by ライブドアニュース編集部 ざっくり言うと 3カ月前に深夜枠で「たいむとんねる」が始まった石橋貴明に話を聞いている 中年視聴者に絞った番組で攻めた内容だけに「けしからん」との声もあるそう ネットの批判には「ささっと書かれたものが本当なのかなって」と思うという 提供社の都合により、削除されました。 概要のみ掲載しております。 関連ニュース ランキング 総合 国内 政治 海外 経済 IT スポーツ 芸能 女子
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ネット通販大手のアマゾン日本法人が、本来は日本で計上するべき売上高を米国で計上し、その結果、日本での課税を逃れていると「しんぶん赤旗」が伝えた。 米アマゾンが公表している年次報告書によると、2014年12月期の日本での売上高(営業収益)は8387億円だが、同じ2014年12月期のアマゾン日本法人2社(アマゾンジャパンとアマゾンジャパン・ロジスティクス)の営業収益はあわせて899億円と約1割にすぎなかったという。 この結果、同じ期にアマゾン日本法人2社に課された法人税(法人3税)は11億円。これは、イオンなど日本の小売り大手10社の平均法人税額(329億円)の30分の1で、ネット通販大手の楽天と比べても30分の1程度にすぎなかったという。 しんぶん赤旗は、米アマゾンが「アマゾンは日本を含むすべての国で、要求された税金の全額を払っている」と回答したことを伝えた一方、「日本事業の売上高を米国に移
ゲームのバグって面白いですよね。進行不可能バグはもちろん論外ですが、ちょっとした不思議なバグはなかなかに楽しめます。 さて、今回話題になったのはWii版(バーチャルコンソール)のマリオ64で、「長時間たつと足場がどんどん浮き上がる」というものです。オリジナル版では起こらず、バーチャルコンソール版だけで起こるというのがミソです。 この摩訶不思議なバグがいったいどうやって起きているのか、確かめていきましょう。 話題のバグ:時間が経つと足場が浮かぶ Automatonなどで記事になった「『スーパーマリオ64』を研究するプレイヤーたちは、Aボタンを押さずステージクリアするために3日間待ち続ける」がゲーマーの間で話題になっています。 このバグは、炎の海から顔を出したり沈んだりするだけの足場が、時間が経つにつれほんの少しずつ炎の海から浮遊するというものです。ゲームを起動したまま3日間放置すると、足場が
新作から旧作まで多様なゲームを楽しめるとして人気だが、ゲーム会社などでつくる団体は著作権法の上映権の侵害にあたるとして店舗に警告。ゲーム機を「展示品」とうたい、規制から逃れようとする店も現れている。 ゲームバーは、ゲーム機やソフトを客が選び、大型テレビで自由に遊ぶことができる店。都市部を中心に2010年頃から広まった。関西では約20店舗が営業しているとみられ、大会を開くところもある。 ただ、店側はゲーム会社の許可を得ていないのが現状だ。ゲーム会社などでつくる「コンピュータソフトウェア著作権協会」(ACCS)は今年、各店舗への警告に乗り出した。ゲーム代を取っていない店が多いものの、集客にゲームを利用しているとして、営利目的で公に上映していると判断したとみられる。ACCSは対象店舗数などを明らかにしていないが、4月に大阪市内の3店舗が警告を受けたことを理由に7月下旬での閉店をホームページなどで
Kazuo @kaz_apas @arapanman いやー、怖いなー。これで「地域で子供を守ろう」みたいに言われても困るな。関わらないのが一番だな。 ・・・というような考えが広がってしまいますよね、こういうことがあると。 twitter.com/arapanman/stat… 2018-06-09 16:39:32 えい @eizenstppp @arapanman こちら田舎なせいか、小学生には道で会った人にはあいさつを、という教育がなされてます。(私が小学生のときからそうでした) 個人的には可愛い小学生にコンニチワと言われると、それだけでこちらもニッコリしそうなんですが、そうでない人が増えたのかなあ。 2018-06-09 12:18:35
デジタルテクノロジーが社会に浸透し、これから何が起こるのか? 未来を語るときに私たちが陥りがちなバイアスとは? 今、日本企業が抱える深刻な課題とは? 『さよなら未来』著者で『WIRED』日本版前編集長・若林恵さんに話を聞いた。 これから起こる「本質的な転換」 ――『さよなら未来』では、デジタルテクノロジーによって社会全体が中央集権から分散化に向かっていくということが書かれています。そういった時代の趨勢の中で、分散化されていないのは何かという発想で『WIRED』の特集を企画されていた。 はい。 ――この先も分散化の流れは様々な分野で続いていくと考えてらっしゃいますか。 完全にそうだと思います。 今のステータスがどういうことになっているかというと、ようやく本当の意味でデジタルのテクノロジーが社会のかなり深いところまで浸透しきったという状況だと思うんです。 今までのように、SNSで友達ができて「
たくみ @0taku0 わたし「襟足刈り上げで、サイドから繋げて4mmにしたいんですけど」美容師さん「…図形の問題になるんですけど」わたし「図形」美容師さん「その繋げ方だと、毛の流れが鋭角じゃなく鈍角になります」わたし「鈍角」 2018-06-09 15:41:28 たくみ @0taku0 美容師さん「なんか気になることとかありますか、髪に関して…」わたし「えっ、うーん…毛先の色落ちしやすいのとか…」美容師さん「それは日本人なので諦めてください」わたし「髪質的なこと?」美容師さん「メラニン色素の問題です」わたし「メラニン色素の…」 この人接客業絶対向いてない 2018-06-09 15:43:17 たくみ @0taku0 美容師さん「おれ、美容師と理容師の免許もってんすよ。北海道出身で、客が来ねー美容院で暇を持て余して、美容師しながら理容学校入り直したんす。んだけど、田舎の学校すぎて他にコ
渡海紀三朗 1948年兵庫県出身。早稲田大学理工学部。一級建築士。1986年初当選、現在9期目。 自民党の教育再生実行本部高等教育部会が、国立大学の定員削減を盛り込んだ提言(>>PDF)を発表した。少子化にもかかわらず、2004年の法人化以降、国立大学の定員は横ばい状態で、定員削減に踏み込んだ提言は初めてだ。優秀な学生層を集めて研究に力を注ぎ、「世界と競争する国立大学をつくれ」という。部会の主査を務めた元文科相、渡海紀三朗氏に改革への思いを聞いた。(聞き手・読売新聞専門委員 松本美奈、撮影・秋山哲也) ウェブ上で「交論」しませんか。(サイト上匿名もできますが、名前、職業、年齢、連絡先は明記を) メール送信先 daigaku2014@yomiuri.com ■やるべき改革をやってない ――国立大学が法人化されて15年目を迎えた。国立大学とは何か、法人化とは何かを考えたい。法人化は「失敗だ」と
9日夜、新横浜駅と小田原駅の間を走行中の東海道新幹線の車内で乗客が相次いで刺され、警察によりますと、男女3人がけがをして病院に運ばれ、このうち男性1人の死亡が確認されました。警察によりますと、車内にいたところを殺人未遂の疑いで逮捕された22歳の男は、「むしゃくしゃしてやった。誰でもよかった」などと供述しているということです。 警察によりますと、新横浜駅と小田原駅の間を走行していた東京発・新大阪行きの東海道新幹線「のぞみ265号」の12号車で乗客が相次いで刃物のようなもので刺され、男女3人がけがをして病院に運ばれました。 警察によりますと、このうち30代くらいの男性1人の死亡が確認されたということです。ほかに女性2人がけがをしているものの、意識はあるということです。 事件を受けて、新幹線は小田原駅で停車し、駆けつけた警察官が車内にいた自称・愛知県岡崎市の無職、小島一朗 容疑者(22)を殺人未
大学院を入学辞退してまで始めた念願の深圳生活を1ヶ月そこそこで切り上げて日本に帰ってきた。渡航前の計算でスズメの涙のような予算でも7月中旬までは滞在できる予定だったし、実際に財布がすっからかんになったわけでもなかった。深センにいることもできたが日本に帰ってきた。 1ヶ月。 思い返せば一瞬の滞在だったような気もするが、自分なりに最善を尽くした1ヶ月だった。現地生活序盤は頼れる友人もおらず、漠然とした将来への不安と南国的猛暑で日中、何もする気になれずダラダラとしていたのも事実だが。 でも、その時間に「自分がいったい何をしたいのか」をじっくり考えることができたし、深圳に行って一人にならなければ考えもしなかったようなことを考えることもできた。 そして自分がいかに社会をナメくさっていたかも今回の超短期滞在の内に気づいた。情報収集の重要さや自分にその努力が欠けていたことも痛感した。 本noteでは帰国
コクヨがIoT文具のプロジェクト「しゅくだいやる気ペン(仮)」を始動しました。通信機能を備えたペンを使って専用アプリ内の「やる木」を育てられる仕組みで、子どもの「やる気」を引き出そうという試み。クラウドファンディングサイトのReady forで出資を募っています。 鉛筆を差し込んで使うペンホルダーが本体 本体とアプリを連携し、「やる木」と「やる気」を育む 本体は鉛筆を差し込んで使うペンホルダー。これで書き物をしていると、加速度センサーで筆記量が計測され、「やる気パワー」がたまっていきます。 書いているうちにやる気パワーがたまり、LEDが光って通知 この状態でペンのお尻をアプリの画面にかざすと、あたかもペンから水が流れ込むような演出が。「やる木」へパワーが注がれ、アプリの中で成長していきます。子どもたちが楽しんで学べる環境作りと、毎日のがんばりを可視化することで学習の習慣化につなげるのが製品
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