type: widget release: 0.0 status: in planning documentation: url || N/A demo: url || N/A 1 - Description: The a spindown or tree control is used to selectively hide and show information or nodes in a hierarchical structure. The simplest form is a spindown or disclosure triangle which is used to hide or show a single block of information. A set of these stacked together is referred to as a tree con
ダグラス・エンゲルバートが88歳で亡くなった。マウスやハイパーテキストなどPCインタフェースに数多く関与し、現在のICTの基礎を築いた方だ。彼の追悼企画として、以前月刊アスキーに掲載されたロングインタビューを紹介する。まずはインタビュアーの林信行からのコメントから。 幸運にも15年前の1998年に一度、帝国ホテルでにダグラス・エンゲルバート博士をインタビューする機会を頂いた。 その後、スティーブ・ジョブズの講演後、舞台の袖で一度話しをする機会があり、1999年のインタビューで聞いたBootstrapの活動のその後について話したことがある。 博士は、これから先の未来、社会の中枢はどうあるべきか、人々の働き方(おもに共同作業)はどうあるべきかについて、裏打ちされた強い信念を持たれている方だった。 1968年のあまりにも有名なDEMOで初披露され、その後、氏が実生活でも使っていたoNLine S
スマートフォンやタブレットの普及によって、いつでもどこでもインターネットにつながるようになり、さまざまなWebサービスをたくさんの人に提供できる環境が整ってきました。それに伴い、中小企業や個人のスタートアップが活発になり、新しいWebサービスが次々と生まれています。 そこでエンジニアの間で関心が高まっているのが、「いかに効率よく開発・制作」し、「アイデアをいかに早く形にして世の中にローンチする」か、ということです。 この連載では、特にスタートアップで注目を浴びているフロントエンドツール「Twitter Bootstrap」について、基本的な使い方から実際のWebアプリ開発での導入方法までを紹介します。まずはTwitter Bootstrapが何なのか、どのような場面で使われているのか、確認しましょう。 Twitter Bootstrapの特徴 Twitter Bootstrapは、米ツイッ
Windows8やWindowsPhoneでタイルが並ぶ特徴的なメトロデザインで採用された「フラットデザイン」は、非常に分かりやすく、「iOS 7でも採用されるのではないか?」と予想されているのですが、Designmodoでは現在トレンドになっている「フラットデザインとは何か」ということを6つの原則としてまとめており、ウェブデザインやプロジェクトのデザインなど、デザインを行う人や興味のある人にとって知っておくと非常に役立つ指針となっています。 Principles of Flat Design - Designmodo http://designmodo.com/flat-design-principles/ ◆01:余計なエフェクトがない フラットデザインの特徴として挙げられるのが、余計な装飾物がないこと。影や傾斜、エンボス、奥行きをつけたりせず、画像のフレームからボタン、ナビゲーション
安藤日記 安藤日記:デジタルガジェット好き「安藤幸央」の日々のメモ ( yukio.andoh@gmail.com ) [ http://twitter.com/yukio_andoh ] Design Sprint Newsletter https://designsprint.substack.com/ (photo by Bella_189) Confidence UI, Trust UI 前々から、実は「信頼デザイン」「信頼UI」というジャンルがあるのではいかと考えている。 医療系とか、お金を扱うサービスのデザインとか、間違えたら困るサービスとか。 それらは派手さや親しみやすさよりも、間違えて操作しにくいことや、 長時間使い続けても疲れない事とか「信頼」が重視される分野。 コンシューマ向けのデザインとは違うところで、必要な要素が考えられているような気がしている。 例えばお堅い大手企
Reuse, recycle, but don’t reinvent the wheel unless necessary. by Brian Christiansen at UI Engineering. Via. This collection captures findings of consistent, unique or interesting interfaces and design flows from across the web. Please note that the content of these sets is not representative of all of the patterns I've captured. I tend to use tags more religiously and recommend that you look ther
User Interface Design patterns are recurring solutions that solve common design problems. Design patterns are standard reference points for the experienced user interface designer. Product Insights at your fingertips. Our confidence-boosting product tools for business growth are practical guides and strategies that will immediately amplify the expertise of you and your team.
In software engineering, a design pattern describes a relatively small, well-defined aspect (i.e. functionality) of a computer program in terms of how to write the code. Using a pattern is intended to leverage an existing concept rather than re-inventing it. This can decrease the time to develop software and increase the quality of the resulting program. Notably, a pattern does not consist of a so
レベルデザインとは? レベルデザインとは、ゲームシーンあるいは舞台といった「レベル」を作成することです。 良いレベルデザインにするためには、ゲームの難易度やバランスをよく考え、プレイヤーが進捗感や達成感を得られるような課題や挑戦を配置することが必要です。 レベルエディタ レベルエディタとは、レベルを作成するためのツールのことです。 一般的なレベルエディタでは、 地形 アイテム 敵キャラ イベント などを配置することができます。 これがあると、レベルの調整が容易になります。例えば、2Dゲームのレベルエディタとしてよくあるのが、お絵かきツールように、マップチップを配置するツールです。 たとえば「Platinum」 のような「パーツ」のウィンドウから、チップを選択してちくちく配置するツールです。他にも、フィールド(地形)とキャラ(プレイヤー・敵・アイテムなど)の2つをそれぞれ「レイヤー」という単
ニカイドウレンジ @R_Nikaido 「電気代がかかるから」って蛍光灯をこまめに消す人に「蛍光灯は点灯時に一番電気を使うからある程度は付けっぱにするのがいいみたいよ」と教えても、やはりこまめに消していた。「でもやっぱもったいない」からだってさ。「節約してるかどうか」ではなく「節約してる"感"」しか見ない人は多い。 2012-10-03 12:59:26 ニカイドウレンジ @R_Nikaido 「コチニールという着色料は虫から抽出されている」というだけで拒否反応を示す人が多いけど、これも「汚いかどうか」ではなく「汚い"感"があるかどうか」だよなあ、って思う。少なくとも合成着色料よりはよっぽど安全なはず。 2012-10-03 13:09:47
これは翻訳記事です GDC#17:水はひび割れを見つける 2011/6/12 Soren Johnson Game Developer誌2011年3月号に掲載された物の再掲 「リスクを最小にせよ、どの選択肢が良いか考えろ。ゲームはそう教える。ゲームとはこういうものだ。言い換えれば、ゲームの終着点は退屈であり楽しみではない。我々は楽しいゲームを作ろうとしているが、それは人間の脳に対する勝ち目の無い戦いだ。楽しみとは過程であり、終着点はルーチンワークだからだ」 – ラフ・コスター著「おもしろい」のゲームデザイン―楽しいゲームを作る理論 多くのプレイヤーはゲームを最適解探しのパズルとして遊ぶ。どうすれば最小のリスクで最大の報酬が得られるのか? どんな戦略が勝利を確実にするのか? プレイヤーはゲームからできるだけ楽しみを絞り出そうとする。 しかしゲームというのは非常に複雑で、リリースしてみるまでプ
スパ帝氏の翻訳記事を読んで、目からウロコが落ちた。 というより、曇り空から差し込む一条の光を垣間見た気分……。 いや、『長年苦しめられていた呪いから解放された』と直接的に表現してもいいくらいの、非常に大きな感銘を受けた。 以下、ちょっと長くなると思うがそのことについて書きたいと思う。 自分はゲームで遊ぶのが大好きである。 そして、ゲームで遊ぶのと同じくらいゲームについて語るのも好きだ。 面白いゲームであろうがつまらないゲームであろうが、不特定多数のゲーム好きとそのゲームについて語り合うのは面白いものだ。 一時期はゲサロ(2chのゲームサロン板)に入り浸り、RPGのあるべき戦闘システムや、戦闘関連のバランスが特に秀でているタイトルについて書き込んだものだ。 ……しかし、このようなゲームの話をしていて、 ずーっと頭のなかで引っかかっている問題があるのだ。それも10年以上も。 その問題は、ゲーム
Models can quickly become a grab-bag of unrelated methods if behavior is constantly being pushed from the controller. Here I show how to refactor this using Concerns and Service Objects.
Unixが普及したためか、ファイルは階層的に管理するものだという常識が浸透しており、現在はパソコンでもスマホでもファイルは階層的に管理するのがあたりまえになっている。階層的ファイル管理は確かに便利なものだが誰もが使いこなせるものではない。階層化が自然なもの(住所など)や分類の専門家がいるところ(図書館など)ではデータを階層的に管理するのが良いかもしれないが、パソコン上の雑多なデータを階層的に管理することは普通の人には無理である。「1月の会議でA社に貰ったBプロジェクトの資料」のような文書を入手したとき、「1月」のフォルダに入れるべきなのか「A社」のフォルダに入れるべきなのか「Bプロジェクト」のフォルダに入れるべきなのか判断に苦しむし、そもそもファイル名をどうすればいいのかわからない。新しいデータが来るたびにこのように悩むのは全く理不尽であり、私の場合はすべてデスクトップ上に置いてしまうので
小さな差が積み重なって思わぬ大きな差になることはよくあることですが、モノを作るときにも寸法誤差の積み重ねは、とても重要な意味を持ちます。 例えば、カステラがきっちり入る桐の箱を作ることを想像してみましょう。理想は隙間なくぴったり納まることですが、人の手が作るものでは、なかなかそうはなりません。カステラを切るときに、菓子職人さんがどんなにがんばっても最大1ミリの誤差は防げないとしましょう。一方、箱職人さんが作る桐の箱も±1ミリぐらいの誤差は出るとします。どちらも20センチで作ってくれと依頼しても、201ミリになったり199ミリになったりする可能性があるということです。 さて、カステラが箱に入らないという困った状況にならないためには、それぞれの職人さんにどのように依頼すればいいのでしょうか。答えは、箱をカステラより2ミリ大きく(箱は201ミリ、カステラは199ミリに)作ってくれと依頼することで
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