1. Art Of MySQL Replicaton 〜 10 年の歴史を誇るレプリケーションの妙技〜 奥野 幹也 @nippondanji mikiya (dot) okuno (at) gmail (dot) com 2. 免責事項 ● 本プレゼンテーションにおいて示されている見解は、 私自身の見解であって、オラクル・コーポレーション の見解を必ずしも反映したものではありません。ご了 承ください。 3. 自己紹介 ● 今日は個人として来ています。 – http://nippondanji.blogspot.com/ – Twitter: @nippondanji ● 現職は MySQL サポートエンジニア。 – 2000 年にサン・マイクロシステムズ入社 – 2007 年に MySQL KK へ転職 – 気付くとまたサン・マイクロシステムズに・・・ – 現在は日本オラクルに在席。 ●
MySQL レプリケーションの設定 提供:maruko2 Note. 移動: 案内, 検索 目次 1 MySQL レプリケーションの特徴 2 MySQL レプリケーションの動作概要 3 レプリケーションのセットアップ 3.1 レプリケーション用の my.cnf 設定 3.2 マスターにレプリケーション専用のユーザーを登録する 3.3 マスターサーバのスナップショットを作成する 3.4 マスターサーバのスナップショットを元に、スレーブを作成する 4 レプリケーションが正常に行われているか確認する方法 5 マスターのバイナリログの削除 6 参考ページ 7 MySQL 関連のページ MySQL レプリケーションの特徴 MySQL のレプリケーションは非同期。 1つのマスターに対して、1つ以上のスレーブが可能。 更新系のクエリはマスターのみで実行しなければならい。更新系クエリをスレーブで実行すると
1.2 レプリケーションの動作レプリケーションでは最初にDBの内容を同期させた後、Masterサーバーで実行された更新系のクエリ(UPDATEとか)をSlaveに渡してSlaveでも同じクエリを実行していくことで、DBを同期させている(図1)。 Master側で実行された更新系クエリはバイナリログに蓄えられており、Slave側が接続してきたら、前回の接続からの変更分をSlave側に送信する。Slave側は受け取ったクエリを一旦リレーログに蓄えて順次クエリを実行してDBを同期させていく。リプリケーション動作にはBinlogDump,I/O,SQLの3つのスレッドが連携して動作する。 2.設定手順 (Master-Slave構成) 2.1 Master側の設定の確認Master側ではバイナリログを採取しておく必要があるので、Master側のmy.cnfにlog-binの設定が入っていることを確
ソースで、バイナリロギングが有効になっていることを確認し、一意のサーバー ID を構成する必要があります。 これには、サーバーの再起動が必要となる場合があります。 セクション17.1.2.1「レプリケーションソース構成の設定」を参照してください。 ソースに接続する各レプリカで、一意のサーバー ID を構成する必要があります。 これには、サーバーの再起動が必要となる場合があります。 セクション17.1.2.2「レプリカ構成の設定」を参照してください。 必要に応じて、レプリケーション用のバイナリログを読み取るときに、ソースとの認証中にレプリカで使用する別のユーザーを作成します。 セクション17.1.2.3「レプリケーション用ユーザーの作成」を参照してください。 データスナップショットを作成したり、レプリケーションプロセスを開始したりする前に、ソースで現在の位置をバイナリログに記録するようにして
I'm happy to announce that MHA for MySQL (Master High Availability Manager and tools for MySQL) version 0.52 has been released. Downloads are available here. This is a stable release. I have been using MHA on our(DeNA's) cross-datacenter environments. We had tens of failover opportunities and MHA worked successfully in all cases. Here are release notes. * multi-master configuration is supported Se
「感性に頼りすぎないゲーム設計というのを心がけている」「企画・開発はもちろんのこと、分析や事業戦略まで手を出しつつやっていく」など、これまでのゲーム作りの方法論を覆すという制作体制をとっているGREE、彼らはどのようにして数々のトップセールスを誇るプロダクトを作り上げているのでしょうか? 日本最大のゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC2011」にて、これまでのゲーム機業界での手法との対比を交えながらGREEが「セールスランキングNo.1プロダクトの作り方」というタイトルで、ソーシャルゲームの未来への展望について講演を行いました。 講師は過去にフロントミッションシリーズ、FFシリーズなどを手がけ、今年スクウェア・エニックスを退社してGREEに入社した土田俊郎氏、そしてソーシャルゲーム初期の名作「釣り★スタ」のプロダクトマネージャーを努めた岸田崇志氏の両名です。こちらの濃密な講演の全内容
※これはをシステムエンジニアのNamikawaさんが優秀賞を受賞した第6回研究課題レポート(2011年3月提出)からの抜粋です。 はじめに 大手パブリッククラウドサービスの1つにAmazon Web Servicesがある。Amazon Web Servicesは、仮想サーバを1時間単位課金の従量制で利用できるAmazon EC2や、高信頼性のオンラインストレージを1GB単位からの従量制課金で利用できるAmazon S3などを中心とした、IaaS(Infrastructure as a Service)の代表格である。 現在も定期的に続々と新しいサービスや機能を発表し、Amazon Web Servicesは日本でも益々注目を集める存在である。本稿では、このAmazon Web Servicesの中でも、特に仮想サーバ部分であるAmazon EC2について、主に性能に関する調査結果を記す。
売り手側にしかない情報が多数あり、それ故に価格が高止まりし、マーケットが柔軟性を失う。こうした「情報の非対称性」が生まれている分野を狙うのは、古くからベンチャー企業の定石だ。中古車や旅行といった業界で後発ながら大手に成長した企業は、それまで消費者が知り得なかった情報をオープンにして情報の非対称性を解消し、新たな価値を提供して、急激な成長を遂げてきた。 我々の身近には、巨大な情報の非対称性が残されている分野がまだまだある。その代表例ともいえるのが、ブライダル業界だ。「例えば、ケーキ入刀で使うナイフに付けるリボンや、テーブルクロスや椅子のカバーすらも別料金の場合がある。こんなことは結婚式を挙げる前には知る由もない」。そう語るのは、「みんなのウェディング」創業者・社長の飯尾慶介氏。「カップルで結婚式場の下見に行くと、『仮予約でいいので』と説明され、10万円程度といった低い料金でまずは予約をさせら
2011年9月15日より開催中の東京ゲームショウ2011。開催2日目となる2011年9月16日に行われたTGSフォーラム2011において、ディー・エヌ・エーのスポンサーセッション“DeNAのソーシャルゲームプラットフォーム戦略”と題したセッションが実施された。 2011年9月15日より開催中の東京ゲームショウ2011。開催2日目となる2011年9月16日に行われたTGSフォーラム2011において、ディー・エヌ・エーのスポンサーセッション“DeNAのソーシャルゲームプラットフォーム戦略”と題したセッションが実施された。このセッションに、“Mobage”を運営するディー・エヌ・エーから小林賢治氏(取締役 ソーシャルゲーム事業本部)が出席し、ソーシャルゲームビジネスやプラットフォーム戦略について語った。 昨今、市場全体が盛り上がりを見せているソーシャルゲーム業界。“ソーシャルゲームは儲かる”とい
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