TWL ギフテッド・クラスで理科の授業を見学するブッシュ大統領夫人(中央) ギフテッド(英: intellectual giftedness)は、平均より著しく高い知的能力を指す用語。多様な定義が存在する子供の特性であり、学校での教育内容に差をつ
ActivisionとBlizzard Entertainmentの合併が行われ,Electronic ArtsによるTake-Two Interactiveの買収話が業界を賑わすなど,アメリカのゲーム業界は再編が進んでおり,その波はイギリスにも押し寄せている。これまで,数々の名作を生み出しながらも,ゲーム業界に大きな影響を与えるパブリッシャがなかったイギリスではあるが,今後はどのようになっていくだろうか。今回は英国ゲーム業界の歴史を紹介しよう。 イギリスゲーム業界小史 強大な資本を武器に,世界でのゲーム年間売り上げの半分近くを握っている北米,プラットフォームホルダーとしての優位性と,アニメなどの独自文化を基盤に主導権を発揮している日本,そして人口が多く購買力が高いEUが,ゲーム産業の三大市場といわれている。 EU諸国の中でもイギリスは,日本やアメリカに劣らないほどゲーム開発に関する歴史を
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